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做游戲也是種信仰 細(xì)數(shù)游戲圈里的那些教派

時間:2011-07-13 08:32:15
  • 來源:動漫游戲文化月刊
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

這從山內(nèi)溥開始賣FC游戲機(jī)的時候就初現(xiàn)端倪,當(dāng)時其他廠商為了招徠顧客,宣布自己的游戲機(jī)不僅能夠玩游戲,還具有學(xué)習(xí)的功能;山內(nèi)溥卻反其道而行之,公開聲稱:任天堂FC游戲機(jī)去掉了任何多余的功能,惟一功能就是玩游戲。在定位不明確的游戲市場里,山內(nèi)溥敏銳地意識到單純不帶任何附加值的娛樂,才能獲得大眾的認(rèn)可。自此,任天堂在“娛樂至上”的理念下運(yùn)營,一次次地捕殺信徒于無形。說到底,游戲就是游戲,不需要任何文化的、道德的、或者其他的枷鎖,它們的任務(wù)就是讓人娛樂和輕松。

任天堂16位家用游戲機(jī)SFC

馬里奧、俄羅斯方塊的流行也是因為任天堂堅持“娛樂至上”的原則,在當(dāng)時暴力血腥游戲大行其道的時候,一個穿著工裝、留著兩撇胡子的游戲形象走進(jìn)了大家的心底,簡單質(zhì)樸的“馬里奧”形象,一次次地沖進(jìn)危險境地只為拯救自己的公主,這樣的形象讓人心中充滿簡單的喜悅,操作著并不是王子的主角,心中也充滿了驕傲;而簡簡單單地變換圖形的《俄羅斯方塊》,卻似乎藏著無盡的變化和思維的跳躍,只是按著按鈕變換幾個圖形,卻讓結(jié)局充滿了變數(shù)。這款由俄羅斯人設(shè)計的游戲,卻被任天堂慧眼識中,山內(nèi)溥幾乎是毫不遲疑地簽下了《俄羅斯方塊》,因為這正與他“娛樂至上”但絕不復(fù)雜的觀念不謀而合。而事實證明他的眼光獨到,《俄羅斯方塊》不僅很快成為歐美和日本家喻戶曉的游戲,更是讓任天堂敲開了中國游戲的大門,龐大的中國用戶群給任天堂帶來了更廣闊的市場。

在游戲機(jī)上,無論是任天堂80年代生產(chǎn)的FC游戲機(jī)(中國習(xí)慣稱作“紅白機(jī)”),還是80年代末附上了《俄羅斯方塊》的Gameboy,3日全部售罄的超級任天堂,還是便攜式掌機(jī)NDS、體感操作的WII,其銷售量都非??捎^。而這些游戲機(jī)都有著操作簡單設(shè)計,任天堂都會為每個游戲機(jī)配上足夠好玩的游戲,因為他們知道,“顧客要玩的是好玩的游戲”,沒有多余的訴求,簡簡單單的娛樂至上,是任天堂教派在全世界擁有如此多信徒的重要原因。如今3DS已經(jīng)在日本發(fā)售,裸眼3D的功能讓玩家愛不釋手,無數(shù)游戲開發(fā)商爭相為3DS獻(xiàn)上自己的游戲,任天堂的未來依然清晰可辨。

中國仙劍教:愛是一種信仰

看到西暴雪與東任天堂的強(qiáng)大如神的地位,中國人也無須自卑。在文化上,我們從儒教到道教,從神話到武俠,都有著自己掘之不盡的資源。中國人自秦漢以來,就相信俠義之道,亦信奉天外苦修。不論是《詩經(jīng)》、《山海經(jīng)》,還是唐詩宋詞元曲,直至四大名著的登峰造極,中國人的自成一派,是很多國外人感到神秘且難以模仿的。

所以,當(dāng)《仙劍奇?zhèn)b傳》推出的時候,我們第一次看到游戲可以將中國人的骨髓植入到游戲中,在鼠標(biāo)與鍵盤的推動中感受自己的文化和蘊(yùn)氣,這就足以讓我們驚心。于是歷時15年的《仙劍》系列,逐漸成為中國游戲界處于絕對統(tǒng)治地位的教派。

《仙劍》迄今為止已經(jīng)發(fā)行了6款單機(jī)角色扮演游戲、1款經(jīng)營模擬游戲、1款網(wǎng)絡(luò)游戲。系列首款作品發(fā)行于1995年7月,榮獲兩岸當(dāng)時無數(shù)的游戲獎項,還被眾多玩家譽(yù)為“曠世奇作”,系列初代及三代還相繼于2004年和2008年被改編成電視劇。新作《仙劍奇?zhèn)b傳五》已基本完成?!断蓜ζ?zhèn)b傳》系列與同公司的《軒轅劍》系列并稱“大宇雙劍”,均被公認(rèn)為華人界的兩大經(jīng)典角色扮演游戲。

《仙劍》系列作品一覽

《仙劍》系列每發(fā)布一款游戲,都會引起中國玩家的狂熱追捧,仙劍系列自成一派,在中國玩家心目中的地位是中國其他單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲都無法取代的。我想歸結(jié)仙劍系列的教義,正是“還原中國古典式的感動”,從1代到4代,一對對男女之間的愛情糾葛,一次次講述正義和邪惡的對抗,無論結(jié)局是悲是喜,那份長存心中的感動,無法磨滅。

當(dāng)我們玩著并不是中國人開發(fā)的魔幻大作,雖然充滿神奇,卻也難以符合自己的審美。就像吃慣了米飯的南方人,始終咽不下白面饅頭一樣。而《仙劍》開發(fā)團(tuán)隊將我們帶回到盤古開天辟地的古代背景,看穿著漢服唐裝的黃皮膚演繹愛恨情仇。即使是游戲中的人名,都是取自藥材名和礦石名,充滿了古典韻味。道教與佛教文化的加入,更讓玩家能夠體驗到中國式的哲學(xué)說教。而歷代男女主角的愛情故事,始終貫穿著游戲,讓我們一次次地感動不止。比如《仙劍四》的結(jié)尾,當(dāng)盲眼的云天河從茅屋中走出來,看著容貌未經(jīng)一變的柳夢璃,而旁邊靜靜矗立著菱紗的墳?zāi)梗x與死別,相逢和不逢,在那一刻每個玩家的心中都百味雜陳。

“仙劍之父”姚壯憲和張毅君算是仙劍系列游戲的兩大教父,在單機(jī)發(fā)展一片慘淡之下,兩人頂住了巨大的壓力,拿著低于同行業(yè)平均水準(zhǔn)的工資,卻將一部比一部更好的《仙劍》帶給了玩家。即使是現(xiàn)在單機(jī)一片荒蕪的情景下,兩人在堅守著單機(jī)游戲的最后陣營,分別領(lǐng)銜《古劍奇譚》和《仙劍奇?zhèn)b傳5》的開發(fā),在《古劍奇譚》被破解后,姚壯憲甚至哽咽地說:“請給單機(jī)游戲一條出路”。在單機(jī)游戲的辛酸與委屈溢于言表,重重壓力下他們還能在中國的單機(jī)市場堅持多久?

《仙劍》系列曾經(jīng)感動了無數(shù)中國人,被中國玩家視為中國單機(jī)游戲界的信奉,如果要讓中國最后幾個堅持走原創(chuàng)大主教不要消失在茫茫人海中,還需要玩家和政策的多多支持。希望中國游戲的一大教派,不要這么快就成為歷史的塵埃就好。

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