小島秀夫恐無(wú)力回天 日本經(jīng)典游戲題材遭全球瓜分
- 來(lái)源:游久網(wǎng)
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
中韓“借鑒”:網(wǎng)游模式中“僵尸”玩法多
盡管因?yàn)閲?guó)家文化差異巨大,導(dǎo)致中國(guó)和韓國(guó)從來(lái)沒(méi)有直接生產(chǎn)過(guò)任何以僵尸題材為主的游戲產(chǎn)品,但這并不意味著中國(guó)市面上的網(wǎng)游就和僵尸絕緣。BINGO,這其中的代表作就包含了眾多射擊游戲中層出不窮的生化模式玩法。
射擊游戲又分成FPS和TPS。這兩類網(wǎng)游其實(shí)都有生化模式出現(xiàn)。FPS代表游戲《穿越火線》的生化模式受制于開(kāi)源引擎的限制,雖然看起來(lái)略顯粗糙的,但玩法勝在簡(jiǎn)單刺激 -- 玩家躲在高處,向試圖爬上高臺(tái)的僵尸進(jìn)行射擊,在緊湊的節(jié)奏中完成游戲。而這也是國(guó)內(nèi)玩家最早接觸到的生化模式玩法。
TPS的代表網(wǎng)游《全球使命》得益于unreal3引擎的支持,在視覺(jué)效果上極大程度的還原了類似L4D中精致僵尸的視覺(jué)沖擊力,玩法上因?yàn)榈谌朔Q視覺(jué)也更為多樣。目前游戲開(kāi)放了兩張生化地圖,求生方式迥異。比如其地圖拆分成了樓上樓下地形,有足夠大的場(chǎng)景為多人配合靈活戰(zhàn)術(shù)提供了可能,地圖上也有各種各樣的機(jī)關(guān),比如可以開(kāi)電閘攔僵尸,也可以把僵尸引進(jìn)蒸汽室開(kāi)機(jī)關(guān)秒殺,或者把自己關(guān)在柵欄門里用噴火器槅門攻擊等等。
正因?yàn)槿绱硕嗟姆禄樱率勾俗魃J秸故疽曨l在網(wǎng)上釋出后一度被玩家熱議,更被多家媒體稱為超越“生化危機(jī)”的網(wǎng)游。
當(dāng)然,不管是在哪類網(wǎng)游中,僵尸也都分成普通僵尸、重型僵尸等區(qū)分。而被咬后究竟是感染變身還是直接死亡也都成為目前網(wǎng)游生化模式中的區(qū)分點(diǎn)。所以盡管你看到大量國(guó)內(nèi)射擊游戲在生化模式上大同小異,但是細(xì)微的創(chuàng)新卻讓整個(gè)中國(guó)網(wǎng)游出現(xiàn)的“生化”玩法加起來(lái)比過(guò)去10年日本游戲創(chuàng)造的新模式總和還要多,這就是競(jìng)爭(zhēng)壓迫創(chuàng)新的魔力。
中國(guó)的射擊網(wǎng)游中生化模式層出不窮
小島秀夫之惑:為何不需要全球范圍的成功?
如果按照老黃歷,中韓、歐美、日本三大游戲區(qū)的研發(fā)是各有特色。日本人有技術(shù),歐美有創(chuàng)意,中國(guó)則是文化底蘊(yùn)和特殊的游戲市場(chǎng)格局。
正如小島秀夫所說(shuō),日本的游戲研發(fā)地區(qū)進(jìn)入了一個(gè)誤區(qū),認(rèn)為全球市場(chǎng)的成功,歐美市場(chǎng)的成功才算成功。但后退20年呢?當(dāng)時(shí)的日本游戲市場(chǎng)大部分在國(guó)內(nèi),同樣讓這個(gè)行業(yè)成為一個(gè)國(guó)家的支柱產(chǎn)業(yè)之一。
而一旦進(jìn)入全球市場(chǎng),日本的游戲,首先就要兼顧歐美玩家的口味,如果要進(jìn)入中國(guó)和韓國(guó),又要考慮亞洲玩家的口味,而日本本國(guó)玩家的口味又和其它國(guó)家地區(qū)有著巨大的差別。眾口難調(diào),你怎樣來(lái)保證大家都說(shuō)OK?如果你不是WoW這樣本身在全球范圍內(nèi)都有玩家基礎(chǔ)的游戲產(chǎn)品。
小島秀夫
本文所說(shuō)的生化模式,就是這樣的一個(gè)縮影。“生化危機(jī)”系列發(fā)展到幾天想考慮日本玩家和歐美玩家同時(shí)喜歡,這個(gè)難度很大。即使同樣是生化模式,在CF、《全球使命》等不同類型的游戲里都是根本自己的玩家群進(jìn)行了優(yōu)化設(shè)計(jì)處理,否則如何保證同一個(gè)模式能一招鮮吃遍天?
回想日本還有三國(guó)志、信長(zhǎng)之野望等游戲想在中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)獲得成功,結(jié)果卻是難以融入。也許日本整個(gè)游戲行業(yè)真應(yīng)該如小島秀夫所說(shuō):回歸日本本國(guó)市場(chǎng),日本的游戲,不需要全球范圍的成功!


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