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《紅色管弦樂隊(duì)2》訪談 FPS已被電影級過場慣壞了

時間:2011-09-08 14:31:55
  • 來源:3dm-虎子
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

最近我有幸能采訪Tripwire Interactive的副總裁Alan Wilson,和他聊聊有關(guān)紅色管弦樂隊(duì)2的事。下面是采訪實(shí)錄:

Jeff: 考慮到第一部游戲所獲得的成就,你覺得這會對續(xù)作造成很大壓力嗎?

Alan Wilson: 當(dāng)然會咯。壓力會迫使你把將來的游戲做的“更好”“更豐富”。僅僅是做的“還行”是完全不夠的。在發(fā)售了《紅色管弦樂隊(duì):東線41-45》后,我們又在《殺戮空間》里取得了很大的成功,而且這部作品也吸引了一大批新粉絲。我們想要盡力留住老粉并且繼續(xù)吸引新粉。

J: 斯大林格勒看上去是個完美的戰(zhàn)役場景,但伴隨著“戰(zhàn)爭是部絞肉機(jī)”的殘酷本質(zhì),你們怎么讓玩家在進(jìn)行游戲時感覺到自己取得了進(jìn)步,并且獲得成就感呢?

A:這可能在具有宏大背景的單人游戲里說不通。一個人,經(jīng)歷過所有的重要戰(zhàn)役?這種設(shè)定很傻好吧。所以我們把單人戰(zhàn)役設(shè)計(jì)為小隊(duì)作戰(zhàn),而不是一個人。而且就像你說的,戰(zhàn)爭的確是一部絞肉機(jī)。如果你看了每個任務(wù)中雙方死傷的人數(shù),你一定會影響深刻的。不過每個在每個任務(wù)里,你所扮演的一方不是在推進(jìn)戰(zhàn)線就是在防御敵人的進(jìn)攻。這游戲里的任務(wù)不是給那些超級士兵準(zhǔn)備的,而且為那些在殘酷戰(zhàn)斗環(huán)境下的“普通人”所準(zhǔn)備的。

J: 在1C的展示中,你們對武器研究投入頗多。你能多告訴我們一些嗎?還有,你們對具體場景的研究也投入了不少對嗎?你們怎么去研究坦克的呢,看上去坦克的指揮和駕駛在游戲里很重要。

A:除了以前快被榨干的研究數(shù)據(jù)和資料,他們都是要做出準(zhǔn)確的設(shè)計(jì)所必須的,我們還實(shí)際的操作了一些武器?,F(xiàn)在基本上游戲里的每種武器都有人試過手,除了PTRS反坦克步槍(因?yàn)槲覀冋业降哪侵ё册槈牧耍?,我們本想用它來代替芬蘭產(chǎn)的20mm Lahti反坦克步槍。除了音頻和視頻記錄,真實(shí)的武器操作還能使我們更好的設(shè)定在它們在游戲里的表現(xiàn)。

J: 對場景的研究可是個花了5年以上的任務(wù),其中包括多次研究文獻(xiàn),以及參觀現(xiàn)代的伏爾加格勒?,F(xiàn)在斯大林格勒老城不剩多少了,不過有些地方也重建起來了。我們還去了很多的博物館和文獻(xiàn)館。很多地方都是按照原始的樣子重建起來的。比如說類似于一些谷倉之類的地方,我們就花了好多個小時來觀察研究。

J: 你認(rèn)為玩家被某些軍事射擊游戲里的華麗的過場動畫給寵壞了嗎?你覺得喜歡這種過場動畫的玩家會因?yàn)榧t色管線樂隊(duì)2里沒有這種東西而不買賬嗎?(我意識到這是兩個不搭嘎的問題)

A:沒錯,我想有很大一部分想要得到“電影”般得游戲體驗(yàn)。如果是這樣的話,我們的游戲體驗(yàn)就會倒退了。我想某些最近快要發(fā)售的射擊游戲用在過場動畫上的錢都夠我們制作整個游戲的花銷了!有些人就會抱怨我們沒有做出那種“電影”般得感覺。我也很喜歡那些游戲,不過紅色管線樂隊(duì)2不是那樣的一款游戲--這是一部描述普通人在殘酷戰(zhàn)斗環(huán)境中努力生存的游戲。而且我們也不會標(biāo)60美元/英鎊/歐元這么高的價!

J: 你有沒有從第一部游戲和殺戮空間這兩部成功的作品里借鑒呢?你希望在你們的已經(jīng)做成的游戲里加入什么不同的東西嗎?

A:總有那么一些東西,你回顧時會感覺“如果當(dāng)時我們是那樣做的就好了”。不過我們做了在預(yù)算下允許的事情。重要的是從成功(或失?。┲锌偨Y(jié)經(jīng)驗(yàn)并且繼續(xù)努力?!都t色管弦樂隊(duì):東線41-45》就是我們總結(jié)教訓(xùn)的一個契機(jī)--所以我們盡力吧殺戮空間做的更好。在紅色管弦樂隊(duì)2中,我們加入了一套新的工具來幫助玩家溶入游戲--包括單人游戲中的訓(xùn)練任務(wù)。還有,單人游戲本身重復(fù)可玩度很高,讓玩家在游戲時不會聽到有些網(wǎng)戰(zhàn)中十幾歲的青少年玩家罵罵咧咧。

J: 你想讓通關(guān)游戲的玩家獲得什么樣的感覺呢?

A:我們不想讓玩家覺得他們僅僅是“通關(guān)”了游戲。我們希望多人游戲能更吸引他們并且牢牢栓住他們,讓他們流連忘返。除了這個,我們還希望玩家能沉浸在游戲中,真正的感受到他們是在作戰(zhàn)--不過不會真的受傷(或死亡)。在東部戰(zhàn)線里我們希望玩家感受到戰(zhàn)斗的激烈和武器的真實(shí)度--而在第二代里,我們還會給玩家這些體驗(yàn),還有在Firefight 模式里稍微減少的戰(zhàn)術(shù)性,更多的激烈廝殺的體驗(yàn)。不過紅色管弦樂隊(duì)和殺戮空間都是非常緊湊的射擊游戲,能讓玩家專心投入戰(zhàn)斗。我們喜歡這樣!

J: 你不工作的時候喜歡玩什么游戲呢?

A:我花很長時間玩無主之地。超愛那游戲。玩《輻射:新維加斯》也花了不少時間。發(fā)現(xiàn)關(guān)鍵字了嗎?槍械,能射方是真英雄(笑)?

J: 該說的該做的都弄完了,你希望玩家怎么看待“Tripwire”這個品牌?

A:專做他們喜歡的刺激射擊游戲。懂得金錢的價值并且關(guān)愛開發(fā)者。我們希望玩家都能玩很久,并且去而又返。

J: 你有想過要把紅色管弦樂隊(duì)系列移植到主機(jī)上嗎?

A:不在計(jì)劃中,不過一切皆有可能。不過我們現(xiàn)在有其它更合的作為進(jìn)軍主機(jī)的游戲產(chǎn)品。你們不久就會看到的。我們喜歡PC平臺--不過我們也愛其他平臺。關(guān)鍵點(diǎn)就是利用其他平臺的優(yōu)點(diǎn)而不是沖著他們的共有的最低目標(biāo)(譯者:賺錢?)去移植一個游戲。每個平臺都各有特點(diǎn)-而我們也該這么對待它們。

J: 紅色管弦樂隊(duì)2發(fā)售后你們的團(tuán)隊(duì)將會做些什么呢?

A:大概是去好好睡一覺吧!然后好好計(jì)劃后幾年的任務(wù)--包括制作紅色管弦樂隊(duì)2的免費(fèi)DLC,殺戮空間的DLC,為紅色管弦樂隊(duì)2加入和Rising Storm里類似的插件。至于紅色管弦樂隊(duì)3--已經(jīng)在構(gòu)思階段了。

《紅色管弦樂隊(duì)2:斯大林格勒的英雄》將于2011年9月13日發(fā)售,看好你呦!

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