從走入絕境到備受贊譽(yù) 10款拯救系列的游戲大盤點(diǎn)
- 來(lái)源:逗游網(wǎng)-Siro
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
和電影粉絲不同,游戲玩家對(duì)將他們喜愛的系列游戲進(jìn)行重新制作或者完全徹底地顛覆持有更加開放的態(tài)度。由于技術(shù)的進(jìn)步,玩家們每隔幾年就會(huì)看見自己熟悉的系列作品進(jìn)行了不同程度的改變(有的改變只是根據(jù)當(dāng)時(shí)的流行熱點(diǎn)進(jìn)行小小的升級(jí)而已,有的卻是整個(gè)體裁的改變)。伴隨著游戲產(chǎn)業(yè)的不斷升級(jí),那些生命周期長(zhǎng)的游戲系列為了生存就必須有徹底顛覆自己的能力,同時(shí),很重要的是還要面對(duì)反對(duì)派的聲音。
這其中最成功的冒險(xiǎn)總是能讓作品尋找到跟上主流意識(shí)的道路,但通常情況下,這種冒險(xiǎn)總是會(huì)讓作品完全陷入被淘汰的邊緣。在用一部出色的作品在某個(gè)時(shí)候勝利回歸之前,即使你最喜愛的作品,也有可能經(jīng)歷一次嚴(yán)重的質(zhì)量倒退。
不管是系列的最低點(diǎn)《使命召喚3》最后催生了最初的《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》,還是《孤島驚魂2》的失敗換來(lái)系列第三部作品的涅槃,備受贊譽(yù)的作品總是能夠在當(dāng)時(shí)把整個(gè)游戲系列從懸崖邊上拉回來(lái)。
所以,不管是因?yàn)殪`感枯竭還是預(yù)算問(wèn)題導(dǎo)致的、那些標(biāo)志性系列作品中的失敗作品,再接下來(lái),系列中總是會(huì)有一部具有徹底顛覆性的作品,使得這個(gè)系列重現(xiàn)生機(jī)。
10. 《忍者龍劍傳》
從2D到3D的過(guò)渡對(duì)于一些知名的游戲來(lái)說(shuō)從來(lái)不是一件省心的事。許多游戲在這個(gè)過(guò)程中從歷史上徹底消失,只有屈指可數(shù)的一些為粉絲所喜愛的作品在這個(gè)過(guò)程中挺了過(guò)來(lái),并且變得比之前更加出色。
這其中,比較成功的作品中當(dāng)然包含《忍者龍劍傳》。原先它只是一款橫版卷軸游戲,帶給玩家很有難度、但參與感極強(qiáng)的動(dòng)作冒險(xiǎn)。所幸的是,轉(zhuǎn)變成3D版本使得這個(gè)系列游戲能夠更好地打磨它的戰(zhàn)斗技能。開發(fā)者們十分深入并富有挑戰(zhàn)精神地對(duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的打磨,使得在它剛發(fā)售時(shí)就能與《鬼泣》相競(jìng)爭(zhēng)。
在當(dāng)時(shí),這款游戲的出色使得很多玩家都愿意花功夫在游戲結(jié)束時(shí)看看制作人員名單,在現(xiàn)如今想要把一款游戲做得如此出色是很難的。但是,《忍龍》的第三部作品,讓人感覺(jué)這個(gè)系列又開始漸漸地走向迷失。
9. 《真人快打》(2011年版本)
在游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)被華納兄弟公司購(gòu)買之后、在2011年《真人快打》的作品發(fā)售之前的這段時(shí)間里,這個(gè)有著悠久歷史的游戲系列基本上陷入了一灘死水的狀態(tài)。這游戲有著過(guò)多的人物角色和過(guò)多無(wú)用的特性,使得每一款新發(fā)售的這個(gè)系列的游戲都使得這個(gè)系列顯得過(guò)于臃腫、并一步步走向衰亡。
但是在2009年,游戲的開發(fā)者決定要重新振作整個(gè)游戲系列。他們打算重新講述《真人快打》系列前三部作品的故事,同時(shí)聚焦于那些使得最初作品變得聞名遐邇的游戲玩法。
新的游戲減少了出場(chǎng)人員,變回了2D平面的戰(zhàn)斗并且著重強(qiáng)調(diào)了那種簡(jiǎn)單直接、十分易學(xué)、出于本能的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。這樣,在華納兄弟這個(gè)發(fā)行商警覺(jué)的目光下,這款游戲又重新獲得了生命。盡管許多粉絲都已經(jīng)放棄了這個(gè)系列作品,但是毋庸置疑,2011年發(fā)售的這個(gè)版本確實(shí)是把這個(gè)系列從懸崖邊上拉了回來(lái)。
8. 《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》
盡管《COD》系列就是豐富可玩性的代名詞,但是早期的2戰(zhàn)題材的作品卻被其他作品的風(fēng)頭給掩蓋了,例如《榮譽(yù)勛章》。雖然那時(shí)候《COD》也因?yàn)槠渚o張的戰(zhàn)斗而獲得了大量的粉絲,但是對(duì)大部分消費(fèi)者而言,《COD》的地位也不過(guò)僅限于歷史上的“另一款”射擊游戲而已。
這可能可以解釋為什么Infinity Ward這個(gè)最早的開發(fā)商會(huì)拼命地想要放棄二戰(zhàn)題材,制作一款以現(xiàn)代為背景的戰(zhàn)爭(zhēng)游戲。不幸的是,那個(gè)時(shí)候,發(fā)行商Activision并沒(méi)有真的采納這個(gè)建議,并決定,如果Infinity Ward想要制作一款系列的分支游戲的話,那么Activision將尋找另一個(gè)開發(fā)商繼續(xù)以二戰(zhàn)題材開發(fā)《COD》系列的續(xù)作。
接下來(lái)發(fā)生的事情,基本上決定了一整個(gè)世代FPS游戲的走向。以二戰(zhàn)為背景的《COD3》徹底失敗了,并被認(rèn)為是《COD》歷史上的最低谷,然而《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》徹底振興了多人射擊游戲,并且從根本意義上把這個(gè)系列推向了一個(gè)高潮。


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