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讓玩家愛不釋手 《黑暗之魂:受死版》PC版IGN評測

時(shí)間:2012-09-01 15:21:58
  • 來源:3DM新聞組-druiber、約西亞
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:ChunTian

    《黑暗之魂》中最讓我們愛恨交加的就是死亡。你會(huì)害怕死亡。如果死了,沒有什么最近的記錄點(diǎn)。死就意味著損失所有未分配的經(jīng)驗(yàn)和人性點(diǎn)數(shù)。《黑暗之魂》能在大白天給你嚇尿了,在地下墓穴中被幽靈追趕,在狹窄的通道中被巨型昆蟲撞頭,這感覺棒極了。

    《黑暗之魂》之所以難度超高卻又讓玩家愛不釋手,是因?yàn)槊看纹D苦勝利得來的獎(jiǎng)勵(lì)都讓你回味無窮。作為實(shí)時(shí)動(dòng)作游戲,《黑暗之魂》的連貫性也讓人窒息。緊張刺激的戰(zhàn)斗本身就讓《黑暗之魂》值得一玩,而且?guī)Ыo玩家強(qiáng)烈的代入感,完全沉浸于游戲世界中。你并不是在完成關(guān)卡,也不是在重溫《惡魔城》的風(fēng)格。你只是在探索,在這個(gè)不斷在極度殘酷和片刻寬慰中震蕩的邪惡奇境中,你緊張地踏出一步又一步。這款游戲最出眾的地方在于,它根本就不像一個(gè)游戲的世界,就像Minecraft一樣,游戲的樂趣在于探索。這就像一個(gè)你不應(yīng)該去的地方,每一步都因?yàn)榭謶侄讹@沉重。

    這么說吧——《黑暗之魂》的本質(zhì)不是那個(gè)石化中的卡普拉惡魔boss。不是卡普拉掉落的那根讓你可以挑戰(zhàn)惡心食人魔的鑰匙。不是食人魔守衛(wèi)的那個(gè)下水道迷宮,也不是你在下水道下面找到的村莊,也不是村莊下的那條骯臟的壕溝。不是壕溝里生活的令人作嘔的生物,也不是在生物身上下蛋的可怕野獸。不是你在野獸身后發(fā)現(xiàn)的讓你繼續(xù)前進(jìn)的樓梯。真正定義了《黑暗之魂》的,是你決定要留住之前的經(jīng)驗(yàn)值,回頭去探索其他超出你能力的地方的那個(gè)瞬間。但是大多數(shù)時(shí)候,你沒法做到這一點(diǎn)。你會(huì)死掉。

    諸如《銀河戰(zhàn)士》之類的開放世界游戲一直以來都被孤獨(dú)感所困擾,幫助《黑暗之魂》解決這個(gè)問題的,是它的網(wǎng)絡(luò)功能。其他玩家可以把信息埋到地下,然后會(huì)隨即傳送到你的世界中。你可能會(huì)在一道關(guān)著的門前發(fā)現(xiàn)一條“當(dāng)心巫師”的信息?;蛘呤且恍┳屓瞬唤胄虐胍傻臇|西——例如一個(gè)通往黑暗的樓梯前“走下去”的信息。

    更傳統(tǒng)一點(diǎn)的多人模式被限制稱了藍(lán)色和黑色的歡迎——其他玩家可以入侵你的世界,幫助或者是暗殺你。游戲中你會(huì)看到那些能讓你感覺寬慰的斑斑血跡。觸摸一個(gè)血跡,你可以看到其他真實(shí)玩家在游戲中生命的最后時(shí)刻,就像打開一個(gè)禮物一樣。或許你能看到他們被某個(gè)你沒發(fā)現(xiàn)的怪物追趕,或許你會(huì)因?yàn)樗麄儚哪硞€(gè)平臺上笨手笨腳地摔死而哈哈大笑。

    PC玩家也可以全部體驗(yàn)到上面的內(nèi)容,不過有一個(gè)條件:你必須使用一個(gè)Xbox 360手柄或者合適的兼容手柄。

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9.5
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