《神秘海域4:盜賊末路》——頑皮狗做最好的游戲
- 來源:3DM新聞組-Light
- 作者:newtype2001
- 編輯:newtype2001
即便對于大名鼎鼎的頑皮狗工作室來說,制作《神秘海域4:盜賊末路》(Uncharted 4: A Thief’s End)也是一個不小的挑戰(zhàn),但根據(jù)項目負(fù)責(zé)人Bruce Straley和Neil Druckmann的說法,壓力并非來源于外界。
Straley表示制作組內(nèi)的每一名成員都把項目當(dāng)作是自己的孩子。他們在項目上全心投入,比方說“這個材質(zhì),我得把它做成世界上最棒的材質(zhì)才行”。每一個團(tuán)隊都為這個項目嘔心瀝血。
“如果你沒覺得‘我想要玩’那么自然也不會有‘我想要制作’,很簡單的道理。”
Druckmann繼續(xù)補(bǔ)充說制作組對于挖掘出與《神秘海域》前三作的不同之處有種“饑餓感”。人們都玩過前作,如果想要再搞相同的東西的話,不如再玩一遍好了。尋找不同之處并把全新的系統(tǒng)做成讓自己引以為豪的內(nèi)容是一個不小的挑戰(zhàn)。
Straley也贊同這種說法,認(rèn)為想要把內(nèi)容做得更好的想法是內(nèi)部壓力比外部更大的根源。他們肯定是想做一些讓人自豪的東西,能讓人一看就說“這就是《神秘海域4:盜賊末路》”的東西。他表示制作《神秘海域4:盜賊末路》這樣的游戲就像一場戰(zhàn)斗。要做出樂趣,還要按時完成,還得保證幀率,挑戰(zhàn)真不小,但是他們希望在最后推出的作品讓自己覺得這場仗打得值。
Druckmann補(bǔ)充道,在頭腦風(fēng)暴環(huán)節(jié)中,有人表示某些內(nèi)容太難做,但隨后就有人說“我們可是頑皮狗啊”,這句話太有重量了,壓力就在于,我們以后做出來的作品都能讓我們配得上這句話。
“我們可是頑皮狗啊。我們要做的可是世界上最好的游戲。”
Straley解釋道有太多人對于頑皮狗的作品驚嘆不已。他們也對玩家的這種信任充滿激情。這是很重要的支撐,因為開發(fā)過程中并非事事順利:
就比如Straley告訴我們,PlayStation體驗會上的演示在播放之前出現(xiàn)了很多問題。游戲的很多功能和內(nèi)容失效,動畫也滿是bug(Scott Rohde之前也告訴玩家在PlayStation體驗會上播放的視頻跟兩周前播放的不一樣),但是團(tuán)隊再一次證明他們能夠克服困難達(dá)到目標(biāo)。
“我們?yōu)樽约耗芘c這個團(tuán)隊與這些充滿激情的人們合作而感到榮幸。我們對他們深表信任。這也是頑皮狗的神奇之處。”

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