經(jīng)典是否依舊?!致那些曾經(jīng)經(jīng)典的游戲們
- 來(lái)源:3DM文學(xué)組-零
- 作者:半神巫妖
- 編輯:ChunTian
十一月對(duì)于游戲而言,無(wú)疑是一個(gè)大作井噴的日子,光是那些堪稱絕對(duì)經(jīng)典游戲大作紛紛選擇了這個(gè)時(shí)候推出續(xù)作,譬如《使命召喚8》、《上古卷軸5》、《極品飛車16》、《黑道圣徒3》、《蝙蝠俠:阿卡姆之城》、《刺客信條:?jiǎn)⑹句洝?,但是縱觀諸多游戲大作中除了國(guó)外游戲還是國(guó)外游戲,這讓我們盡興的同時(shí)未免有些遺憾,回觀國(guó)內(nèi)市場(chǎng)可謂一片慘淡,整個(gè)2011年里國(guó)內(nèi)能拿得出手的游戲續(xù)作也就《仙劍奇?zhèn)b傳五》而已,而這唯一的挑大梁之作獲得的依然是不高不低的評(píng)價(jià),面對(duì)這樣的狀況筆者不禁要問(wèn):我們的游戲怎么了?
我們沒(méi)有經(jīng)典嗎?當(dāng)然不!《軒轅劍》《仙劍奇?zhèn)b傳》《劍俠情緣》那一個(gè)不是深入人心的作品?只不過(guò)這些著名的作品或因?yàn)榈貌坏酵婕页姓J(rèn)的續(xù)作陷入尷尬或成為網(wǎng)游變成圈錢工具,從某種意義上來(lái)說(shuō)這些都是對(duì)這些游戲“經(jīng)典”的打擊。
一款游戲如何才能成為經(jīng)典?筆者認(rèn)為一般而言的經(jīng)典游戲都具有這三個(gè)特征,良好的背景設(shè)計(jì)、獨(dú)特的游戲特點(diǎn)再加上一定的游戲性具備了這些條件的游戲一般都是經(jīng)典的作品。譬如《英雄傳說(shuō)》《英雄無(wú)敵》《上古卷軸》,這些作品無(wú)一不是建立在龐大的背景設(shè)定上的游戲,在加上其獨(dú)特的游戲特性和可玩性,所以它們成為了經(jīng)典之作。
《英雄傳說(shuō)》的畫(huà)面在現(xiàn)在看來(lái)可能較為簡(jiǎn)單,但是游戲中每個(gè)人物獨(dú)特的個(gè)性,感人的劇情,即使現(xiàn)在它依然是一部可玩性頗高的作品
游戲的發(fā)現(xiàn)多是為了利益,既然如此,那么成功的游戲發(fā)行續(xù)作也是理所當(dāng)然。這不僅是最大限度的獲取商業(yè)利益同時(shí)也可以滿足玩家對(duì)于游戲劇情后續(xù)發(fā)展的需要。
然而并不是所有的續(xù)作都能獲得成功,畢竟既然是續(xù)作那么在劇情或是游戲方式上必定會(huì)有或多或少的改變,但是這些改變能否為玩家接受?那就值得商榷了。

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