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暴雪地位或已動搖 緣何半年內(nèi)連損三員開發(fā)大將

時間:2014-07-07 23:42:38
  • 來源:tencent
  • 作者:landother
  • 編輯:landother

2012年,Rob Prado在接受外國媒體MMO-Champion采訪時就曾承認,近年來,《魔獸世界》玩家數(shù)量的增長越來越難。而實際上,自從2011年《魔獸世界》用戶數(shù)就一直在波動中走向下滑,已然跌回2008年左右的水平,這也被視為這款經(jīng)典MMO走向衰落的最大證據(jù)。

如果說《魔獸世界》的興衰只是游戲生命周期的自然規(guī)律的話,《暗黑破壞神3》的叫座不叫好的現(xiàn)象,則更有理由被視為暴雪公司走向墮落的起點。

這款跳票多年、在2012年5月發(fā)售24小時內(nèi)便售出350萬份的大作,卻在隨后的幾個月中相繼遇上了服務(wù)器故障、游戲流暢性和Bug等眾多問題。一款制作長達十余年的游戲在上市之后竟然仍是如此不成熟的版本,讓很多人對暴雪制作游戲的效率、動機產(chǎn)生了懷疑。

再隨著《爐石傳說》及《風暴英雄》走進玩家視線,暴雪則背上了“吃老本”的罵名。這兩款游戲被看做是典型的、挖掘暴雪現(xiàn)有品牌額外價值的產(chǎn)品,開發(fā)這類游戲被解讀為暴雪創(chuàng)新能力的匱乏。

另外,無理論是《魔獸世界》、《爐石傳說》還是《風暴英雄》都明顯地在逐漸迎合休閑玩家的口味。但是,比起一開始就定位休閑的其他游戲公司,例如《英雄聯(lián)盟》開發(fā)商Riot,半路出家的暴雪在對年輕用戶的爭奪上又沒有太多優(yōu)勢。不再高冷的暴雪企圖降低門檻拉攏更多用戶,卻也同樣因此失去了對現(xiàn)有玩家的感召力。

自從2008年第一次缺席E3,暴雪已有7年時間未曾在這一全球最大規(guī)模的游戲展上搭建過展臺。除了新品研發(fā)進度慢之外,對主機游戲布局的缺乏恐怕是更加重要的原因,除了主機版本的《暗黑破壞神3》之外,暴雪從未在主機平臺上單獨開發(fā)過游戲。

而這兩年崛起的手游領(lǐng)域也幾乎被暴雪所忽視。在PC端和iPad端首先推出了《爐石傳說》之后,本視為暴雪進軍手游最重要一步的手機版《爐石傳說》遲遲未能與玩家見面,而此時,世界手游市場都已經(jīng)完成過了一輪洗牌。

PC游戲市場是暴雪最重要的陣地,堅守這塊市場無疑能讓暴雪在端游上積累多年的優(yōu)勢得以延續(xù),但PC市場本身正在經(jīng)歷萎縮才是最大的問題。從《暗黑3》和《爐石傳說》的案例中可以看出,暴雪至今仍堅持以PC端為游戲基地的做法,其他平臺的產(chǎn)品只能是基于PC平臺游戲的延伸,這難免讓人感覺消極。

然而,隨著計算機硬件技術(shù)的飛速發(fā)展,除了主機和手機之外,更有像虛擬現(xiàn)實技術(shù)、可穿戴設(shè)備等等全新的游戲搭載方式等著人們?nèi)ヌ剿鳎錆M前景而且富有挑戰(zhàn)。 

對于一名有理想、有激情、渴望創(chuàng)新的游戲人來說——相信很多離職的暴雪員工都是這樣的人——新的機遇無疑比在暴雪“養(yǎng)老”更有吸引力。這樣的情況下,暴雪的對PC游戲的這份堅守反而成為了畫地為牢的桎梏。

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