- 類(lèi)型:冒險(xiǎn)游戲
- 發(fā)行:Electronic Arts
- 發(fā)售:2012-11-30
- 開(kāi)發(fā):Straight Right
- 語(yǔ)言:其他
- 平臺(tái):Wiiu
- 標(biāo)簽:探險(xiǎn),第三人稱(chēng)射擊,美式RPG
RPG世界風(fēng)起云涌 《質(zhì)量效應(yīng)3》與上古5孰強(qiáng)孰弱?
- 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
注:親愛(ài)的玩家,以下文章譯自國(guó)外網(wǎng)友的博客,不代表本站或者個(gè)人觀點(diǎn),對(duì)于當(dāng)前最好的兩大RPG游戲《質(zhì)量效應(yīng)3》和《上古卷軸5》,我們都由衷地表以敬佩。我想國(guó)外網(wǎng)友寫(xiě)的以下內(nèi)容應(yīng)該只是局限于某一層面上,并非簡(jiǎn)單孰強(qiáng)孰弱的問(wèn)題。
在玩《質(zhì)量效應(yīng)3》的過(guò)程中我想到了一個(gè)問(wèn)題:游戲中開(kāi)放世界和線性劇情的設(shè)計(jì)。往常我們都是按照它的類(lèi)型來(lái)分類(lèi),但是現(xiàn)在卻有一種新興分類(lèi)趨勢(shì):游戲中世界的開(kāi)放性程度和玩家賦予多少自由?,F(xiàn)實(shí)中開(kāi)放世界類(lèi)型的游戲?qū)嵲谑翘?,?jiǎn)單列舉幾個(gè)吧,比如《上古卷軸5:天際》,《俠盜獵車(chē)4》和《刺客信條》等。
同樣也有很多游戲是完全是南轅北轍,也走著結(jié)構(gòu)細(xì)化和線性的路子。他們這樣設(shè)計(jì)目標(biāo)都是一樣:試圖最大限度地豐富玩家的體驗(yàn),當(dāng)然結(jié)果有好的,也有壞的,有一些游戲作品在這方面處理的明顯要比其他廠商高明很多。玩家被賦予多少自由在很大程度上影響著他們對(duì)這個(gè)游戲有著怎樣的接受。
《上古卷軸5》:“得到芝麻,丟了西瓜”
原因:游戲中副線任務(wù)過(guò)多,冗亂,跟主線任務(wù)幾乎是沒(méi)有半點(diǎn)關(guān)聯(lián)。
我本身也是非常喜歡玩家能在游戲的世界里無(wú)拘無(wú)束,自由探索這樣的游戲。但是這種設(shè)計(jì)卻時(shí)常因?yàn)槠茐挠螒蛘w的故事敘述而遭到指責(zé)。最典型的代表就是《上古卷軸5:天際》了。開(kāi)發(fā)商Bethesda Software確實(shí)為我們構(gòu)建了一個(gè)美麗完整的世界。但是以我個(gè)人的游戲體驗(yàn)來(lái)說(shuō),《上古5》從一開(kāi)始就有過(guò)于泛濫的傾向。幕后設(shè)計(jì)人員的初衷大概是讓玩家做主人,允許玩家們按照自己所愿開(kāi)啟這段歷程。但是事實(shí)上卻是玩家們客觀性地被推到一個(gè)非常遼闊陌生的境地,缺乏一定的向?qū)崾?。結(jié)果卻是玩家們錯(cuò)過(guò)了游戲的主線任務(wù)。比如說(shuō)本來(lái)簡(jiǎn)單的走幾步就能到最近的一個(gè)城鎮(zhèn)上,結(jié)果玩家們?cè)谶@一路途中卻不得不完成很多很多支線任務(wù),有一些看起來(lái)簡(jiǎn)直是太傻,沒(méi)有一點(diǎn)實(shí)際意義。
所有的這些都會(huì)讓我們玩家遠(yuǎn)離主線焦點(diǎn),我們充當(dāng)救世主的角色也隨之改變。我也非常贊同支線任務(wù)的設(shè)計(jì),它確實(shí)能有效地幫助玩家更好地了解游戲中的世界。但是萬(wàn)事都必須把握一個(gè)平衡點(diǎn)。如果城鎮(zhèn)中的每一個(gè)村民都要求我?guī)退麄冏鲆恍╇u毛蒜皮的事情,好比把白菜給隔壁的大娘送過(guò)去等,做這些對(duì)游戲的進(jìn)展沒(méi)有任何的幫助,對(duì)玩家本身來(lái)說(shuō)也沒(méi)什么意義。我就感覺(jué)著開(kāi)發(fā)人員想著他們需要盡可能多的去填充這些細(xì)小支線任務(wù),但是有一點(diǎn)必須明白:數(shù)量不等同于質(zhì)量。
《最終幻想13》:RPG版的《使命召喚》?
原因:過(guò)于重視主線,整個(gè)游戲的自由度太低,忽視了副線任務(wù),游戲的樂(lè)趣“被奪走”
那么也有一些相反的情況:有一些游戲幾乎把所有的精力集中在了故事的主線上而忽視了支線的設(shè)計(jì),遭到了玩家的批評(píng)。典型代表:《最終幻想13》。很多人都認(rèn)為開(kāi)發(fā)商Square Enix受西式FPS類(lèi)型游戲(《使命召喚》)的“毒害”太深了。玩家們抱怨他們被迫隨著簡(jiǎn)單故事主線的開(kāi)展來(lái)玩,自由度太低。最終游戲在一定程度上開(kāi)放,但是想完完整整的體驗(yàn)一番還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。將重心放在故事的主線和角色發(fā)展上,這必然招致游戲的樂(lè)趣無(wú)形中被奪走。有人將它戲稱(chēng)為“互動(dòng)式電影”。

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