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勞拉的不老傳說(shuō) 《古墓麗影》今生往事談

時(shí)間:2012-01-16 16:22:02
  • 來(lái)源:大眾軟件-Dawn
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

古墓麗影》占盡天時(shí)、地利、人和,首發(fā)于1996年11月,雖然比《超級(jí)馬里奧64》晚了6周,但僅在數(shù)小時(shí)內(nèi)便躍居銷量榜榜首,然后又盤踞了好幾個(gè)月。經(jīng)歷過(guò)那個(gè)年代的玩家無(wú)疑都會(huì)記得以“按住Shift鍵,向前一小步,向后一小步”動(dòng)作起手的全部武器和跳關(guān)秘籍,就和FC版《魂斗羅》調(diào)30條命的秘籍一樣印象深刻。唯一的遺憾就是因?yàn)榧矣秒娔X內(nèi)存不足,為了減少運(yùn)算,勞拉的麻花辮只能盤在腦后,但這顯然不是形象設(shè)計(jì)者Toby在游戲發(fā)行之初即退出Core Design的緣由。2001年,在接受探索頻道的采訪時(shí),Toby含蓄地說(shuō),當(dāng)時(shí)他覺(jué)得“他們把勞拉帶上了歧路”,離開也讓他承受了不可估量的經(jīng)濟(jì)損失?!板X不是最主要的?!彼f(shuō),“我已經(jīng)放棄了保護(hù)她的想法,因?yàn)樗呀?jīng)不再屬于我了?!彼?dú)立門戶,組建了自己的制作組Confounding Factor,推出一款反響平平的游戲《大帆船》(Galleon: Islands of Mystery)后,在2004年解散。

以現(xiàn)在的眼光來(lái)看,由500多個(gè)多邊形構(gòu)成的第一代勞拉就像樂(lè)高玩具一樣卡通味十足,還有一張欲言又止的不怒自威的臉,但請(qǐng)尊重這位元老的尊容

IGN的記者Rus McLaughlin在《“古墓”歷史》中寫道:“Toby意識(shí)到,勞拉的營(yíng)銷策劃由溫布爾登(Eidos總部所在地)而非德比郡決定,他作為創(chuàng)造者已經(jīng)失去了對(duì)勞拉的掌控”?;蛟SToby所說(shuō)的“歧路”指的是作為虛擬偶像的勞拉有點(diǎn)和娛樂(lè)界靠得太近,沾染上過(guò)度包裝和炒作的習(xí)氣。自1996年年底,勞拉就開始在各大媒體亮相,并接受“獨(dú)家專訪”。除去《PC Review》《Hyper-World》這些IT媒體,她上過(guò)英國(guó)頭牌商業(yè)報(bào)紙《金融時(shí)報(bào)》的封面,上過(guò)《時(shí)代》雜志封面,《新聞周刊》為她撰寫封面故事,以顛覆和新銳著稱的英國(guó)時(shí)尚雜志《面孔》長(zhǎng)達(dá)8頁(yè)的封面文章鞏固了她的偶像地位,德國(guó) Quer 電臺(tái)甚至對(duì)她進(jìn)行過(guò)虛擬采訪,載譽(yù)無(wú)數(shù),不勝枚舉,緊接著,產(chǎn)品代言的協(xié)約也接踵而來(lái)。勞拉幫助Eidos扭虧為盈,自身也成為人們津津樂(lè)道的文化現(xiàn)象,但Toby認(rèn)為,勞拉不是時(shí)尚模特,在設(shè)定中她就是一名深入簡(jiǎn)出的冒險(xiǎn)家和暢銷書作者,她的夸張身材只是畫風(fēng)取向而不應(yīng)有其他情趣,然而人們關(guān)注的是“麗影”而不是“古墓”。

這名活潑開朗偶爾還有點(diǎn)囂張的女考古家就像美國(guó)偶像冠軍一樣一夜走紅,這和那個(gè)IT產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展的年代也不無(wú)關(guān)聯(lián)

歷代記

不,Core Design的老大Jeremy Heath-Smith會(huì)關(guān)注“古墓”,后來(lái)他坐到了Eidos的開發(fā)主管和Core Design的常務(wù)董事的位置,這是后話。但是他還是更多地以開發(fā)者的熱情來(lái)主持續(xù)作的開發(fā)。正如1997年推出的續(xù)作名稱《西安匕首》(The Dagger of Xi'an)所指示的,續(xù)作圍繞爭(zhēng)奪中國(guó)古代焱龍皇帝的一柄灌注有神龍之力的匕首展開,很大一部分舞臺(tái)在中國(guó),包括長(zhǎng)城、西藏和西安,前兩個(gè)地方代表了西方人對(duì)中國(guó)的典型印象。1998年,迪士尼根據(jù)傳統(tǒng)中國(guó)北朝樂(lè)府民歌改編的動(dòng)畫片《花木蘭》大熱,西方娛樂(lè)界開始挖掘浪漫且神秘的東方題材,Core Design在概念上又先走對(duì)了一著棋。

一切都在緩慢地進(jìn)化著,在那個(gè)技術(shù)瓶頸被一個(gè)個(gè)突破的年代,每一項(xiàng)新要素都激動(dòng)人心,例如借助針對(duì)外部環(huán)境的動(dòng)態(tài)照明技術(shù),引入了照明棒等一些新工具,而點(diǎn)燃照明棒甚至是進(jìn)行“跳關(guān)”或者“獲得全部武器”秘籍的必要步驟,否則完成動(dòng)作后會(huì)以自爆收?qǐng)?。威尼斯的貢多拉、摩托艇、水上飛機(jī)及雪橇車4種載具也被引入進(jìn)來(lái),不妨說(shuō)《西安匕首》比《俠盜獵車手Ⅲ》更早地實(shí)現(xiàn)了載具的隨停隨開。多了3套新服裝和3件新武器的勞拉也學(xué)會(huì)了一些新動(dòng)作,例如在墻上攀爬,在潛水區(qū)域涉水而行,在某幾關(guān)中,玩家需要行云(微博)流水地銜接起這一系列動(dòng)作才能躲避機(jī)關(guān),除去精妙的解謎部分,以秒計(jì)的嚴(yán)格操控要求也激發(fā)了玩家的挑戰(zhàn)興趣。另外,得益于多出來(lái)的46個(gè)多邊形,勞拉終于可以解下盤起來(lái)的麻花辮。

雖然媒體對(duì)續(xù)作略有微詞 -- 他們指責(zé)勞拉開始將槍口對(duì)準(zhǔn)人類敵人,例如那些黑手黨的暴徒(上一代推出后,還有動(dòng)物保護(hù)組織嚴(yán)肅地對(duì)勞拉表達(dá)不滿),那種秘境探險(xiǎn)的氛圍相對(duì)稀薄,但在忠實(shí)玩家的心目中,《古墓麗影Ⅱ》是登峰造極的一代,這點(diǎn)從800多萬(wàn)套的銷量上也得到證明?!豆拍果愑啊穾椭鶨idos實(shí)現(xiàn)財(cái)務(wù)翻身,續(xù)作則讓Eidos賺得盆滿缽滿,從PS版受益匪淺的索尼也迫不及待地和Core Design續(xù)簽了下一作的獨(dú)占協(xié)議。在我國(guó),北京新天地互動(dòng)多媒體技術(shù)有限公司成為“古墓麗影”系列的代理商,能負(fù)擔(dān)得起148元售價(jià)的國(guó)內(nèi)玩家有了與偶像接觸的正式渠道,“古墓世界”(現(xiàn)在該域名屬于某“新一代娛樂(lè)門戶”網(wǎng)站)“古墓麗影中文站”“古墓麗影中國(guó)”“夢(mèng)—古墓麗影”等愛(ài)好者網(wǎng)站紛紛建立起來(lái)。更多的采訪,更多的代言,更全面的營(yíng)銷,Eidos和Core Design“一頭扎進(jìn)勞拉的生意中去”,從此,每年11月的時(shí)候,《古墓麗影》新作準(zhǔn)時(shí)出現(xiàn)在玩家面前,也因此埋下了失敗的種子。同時(shí),在新作推出前發(fā)售上上一作的“黃金版”也基本成為慣例。

1998年11月,系列第3作《勞拉·克勞馥的冒險(xiǎn)》(Adventures of Lara Croft)如期而至,勞拉這次的目標(biāo)是一顆在數(shù)百萬(wàn)年前墜落地球的4塊隕石碎片制成的神器,探險(xiǎn)足跡橫跨印度、美國(guó)內(nèi)華達(dá)州、南太平洋、倫敦及南極洲。場(chǎng)景擴(kuò)容,裝備擴(kuò)充,動(dòng)作增加,畫面升級(jí),AI強(qiáng)化,但是這種進(jìn)步開始顯得老邁而遲緩。3代在銷量而不是口碑上取得豐收,普通玩家對(duì)由于引入突然死亡機(jī)制和存檔水晶而導(dǎo)致的頗高難度憤怒不已,真正的玩家則開始隱約察覺(jué)到新作在“古墓”軌道上的偏離,他們要面對(duì)更多的人類敵人,但無(wú)論是襲擊博物館看守還是美國(guó)士兵,這種暴力的唯一意義只是使勞拉顯得更具進(jìn)攻性;他們要經(jīng)歷更多更開闊的地上冒險(xiǎn),這是Core Design在立項(xiàng)時(shí)就定好的設(shè)計(jì)思路,洞穴探險(xiǎn)占的比重不夠大,也就是說(shuō),《古墓麗影》開始越來(lái)越不扣題,似乎變質(zhì)成“找鑰匙,開門”游戲。不過(guò),勞拉的輝煌還未走到盡頭,她依然承接了更多的商業(yè)廣告,一款名為L(zhǎng)ucozade的飲料還為之臨時(shí)改名為L(zhǎng)arazade。值得一提的是,1999年初,新天地互動(dòng)多媒體還與《大眾軟件》雜志社聯(lián)合主辦了首屆“中國(guó)勞拉”真人模特評(píng)選活動(dòng),活動(dòng)歷時(shí)3個(gè)多月,最終由北京廣播學(xué)院電視系化妝班的學(xué)生符少婷奪得桂冠。

盡管勞拉依舊風(fēng)光無(wú)限,Core Design卻因開發(fā)壓力逐步增大而疲態(tài)盡顯,創(chuàng)意告罄。如何讓新作看起來(lái)不像“黃金版”,至少這個(gè)問(wèn)題在1999年11月推出的第四作中沒(méi)有得到完滿的解決,不過(guò)他們解決了如何讓新作回歸原初的問(wèn)題。《最后的啟示》(The Last Revelation)的背景文化源于古埃及神話:太陽(yáng)之神何露斯(Horus)戰(zhàn)勝了邪惡的混亂之神賽特(Seth),并將其封印在一個(gè)秘密的古墓之中。然而在5000年后,在此地探險(xiǎn)的勞拉無(wú)意放出賽特,她必須收拾殘局,還要和淪為賽特傀儡的維爾納·馮·克羅伊(Werner Von Croy)教授 -- 也是自己的探險(xiǎn)導(dǎo)師,爭(zhēng)奪何露斯的護(hù)身符。這一作是勞拉有史以來(lái)最長(zhǎng)的旅途,大幅改良的畫面引擎、迷人的埃及神話(相比之下,那段中國(guó)神話真是沒(méi)根沒(méi)據(jù),還有不少硬傷)、精巧的謎題設(shè)計(jì)以及回歸古墓,尤其是單憑最后一點(diǎn)就讓許多“古墓”玩家心滿意足,這毋庸置疑是Core Design制作的“古墓”巔峰之作,也是一款復(fù)古之作,包括勞拉的服裝也回歸到1代的樣式。Jeremy Heath-Smith和運(yùn)營(yíng)總監(jiān)Adrian Smith在E3展上不無(wú)得意地展示游戲的光源和水流效果,然而不可忽視的是,這一作在技術(shù)上的進(jìn)步卻十分有限,即使是關(guān)聯(lián)到游戲性的動(dòng)作改進(jìn)也顯得無(wú)足輕重。經(jīng)歷了3年之癢,很多Core Design制作者覺(jué)得已經(jīng)腦力耗盡,也不再想在來(lái)年繼續(xù)打點(diǎn)勞拉的一切。他們的解決辦法是什么,玩家透過(guò)副標(biāo)題就可窺一斑,最后當(dāng)“享譽(yù)世界的探墓老手”勞拉·克勞馥被埋在古墓中后,他們的隱憂成為了現(xiàn)實(shí)。Core Design殺死了她,他們甚至只聯(lián)合英國(guó)泰晤士報(bào)推出了一個(gè)被稱為“千禧關(guān)”的附加關(guān)卡《泰晤士報(bào)獨(dú)家專訪》(The Times),而不是因循守舊地推出“黃金版”。

勞拉死了,不管你信不信,反正玩家們是不信。

最后的啟示

勞拉越來(lái)越像個(gè)圈錢工具,渾身都帶著商業(yè)氣息。從《最后的啟示》的十足誠(chéng)意來(lái)看,將靈感發(fā)揮到最大限度的Core Design似乎有意讓勞拉急流勇退,也讓自己跟著生死未卜的勞拉一同好好休整一陣,以思量如何求新求變。

《古墓麗影 -- 黑暗天使》發(fā)售于2003年6月,比以往時(shí)候來(lái)得要晚一些。跳票的好例子有《星際爭(zhēng)霸》,反例有《大刀》,Core Design抱怨本來(lái)他們應(yīng)該是前者,是Eidos讓《黑暗天使》變成了后者

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7.2
已有64人評(píng)分 您還未評(píng)分!
  • 類型:冒險(xiǎn)游戲
  • 發(fā)行:Eidos Interactive
  • 發(fā)售:2013-03-05
  • 開發(fā):Core Design
  • 語(yǔ)言:英文
  • 平臺(tái):PC
  • 標(biāo)簽:女性主角,經(jīng)典

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