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手勢MOBA《魔霸之王》 一場人類本能所驅(qū)動的革命

時間:2015-09-18 14:51:57
  • 來源:未知
  • 作者:fuky
  • 編輯:liyunfei

俗話說:與人斗其樂無窮,電子競技是游戲領(lǐng)域中“與人斗“最直觀的體現(xiàn),而多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲(MOBA)則是電競中非常重要的一部分,《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》、《風(fēng)暴英雄》等都是PC端MOBA的佼佼者。而在手游平臺受到操作方式和用戶習(xí)慣的制約,目前為止還沒有一款真正意義上的MOBA爆款。

歸結(jié)原因還是手游的操作與PC的鍵鼠精準(zhǔn)操作相比還相距甚遠(yuǎn),電競手游的操作大部分依賴虛擬點擊等非物理操作完成,在對付一些TCG卡牌游戲的時候勉強應(yīng)付,但在一些操作激烈的MOBA類游戲來說,這樣的操作精準(zhǔn)度是遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到職業(yè)競技的要求,新的解決方案很多人都在想,虛擬按鈕、外接手柄、模糊操作等,但在筆者看來都并不到位。

不過,最近的一款名叫《King of MOBA》(暫譯:魔霸之王)的手游,給了手游操作一個新的命題,這款由Allspark工作室研發(fā)的游戲一經(jīng)發(fā)布就技驚四座,創(chuàng)新的全手勢操作完全打破了傳統(tǒng)按鈕的桎梏,下面我們來詳細(xì)解析下其手勢操作精妙之處。

論《魔霸之王》的差異性:只求設(shè)計符合人類習(xí)慣

《魔霸之王》在操作體驗方面可謂是獨具匠心,創(chuàng)新的全手勢控制首次加入MOBA游戲系統(tǒng),替代傳統(tǒng)搖桿操作,你可以通過簡單的手勢控制來完成英雄一系列的動作和指令,實現(xiàn)在游戲中行走、選中、技能釋放等多樣操作,解放雙手,讓大腦的意圖更直觀地被實現(xiàn),點觸之間完成整個MOBA戰(zhàn)斗操作而不損競技性和爽快度。

“眾所周知,目前主流的動作類手游以虛擬搖桿和按鈕為主,但這一類的搖桿和按鍵在手機屏幕是無法模擬出實體手柄凸起按鍵的觸感,這似乎是個無解的問題。除此之外按鍵區(qū)域占據(jù)屏幕比例略大,影響顯示效果,按鍵布局密集,容易造成誤觸。更別提像MOBA這樣極度強調(diào)英雄的走位和技能釋放精確度的游戲類別”《魔霸之王》制作人Rob提到為什么要使用手勢的原因時這樣說到,并再一次闡述了此等創(chuàng)新的源泉來自于一部電影——在2002年史蒂文·斯皮爾伯格導(dǎo)演、阿湯叔主演的美國科幻電影《少數(shù)派報告》(Minority Report),片中阿湯叔只要手腕輕彈,就可以對電腦屏幕操控自如,圖片和文件的移動、放大和縮小全倚仗手勢操作技術(shù)。這也很好的詮釋了開發(fā)團隊對未來手游操作的初衷,那就是在移動領(lǐng)域、先進科技和舒適體驗之間實現(xiàn)最佳平衡。

幾個手勢MOBA經(jīng)典場景的解析

場景一:“英雄從基地移動到野區(qū)協(xié)助隊友,并不斷巡邏周圍環(huán)境,結(jié)束后返回中路”

以上場景可以體現(xiàn)為兩類英雄移動操作,一類是長時間重復(fù)操作,另一類則是短時間精確操作。傳統(tǒng)的虛擬搖桿對于第一類操作,勢必要長時間的按住虛擬搖桿的一個方向,拇指操作量進一步增大,易產(chǎn)生疲勞感。而對于另一類的操作,特別是時下流行的3D場景,360度短時間的反應(yīng)走位是虛擬搖桿無法模擬的精度要求。

對于《魔霸之王》的手勢操作來說,更像是一種還原鍵鼠操作的選擇——既然搖桿無法確保移動的精度,那就索性發(fā)揮觸屏的設(shè)備特點,讓玩家“想去哪里點哪里”,這就完全解決了短時間快反應(yīng)的操作問題。當(dāng)然對于長距離的移動操作手勢依然會有疲勞度的問題,開發(fā)團隊給出的解決方案就是首創(chuàng)的上帝視角戰(zhàn)略地圖,就好比是MOBA游戲里的“足球經(jīng)理“模式,點擊戰(zhàn)略地圖就能直接把英雄”派遣“到任何一處目的地,同時附帶自動攻擊,這為頻繁的同類操作減輕了不少壓力,其實說白了就是把端游MOBA里的小地圖高度還原,讓玩家在一個微觀的戰(zhàn)場里能夠有個宏觀的戰(zhàn)略判斷。

場景二:“英雄進入中間河道準(zhǔn)備偷小龍,突然遭遇敵方草叢GANK”

以上場景可以體現(xiàn)為兩類英雄技能操作,一類是指向性技能操作,另一類則是范圍性技能操作。這兩者都需要搖桿的緊密配合,這也就涉及到“虛擬搖桿+按鍵”操作方式的主要缺陷:虛擬在光滑的手機屏幕上誤觸、移位和反應(yīng)的問題,更何況是多點的組合操作,問題出現(xiàn)的幾率將更大。

對于《魔霸之王》的手勢操作來說,玩家可以用規(guī)定手勢來控制英雄的移動和技能的釋放。例如指尖點擊屏幕使英雄即時移動;單指滑動可釋放指向性技能,移動箭頭進行360度圓周指令來控制技能方向;雙指點擊某區(qū)域釋放范圍性攻擊,雙指移動調(diào)整圓周大小來控制技能范圍。操作自然隨意,無需學(xué)習(xí)就能使用。與搖桿相比位移和技能判定精度提高,誤觸概率降低;可以實現(xiàn)單手持握操作,初級用戶可以通過習(xí)慣性進行操作,高級用戶可以通過更快捷流暢的手勢操作來體現(xiàn)微操。這樣在簡化了MOBA操作的同時,保留了MOBA競技的深度玩法,又一次開拓了移動電競操作的想象空間。

場景三:“風(fēng)女放大招將敵方群體擊退,槍妹一輪彈藥用完需要上膛換夾”

玩家通過兩種游戲中非常規(guī)但在現(xiàn)實生活中再常見不過的動作來操作風(fēng)女和槍妹的技能,一是風(fēng)女往手機屏幕里吹一口氣來釋放她的擊退大招;二是槍妹需要更換彈夾時只需用手握住手機進行一次甩槍即可完成?!赌О灾酢防镞@兩類英雄的手勢操作就是基于這種理念的自然體現(xiàn),在結(jié)合人類本能操作的同時,又把英雄的技能特點用物理化的方式展示的淋漓盡致。張小龍在知乎上談到微信的體驗時說過這樣一段話:“微信的搖一搖是個以“自然”為目標(biāo)的設(shè)計。“抓握”,“搖晃”,是人在遠(yuǎn)古時代沒有工具時必須具備的本能。設(shè)計“搖一搖”時,目標(biāo)是和人的“自然”或者說“本能”動作體驗做到一致。整個界面沒有菜單和按鈕。但幾乎沒有比它更簡單的交互體驗了”可以看出,一種符合人類本能的操作方式,帶給產(chǎn)品的魅力。

一切都是順勢而為,符合人類本能操作

計算機發(fā)明初始我們只能通過命令行界面來使用;當(dāng)圖形界面后,人們更多的依靠鼠標(biāo)來操作,鼠標(biāo)和鍵盤都是了不起的發(fā)明,不過可千萬不要以為你會一直需要它們,不客氣的說,目前人類與機器之間的交流一直處于一種非自然的狀態(tài),這時“記憶”逐漸被“識別”所替代。當(dāng)智能手機、平板電腦普及后,手勢操作逐漸流行,微軟早前推出的Xbox體感周邊外設(shè)Kinect中,也運用了包括手勢控制在內(nèi)的體感控制技術(shù);從iPhone的出現(xiàn)開始,按鈕已經(jīng)逐步變成了移動設(shè)備中可以盡量減少的設(shè)計,滑動、縮放、拖拽等手勢被無限量強化。Google Glass很可能也會在未來終結(jié)觸摸屏的時代,但具體拿什么來操作Google Glass呢?也許正是手勢操作。暴雪的唯一一款移動游戲《爐石傳說》就是全部用手勢操作來完成;Facebook7月收購以色列手勢控制技術(shù)公司Pebbles Ltd,而Pebbles已將其手勢控制技術(shù)整合到Facebook旗下的Oculus VR開發(fā)的虛擬現(xiàn)實頭盔中。以上的種種跡象似乎已經(jīng)讓我們看到了鍵鼠在朝著“成為歷史”的方向走去,我們曾經(jīng)一度樂于享受挪動鼠標(biāo)的手、敲擊鍵盤的手、點擊虛擬按鈕的手,但現(xiàn)在,我們越來越迫切地希望有一雙能夠進行“手勢操作”的手,每個交互都只要簡單地抬起手腕,卷蜷手指,朝著人類最本能的方向就夠了。

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