《見證者》討論游戲內(nèi)存管理及程序復(fù)雜性問題
- 來源:3DM新聞組-druiber
- 作者:newtype2001
- 編輯:newtype2001
Jonathan Blow曾制作過《時(shí)空幻境》和《見證者》,他最近在推特上發(fā)表了自己對(duì)大型游戲項(xiàng)目的看法,解釋了自己眼中的“挑戰(zhàn)”的概念。他認(rèn)為,內(nèi)存并不是游戲制作的瓶頸。
“現(xiàn)代游戲的程序代碼很復(fù)雜,有的時(shí)候想要進(jìn)行優(yōu)化和bug排查是很困難的,但困難絕不會(huì)來自內(nèi)存管理。事實(shí)上,除非你進(jìn)行底層DMA層面的設(shè)計(jì)工作,否則根本不用考慮內(nèi)存問題,而如果真的必須進(jìn)行DMA設(shè)計(jì)的話,自動(dòng)內(nèi)存管理肯定是完全沒法用的。”
“大型游戲的設(shè)計(jì)難點(diǎn)來自于游戲系統(tǒng)自身的復(fù)雜性,游戲基礎(chǔ)邏輯的復(fù)雜性。”
“當(dāng)然了,編碼技巧是可以幫助解決這個(gè)問題的,但合理的編碼技術(shù)并不是隨隨便便能買到的,而且無論怎樣,這個(gè)問題都始終存在,游戲的復(fù)雜程度是無法被減少的。”
“目前最有效的編程工具,就是時(shí)刻保持警惕,注意程序的復(fù)雜程度保持最低。”
所以我們看到大型復(fù)雜游戲發(fā)售之初總是會(huì)有許多bug和小錯(cuò)誤,這都司空見慣了,因?yàn)閺?fù)雜的事物避免不了會(huì)有錯(cuò)誤,你幾乎不可能要求品質(zhì)保證部門將一切bug都排除掉。
說了這么多,我們倒是想看看《見證者》究竟做成什么樣了?之前幾乎每張截圖都是一首詩。


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