《生化奇兵:無限》E3展示制作過程訪談
- 來源:3DM原創(chuàng)
- 作者:zjinn
- 編輯:ChunTian
GS:天梯系統(tǒng),你談到了玩家的反響,以及你提供給玩家們他們可以去哪些地方進行哪些動作的消息。這些都是你們一開始做的嗎?現(xiàn)在的系統(tǒng)和你們當(dāng)初設(shè)計的時候有多大區(qū)別?
KL:想想看你在做一個反傳統(tǒng)、反物理學(xué)定律甚至反常規(guī)的東西……我們之前從沒做過天梯,甚至沒做過類似的東西。我不可能跟你說我們一開始就知道應(yīng)該如何設(shè)計。我們實際上做了很長的時間。我們花了無數(shù)個日夜研究如何設(shè)計這個系統(tǒng),終于敢在E3之前給出了一個我比較滿意的版本。我之前跟你說過它為什么會產(chǎn)生這樣的效果……為什么會給人帶來緊張刺激的電影化體驗。
我們這里有一個伙計,他在E3之前幾個星期才慢慢形成了這樣的感覺。當(dāng)你想要做一些與眾不同的設(shè)計的時候,總是非常艱難。要說我們某天早晨醒來一拍腦袋就想好了點子當(dāng)然是不現(xiàn)實的。我們和別人一樣必須努力工作才能成功。如果幸運的話,也許我們可以解決當(dāng)下的問題并且繼續(xù)去處理其他問題。我們的目標就是在發(fā)布之前把所有的問題都解決了,當(dāng)時我很堅信我們一定可以成功的。這可以說是我們設(shè)計這款游戲時最艱難的一段時期。
GS:天梯給我印象最深的是它和原作的結(jié)合點,原作中玩家總是不斷地深入城市。在天梯中,玩家則是越飛越高,而且有掉落到地上的危險。我不知道這些高空場景是如何影響游戲在導(dǎo)航和探索世界方面的感覺的?
KL:當(dāng)我們說這次你從窗子看出去看到的將不是海洋而是天空時,很多人嘲笑說你們應(yīng)該改名叫“天空奇兵”。這在我們內(nèi)部一直作為一個笑話被流傳。如果你看過我們的設(shè)計圖,就是上面的那張,你就會發(fā)現(xiàn)我們實際上已經(jīng)決定了這次要做成什么樣而不要做成什么樣。我們一開始就決定如果要走向天空,我們就應(yīng)該完全擁抱天空。我們想要做一些切合游戲環(huán)境的設(shè)計,那種可以給人帶來高度感甚至讓你感覺暈眩的環(huán)境設(shè)計。在海洋中你會感覺到四處的壓力,因此在天空中你就應(yīng)該有一種畏高的感覺,那種害怕墜下去的甚至?xí)炑5母杏X。
我真的很想擁有這種感覺。我們?yōu)榇讼肓撕镁?,最后我們說,“哦,我們可以飛啊。我們可以跳傘,我們可以做很多事情。”我覺得這些以前已經(jīng)做過了。我想要一些可以給你帶來高度的恐懼感的飛行動作……一種你無法完全操控的動作。后來我就回想起了我經(jīng)歷過的最刺激的高空體驗,過山車。這也正是過山車吸引人,至少是吸引我的地方。然后我們就這么去做了。如我所說,實際上我們還做了很多的工作。但是我想最重要的是天空的感覺至少被我們抓住了。
GS:我記得你曾經(jīng)提過一副華盛頓飛行在特拉華州上空的油畫。藝術(shù)團隊花了很長的時間構(gòu)思這幅畫,他們覺得這一定會成為一個重要的景觀,玩家會長時間地駐足。結(jié)果大多數(shù)玩家就匆匆走過了。你能想到其他這樣的例子么,一個東西本來你們以為會很重要但是實際上卻被玩家們忽略的例子?
KL:我記得最清楚的就是Elizabeth在商店里撿起東西的情景,那是個林肯的面具。我很喜歡這些場景,而且我覺得這些場景也很重要,因為它們展現(xiàn)了女主角好玩的天性,同時也展現(xiàn)了她即興動作的能力。我不認為玩家會對此過多注意。玩家們還是把她當(dāng)做角色來對待的。在第一部demo中,我認為她做的還不夠好,不是按照我想的那個樣子去做的。因此我盡力確保她能夠變成……變成我和我的團隊心中的樣子。一開始很奇怪,每天早上我醒來第一個想到的是我妻子,第二個就是這個虛擬人物。對我來說她非常真實,我們花了很多時間來思考她。我們很高興看到大家開始接受她并且去理解她特殊的地方。這對她來說可能僅僅是一個小動作,但是收到的效果卻十分強烈。

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