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UE3S引擎首次曝光 《海戰(zhàn)世界》標(biāo)配4K級(jí)畫面!

時(shí)間:2014-11-06 10:53:11
  • 來(lái)源:暢游
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:liyunfei

暢游旗下首款自研3DTPS海戰(zhàn)網(wǎng)游《海戰(zhàn)世界》將于11月21日開(kāi)啟遠(yuǎn)航測(cè)試,激活碼預(yù)約火熱開(kāi)啟,頂級(jí)艦長(zhǎng)資格虛位以待!

今日,《海戰(zhàn)世界》全新UE3S引擎實(shí)景演算視效展示視頻首次公布,復(fù)原歷史知名戰(zhàn)艦原貌,真實(shí)場(chǎng)景模擬現(xiàn)實(shí)地理環(huán)境。所謂UE3S,即在原有UE3引擎畫面表現(xiàn)基礎(chǔ)上,結(jié)合PhysX物理引擎中的核心技術(shù)模擬真實(shí)慣性、物理撞擊、炮彈爆破等效果,還原高逼真度的4K級(jí)畫質(zhì)的海戰(zhàn)場(chǎng)景,相較于原有的引擎表現(xiàn)更勝一籌。

《海戰(zhàn)世界》全新UE3S引擎實(shí)景演算視效展示:

快速FFT模擬海水 算法與刺客信條相同

由于不同引擎的表現(xiàn)特性的側(cè)重,首測(cè)版本的海水效果使用的是unreal自帶的shader效果模擬。該效果偏向于處理小面積水體,但對(duì)《海戰(zhàn)世界》中的寬闊海洋進(jìn)行處理時(shí)就顯得表現(xiàn)不足,畫面呈現(xiàn)出相同網(wǎng)格區(qū)域的重復(fù)組合,略顯死氣沉沉。

在此次測(cè)試中,研發(fā)團(tuán)隊(duì)首次采用快速FFT算法來(lái)模擬海水網(wǎng)格的頂點(diǎn)起伏,并調(diào)整不同海域中的起伏程度變化,表現(xiàn)力提高了一大截,但幾乎不增加客戶端負(fù)載,效果非常理想。此類算法通常被應(yīng)用在對(duì)畫面畫質(zhì)要求極高的國(guó)外單機(jī)大作中,例如《刺客信條》系列、《神秘海域》、《看門狗》等作品。

圖1:海水動(dòng)態(tài)變化

圖2:不同場(chǎng)景海水效果不同

圖3:光照反射效果

圖4:島嶼細(xì)節(jié)

圖5:島嶼碼頭

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