最新研究表明暴力游戲和反社會行為之間沒有聯(lián)系
- 來源:互聯(lián)網(wǎng)
- 作者:ishmael
- 編輯:ChunTian
一項最近發(fā)布的旨在調(diào)查電子游戲和行為之間關系的研究最終表明,電子游戲中的暴力內(nèi)容和人們的反社會行為之間沒有聯(lián)系。
這項由澳大利亞昆士蘭大學主導的研究最終表明,在施行一項有關社會行為的試驗中,讓試驗參與者玩暴力或者不暴力的電子游戲,最終并不會對試驗對象自身的暴力性傾向產(chǎn)生減少的作用。
這項研究由三個單獨的小實驗組成,邀請了160名大學生參與試驗——其中有55%的大學生是男性——年齡都在17到43歲之間,這項被試驗對象能夠用20分鐘來試玩一款隨機選擇的反社會類(《俠盜獵車手4》)、暴力類(《使命召喚:黑色行動》經(jīng)典僵尸模式)、非暴力類(《傳送門2》)或模擬社會類(《世界動物園》)游戲。而在試驗后期,可供選擇的游戲?qū)⒖s減至2款,《傳送門2》或《俠盜獵車手4》,最終獲得了一樣的結(jié)論。
第三個試驗則使用了更小的試驗樣本,早期游戲《瘋狂小旅鼠》游戲以及相對而言更暴力的同類游戲《Lamers》——這一次只能玩8分鐘游戲,但是最后得出的結(jié)論基本相同。
當時試驗參與者都相信回答一系列有關自己在游戲中的興趣層次、受到的挫折和覺醒等等問題,這使得他們能夠充分參與到試驗中,但是實際上,當試驗參與者在花費時間玩了試驗給定的游戲后,他們的社會行為是否會改變,這本身已經(jīng)幫助了試驗人員進行判斷。
這項試驗反映了2010年由Greitemeyer和Osswald發(fā)起的研究,后者的試驗結(jié)果最后發(fā)表在《實驗社會心理學雜志》上。
這項最新的研究最后這樣總結(jié)道,“三項試驗都無法證明暴力類電子游戲會對人們的社會行為產(chǎn)生有害影響,不管是使用當代游戲還是經(jīng)典老游戲、間接或直接測試、長期或短期測試。”然后這項研究結(jié)果頁承認,“雖然我們的這項研究顯示,沒有確切的證據(jù)能表明暴力類電子游戲會對社會行為產(chǎn)生有害影響,但與對暴力電子游戲?qū)ι鐣袨橛泻τ绊懙念A先擔憂,這可能是不匹配或不相稱的。”支持這一觀點的行業(yè)則聲稱,具有成人主題的游戲和現(xiàn)實世界中的暴力,這兩者之間并無聯(lián)系。

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