《神秘海域4》開(kāi)發(fā)者解釋E3預(yù)告和PSX演示的區(qū)別
- 來(lái)源:3DM新聞組-Xec
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
在PSX展上公開(kāi)了《神秘海域4:盜賊末路》的實(shí)機(jī)演示后,頑皮狗的3D場(chǎng)景美工Anthony Vaccaro分享了一些關(guān)于該試玩的有趣的見(jiàn)解。
首先,他透漏了游戲還有一些關(guān)卡沒(méi)有公開(kāi),并解釋了這些是如何打造的。
“看看設(shè)計(jì)師們打造的這些《神秘海域4》關(guān)卡的塊網(wǎng)格。老兄,看到這些時(shí),人們會(huì)被嚇出翔。”
“我們并沒(méi)有類似虛幻4的‘引擎’。我們用Maya建造了一切。對(duì)于AI/敵人的尋徑我們有一個(gè)單獨(dú)的程序。”
塊網(wǎng)格(block mesh)建造指的是僅用最基礎(chǔ)的幾何元素對(duì)關(guān)卡進(jìn)行簡(jiǎn)單的渲染,以研究和完善關(guān)卡布局。
Vaccaro還提到了該試玩背后的一些頑皮狗的新血液:
“Brian Recktenwald和Andrew Maximov(兩個(gè)都是他媽的天才帥哥?。┦窃撛囃姹澈蟮拿拦F(tuán)隊(duì)的新成員,他們沒(méi)參與過(guò)之前頑皮狗的任何游戲。”
“其他人都參與之前的《神秘海域》系列和《美國(guó)末日》的開(kāi)發(fā)!不過(guò)Brian在TLOU完成之前就來(lái)了,所以我不會(huì)說(shuō)他是‘新人’。”
“對(duì)于試玩背后的團(tuán)隊(duì)感到超級(jí)自豪和振奮。 They fucking killed it。”
之后他補(bǔ)充了關(guān)于角色美工的信息:
“我意識(shí)到我一直在說(shuō)環(huán)境/光照?qǐng)F(tuán)隊(duì)。我認(rèn)為這個(gè)試玩的角色美工方面的每個(gè)人都是頑皮狗的新人。Ryan不新,雖然。”
Vaccaro還對(duì)那些想要看到一個(gè)完全不同類型的《神秘海域4》的玩家做了一番評(píng)論:
“《神秘海域》是動(dòng)作/冒險(xiǎn)游戲,是為喜歡這種類型的玩家打造的。如果這不是你的菜,或者如果你想要一個(gè)不同的游戲,外面有很多適合你的。”
“這個(gè)獨(dú)立場(chǎng)景是提供不同于3A大作的的獨(dú)特游戲體驗(yàn)的最佳場(chǎng)所。”
“如果你在尋找不同的游戲體驗(yàn)可以試試《傳送門(mén)》、《到家》、《史丹利的預(yù)言》、《章魚(yú)奶爸》、《旅途》、《花》、《未完成的天鵝》。這樣的例子不勝枚舉。如果你不想要3A大作的話,外邊有一大堆游戲適合你。我們正在盡全力做一個(gè)最棒的動(dòng)作/冒險(xiǎn)游戲和一個(gè)最棒的《神秘海域》。還會(huì)有很多叼炸天的東西將要到來(lái)。”
然后他繼續(xù)解釋為什么頑皮狗要在系列的核心玩法和一些新元素之間取得平衡:
“首先,記住這只是全新的酷斃了的《神秘海域》的一個(gè)小小的試玩,而且里面已經(jīng)包含了很多新要素。繩子、草中潛行、巖釘。”
“當(dāng)你處理任何系列游戲時(shí),你必須不斷在保存核心機(jī)制和添加新特性之間保持平衡。大幅地對(duì)原始游戲進(jìn)行更改可能會(huì)讓其變成一個(gè)完全不同的游戲。這不會(huì)是你想要的。”
“你不會(huì)僅僅因?yàn)樯狭艘粋€(gè)新的主機(jī)就去大幅改變某些東西而疏遠(yuǎn)了你的粉絲群。但你也不會(huì)想要給這些玩家一個(gè)一模一樣的已經(jīng)過(guò)時(shí)了的游戲。”
“這是在增加新特性和增強(qiáng)核心體驗(yàn)之間保持平衡,并保有游戲的最初的核心概念。如果你改了太多,你就有可能做出一個(gè)不同的游戲,我們做過(guò)這樣的游戲。它叫做《美國(guó)末日》。”
最后,他談到了關(guān)于E3的預(yù)告和游戲演示之間的區(qū)別導(dǎo)致的爭(zhēng)議:
關(guān)于這個(gè)對(duì)比有一些事需要解釋。
1.兩者的時(shí)間不同。——最初的預(yù)告里的時(shí)間是晚上,有月光照耀。而演示中是在大清早。因此是月光略微把對(duì)照夸張化了使得你們覺(jué)得在晚上看到了更多東西。黎明時(shí)段不會(huì)提供太多的對(duì)照。
2.預(yù)告中的臉并不十分規(guī)范!——你有看過(guò)預(yù)告嗎?他剛從水中爬起來(lái),臉上/胸前/襯衫都是濕的并具有很高的光澤。實(shí)機(jī)演示中他不濕所以他當(dāng)然看起來(lái)很干。
3.預(yù)告是逐幀美術(shù)設(shè)計(jì)的(art direction)。——預(yù)告并不是實(shí)機(jī),所以我們可以在上面下很大的工夫進(jìn)行美術(shù)設(shè)計(jì),而實(shí)機(jī)則不行。我們可以在預(yù)告中投入很多感情。
此外,Rockstar North光照美工Owen Shepherd(GTA5背后的主要光照技師)也插了話頭,他為頑皮狗做了辯護(hù)并進(jìn)一步闡述了產(chǎn)生區(qū)別的原因:
“在預(yù)告和實(shí)際游戲中你能做的是不一樣的,這不在于技術(shù)方面而在于美術(shù)設(shè)計(jì)方面。”
“比如說(shuō),如果你有一個(gè)動(dòng)態(tài)曝光系統(tǒng),在游戲中你不能讓玩家看到它,這意味著為了使過(guò)場(chǎng)和游戲保持連貫,你就沒(méi)辦法有太多的陰影和對(duì)比。
在預(yù)告中你不必?fù)?dān)心這些問(wèn)題,因?yàn)殓R頭和場(chǎng)景是固定。”
不知道這種說(shuō)法是否能讓各位信服,不過(guò)讓我們先把畫(huà)面問(wèn)題放到一旁。考慮到游戲演示中的超高水準(zhǔn)的關(guān)卡設(shè)計(jì),我想當(dāng)新的關(guān)卡被展示出來(lái)時(shí),很多玩家都很樂(lè)意被“嚇出翔”。


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