都洗洗睡吧!Steam Spy創(chuàng)始人稱沒有核心玩家的概念
- 來源:互聯(lián)網(wǎng)
- 作者:3DM新聞組-BloodBit
- 編輯:ChunTian
8月21日,著名Steam游戲數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)網(wǎng)站Steam Spy創(chuàng)始人,烏克蘭博客作者Sergey Galyonkin今天發(fā)布了一篇博文,指出業(yè)界不應(yīng)以標(biāo)簽化的方式定義游戲類型和玩家類型。他還在文章中對(duì)游戲市場(chǎng)研究中的一些常見誤解進(jìn)行了解讀。
在游戲領(lǐng)域,某些第三方市場(chǎng)報(bào)告,導(dǎo)致公眾對(duì)何為流行游戲類型產(chǎn)生誤解。
很多人不了解游戲如何運(yùn)作,但熟悉其他行業(yè)怎樣做市場(chǎng)研究,就會(huì)認(rèn)為MOBA像“可樂味的軟飲料”,而MMORPG則似“富離子運(yùn)動(dòng)飲料”。因此,當(dāng)有市場(chǎng)研究報(bào)告宣稱MOBA日益流行,MMORPG正走下坡路時(shí),他們自然而然會(huì)聯(lián)想到其他行業(yè),覺得這一趨勢(shì)就好比人們從佳得樂改喝可口可樂。
游戲不是產(chǎn)品
但游戲,尤其是重磅大作,并非消費(fèi)者產(chǎn)品。我甚至認(rèn)為,每款多人游戲都是一種有自我增強(qiáng)能力的文化現(xiàn)象,其長(zhǎng)期生存依賴于人們對(duì)其流行性的感知,而非市場(chǎng)份額。舉個(gè)例子來說,就算一款游戲(譬如《無盡危機(jī)》)比《英雄聯(lián)盟》品質(zhì)更出色,品牌辨識(shí)度更高,市場(chǎng)營(yíng)銷也做得更好,亦很難說服《英雄聯(lián)盟》的玩家改投陣營(yíng)。《無盡危機(jī)》擁有DC漫畫角色、電視劇、動(dòng)漫書籍甚至電影作為營(yíng)銷推手,但后者更早進(jìn)入市場(chǎng)——《英雄聯(lián)盟》不僅創(chuàng)造了MOBA市場(chǎng),它就是市場(chǎng)。
如果一款游戲擁有某細(xì)分游戲類型50%的受眾,另一款擁有30%受眾,那么我們認(rèn)定該游戲類型很流行是不科學(xué)的。與消費(fèi)品市場(chǎng)不同,在游戲市場(chǎng),如果某款新產(chǎn)品只希望爭(zhēng)奪某個(gè)細(xì)分市場(chǎng)的1%份額,將不具備可持續(xù)性。
不同受眾群體差異巨大
我經(jīng)常聽人們談到“女性玩家”或“核心玩家”,但他們或許沒有意識(shí)到,這些(玩家)類型根本就不存在。
以女性玩家為例:一位年逾五旬的婦女可能在智能手機(jī)上玩兒《糖果傳奇》,但大學(xué)女生卻有可能使用Xbox游戲機(jī)玩《使命召喚》——兩者之間差異巨大,將她倆強(qiáng)行歸類為同一類玩家沒有意義。女性玩家數(shù)量眾多,游戲興趣和習(xí)慣各不一樣,如果你要強(qiáng)行劃分類型,很可能得確立幾十個(gè)子類別。
同樣的道理,我們也不應(yīng)想當(dāng)然地去定義“核心玩家”?!禗ota2》和《火炬之光2》的玩家都會(huì)很長(zhǎng)時(shí)間體驗(yàn)這兩款游戲,但《Dota2》玩家只玩《Dota2》,《火炬之光2》的玩家則會(huì)嘗試很多不同游戲。
絕大多數(shù)《Dota2》玩家只玩《Dota2》,人均擁有12款游戲;《火炬之光2》玩家人均擁有117款游戲。
從玩家構(gòu)成來看,《Dota2》和《火炬之光2》的玩家有相似之處——他們當(dāng)中絕大多數(shù)都是奔三的年輕男性,但在游戲和付費(fèi)習(xí)慣方面,兩款游戲的玩家差別卻很大。所以,將他們定義為同一類玩家也是沒有意義的。你可以用“核心玩家”這個(gè)詞來表達(dá)你的個(gè)人游戲習(xí)慣,但它不適合被用于定義一款游戲的用戶。這個(gè)定義過于寬泛和模糊。
(請(qǐng)插入類型)游戲的崛起
我可以理解,“MOBA的崛起”、“核心玩家的衰退”和“中國(guó)的崛起”等吸引眼球的說法很適合被用作新聞標(biāo)題,媒體也能夠通過選擇性地使用數(shù)據(jù)來論證自己的觀點(diǎn),但它們都犯了以偏概全的錯(cuò)誤?!禗ota2》確實(shí)有市場(chǎng),全球范圍內(nèi)約5500萬玩家玩過這款游戲,過去兩周就有多達(dá)950萬玩家玩《Dota2》。
這是否說明玩家很享受MOBA?是的。
是否說明玩家也會(huì)瞧一瞧你開發(fā)的MOBA?才不呢,他們都太忙了。
《魔獸世界》的市場(chǎng)
十年前,隨著《魔獸世界》大獲成功,有分析師稱《魔獸世界》“出人意料地大幅擴(kuò)大了MMORPG市場(chǎng)”。
可事實(shí)并非如此。真相是:《魔獸世界》創(chuàng)造了一個(gè)叫做“魔獸世界”的市場(chǎng),吸引了很多其他類型游戲的玩家進(jìn)入這款游戲,但它并沒有擴(kuò)大MMORPG市場(chǎng)。在《魔獸世界》之后,市面上出現(xiàn)的成功MMORPG并不多見,原因不在于《魔獸世界》搶走了他們的所有用戶,而是因?yàn)闊釔邸赌ЙF世界》的玩家很多,但熱愛MMORPG的玩家并未因?yàn)椤赌ЙF世界》誕生而大幅上升。
我認(rèn)為,當(dāng)開發(fā)者考慮自家游戲產(chǎn)品的受眾時(shí),不要泛泛地去想“MMORPG”或“MOBA”玩家。因?yàn)槿魏我豢钣螒虺蔀槌?jí)大作,都不意味著其他同類游戲也能從市場(chǎng)分羹——這些游戲并未擴(kuò)展或摧毀現(xiàn)有市場(chǎng),而是創(chuàng)造了一個(gè)新的市場(chǎng)。
“普通”游戲有市場(chǎng)嗎?
有趣的是,規(guī)模較小的游戲也有市場(chǎng)和受眾,否則Steam將不可能存在。普通玩家似乎不會(huì)在單款游戲中投入數(shù)百個(gè)小時(shí),更傾向于嘗試很多新游戲。
但有個(gè)問題:這樣的玩家總體數(shù)量并不多。與所有游戲受眾相比,經(jīng)典“核心玩家”(注:玩所有主流大作,或者嘗試各種獨(dú)立游戲)的人數(shù)較少。事實(shí)上在Steam平臺(tái),前1%玩家購買了游戲總銷售套數(shù)的33%,20%玩家購買了游戲總銷售套數(shù)的88%。這個(gè)比例比二八定律更失衡。
前1%的Steam玩家擁有至少107款游戲,總數(shù)量約130萬人;前20%玩家則擁有至少4款游戲。
這也就意味著,雖然很多研究報(bào)告稱全球PC游戲玩家人數(shù)介于7-8億之間,但如果你面向Steam開發(fā)可下載游戲,那么需要你去爭(zhēng)取的并非7-8億PC游戲玩家,或1.35億活躍玩家,而是經(jīng)常從Steam購買游戲的130萬玩家。
小結(jié)
1. 游戲差別大,不要過度泛化。
2. 如果一名玩家喜歡某款游戲,并不意味著他/她一定會(huì)嘗試同一平臺(tái)或同一類型的游戲。
3. 在PC游戲市場(chǎng),支持中小規(guī)模團(tuán)隊(duì)所開發(fā)游戲的核心受眾數(shù)量占玩家總比例極小


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