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玩弄記憶的庸作?站在路人角度看《刺客信條》

時間:2012-11-16 12:31:11
  • 來源:3DM文學(xué)組-青瘋
  • 作者:半神巫妖
  • 編輯:ChunTian

而且雜兵從來不會同時攻擊,總是一個一個的沖上去送死,而且每送死必有慢動作回放,本該快節(jié)奏行進(jìn)的動作鏡頭瞬間有種動作電影的暴力美感

,甚至在敵人的血漿噴射與硬直倒地之前刺客還處在無敵狀態(tài),這對于一款潛入類動作游戲來說未免有些過于追求殺戮的效果了,換做虐殺原形或許更靠譜一些,當(dāng)然我們可以理解育碧對于眼球效果的追求也同時承認(rèn)這些動作所帶來的視覺效果,但從邏輯角度上講,這無疑與成百上千名士兵不過是設(shè)定好程序自由行進(jìn)的紙老虎一般無趣而簡單。

其次,boss方面的難度明顯降低,越是擁有高超地位的刺殺對象,就越容易被一刀暗殺致死,因為游戲的設(shè)計方面是希望越強大的敵人會越擁有強大的雜兵守衛(wèi),越難以突破進(jìn)去之后一騎絕塵,從而寄希望于玩家利用潛入的方式進(jìn)行暗殺。

可他們同樣忽視了,其實哪怕剖離開歷史,越強大的敵人對于自身的防護(hù)和依賴就會越強,而不是會更多依賴他人對自己的防護(hù),反而自己變得膽小而弱智。他們擁有更精良的盔甲,更強悍的身手,最重要的是更敏銳的五感。

而不是當(dāng)我們費盡心血躲過了層層守衛(wèi)的監(jiān)視之后,面對boss就直接一馬平川的完成任務(wù)了,我們只需要將手里的刀送進(jìn)眼前的boss身體里,他一定不會有絲毫反抗之力的。這樣畸形的力量對比使筆者很難相信這是一款依據(jù)史實打造的大作,甚至連基本的邏輯規(guī)范都欠奉。

最后,關(guān)于裝備的材質(zhì)方面,其實也存在很大的問題,雖然刺客一直在完善武器的耐久度系統(tǒng),可對于袖箭來說,質(zhì)量也未免太好了一些,在格擋敵人各式武器的時候,都不會有折斷的困擾,這顯然與事實不符。

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6.8
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  • 類型:動作角色
  • 發(fā)行:育碧
  • 發(fā)售:2008-04-09(PC)
  • 開發(fā):育碧蒙特利爾工作室
  • 語言:簡中 | 英文
  • 平臺:PC PS3
  • 標(biāo)簽:歷史,劇情,潛入經(jīng)典,潛行,美式RPG,暗殺

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