暴雪CEO稱:下一代網(wǎng)游將成社交網(wǎng)絡
- 來源:新浪網(wǎng)
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
以下是新浪科技與暴雪高管對話的文字實錄:
新浪科技:暴雪是全球最為知名的游戲公司。很多游戲公司都把暴雪以及暴雪旗下的游戲當作榜樣。從單機到網(wǎng)游,暴雪一直保持領先。在二十周年這樣一個值得紀念的時刻,能不能具體地談談暴雪成功的重要因素會是哪些?
Frank Pierce(暴雪執(zhí)行副總裁,聯(lián)合創(chuàng)始人):在我們總部樓下的銅像腳下,刻著暴雪的八個核心價值觀:精益求精(commit to quality)、趣味第一(gameplay first)、集思廣意(every voice matters)、誠信為本(play nice play fair)、立足全球(think globally)、王者風范(lead Responsibly)、學無止境(learn and grow)、擁抱真我(Embrace Your Inner Geek)。
這是我認為最重要的因素,也真的對我們業(yè)績增長做出了實際的貢獻。比如我們非常在意也非常注重自己游戲的質(zhì)量,給玩家一種引人入勝、身臨其境的體驗。同時我們也非常重視聽取來自社區(qū)、玩家的聲音,在開發(fā)的過程中,我們的各個部門、體驗過游戲的員工,也會給開發(fā)團隊有效的建議。
Mike Morhaime(暴雪總裁兼CEO,聯(lián)合創(chuàng)始人):我覺得最重要因素歸納到最后,就是我們對游戲的熱情和專注。比如,我們是非常鼓勵員工擁抱真我,就是說員工要在內(nèi)心真正熱愛游戲、熱愛產(chǎn)品,我們相信,只要我們給用戶提供一種非常好、非常優(yōu)秀的體驗,或者說一個游戲我們玩起來是真的熱愛,用戶也就會愛上這個游戲。
新浪科技:暴雪一路也有起伏,在二十年間,您認為最艱難的是什么時候?剛剛起步的日子,還是2008那一年?那時候最大的威脅來源于什么?
Mike Morhaime:我們非常幸運,即使在經(jīng)濟危機的時候,暴雪(而不是動視暴雪)還是看到非常強的增長。實際上,那一年是暴雪增速最快的一年。
至于說最困難的時候,我覺得是《魔獸世界》剛剛發(fā)布的時候。當時我們沒有準備好,沒預料到會有那么多人來玩《魔獸世界》。為了保證用戶體驗,在那一整年里頭,我們花了一整年去提升基礎的硬件設施,招募更多人以擴充我們研發(fā)團隊和整個公司的實力。
新浪科技:在中國最主要的游戲公司都依靠MMO起家,去年開始他們的發(fā)展陷入瓶頸,同質(zhì)化等被歸結為原因之一。與此同時,我們注意到動視暴雪的財報中也顯示,MMO類型的游戲增速也有放緩的跡象。從行業(yè)發(fā)展的角度看,MMO疲軟的癥結何在?
Mike Morhaime:對于暴雪全球和在華業(yè)務而言,2010是創(chuàng)紀錄的一年,我們非常興奮的看到,中國終于推出了《巫妖王之怒》。在未來一段時間,我們也非常急切的希望推出《大地的裂變》,這個資料片一旦推出,對于暴雪在中國的發(fā)展是個很強的催化劑。
Frank Pierce:MMO瓶頸最主要取決于游戲的質(zhì)量和帶給玩家體驗的質(zhì)量。我們相信,永遠有足夠大的市場空間留給好的游戲。而且好的游戲推出,也能給行業(yè)帶來非常有利的影響。比如說,未來要推出的下一代MMO,相信就能給行業(yè)帶來好的影響,幫助整個行業(yè)成長。
新浪科技:在暴雪成立十周年的時候,Morhaime曾經(jīng)就游戲未來的發(fā)展做過準確的預測,而所謂下一代MMO至少在一年前已經(jīng)開始提及。剛才也提及了下一代MMO,站在二十周年的節(jié)點上,能不能再次描繪下一代的游戲會是什么樣子?
Mike Morhaime:實際上,我們在運營《魔獸世界》的幾年中,看到了一些新的趨勢。我們希望把學到的經(jīng)驗,運用到下一代MMO中。其中就包括社交方面,也就是說用戶在和朋友在一起玩。非常重要的是,我們希望把MMO做成社交的網(wǎng)絡。有些玩過的內(nèi)容可以重現(xiàn)是是非常重要的。縱觀全球重要的MMO類型,其實我們的感覺是,你不要去跟隨傳統(tǒng)的MMO形式。也就是說MMO不一定是個RPG的游戲,可以給玩家創(chuàng)造不同的體驗,重新創(chuàng)造內(nèi)容,重新去定義MMO的游戲。
Frank Pierce:還有很重要的一點,游戲必須有非常大的靈活性,給玩家足夠的適用性。不單能夠吸引非常專業(yè)的骨灰級玩家,而且休閑游戲的用戶也會覺得非常好玩。例如,《魔獸世界》就適用這一點,其中包括骨灰級玩家,體驗團隊副本的樂趣;還會看到休閑的玩家,玩游戲是可以和家人或者是和不常見面的朋友,一起享受其中的樂趣。非常有意思的一點是,在《魔獸世界》里面,我們推出新游戲給骨灰級的玩家,但很快休閑的玩家就會要求被關注。
新浪科技:剛才恰巧說到社交的話題。我們看到,Zynga在短短幾年的時間里,其估值就已經(jīng)超過EA、在游戲公司中僅次于動視暴雪。反觀這種休閑游戲可能是動視暴雪的短板。您怎么看社交和休閑游戲的快速發(fā)展,尤其在Facebook風頭不減的背景下?
Mike Morhaime:Facebook確實最近非常流行,全世界的人基本都有一個主頁,都希望與別人更多的互動交流。Zynga是找準了市場空白點,并做了一些和Facebook相關的事情。大家可以借此和自己的家人朋友,去分享樂趣。
其實這個巨大的趨勢是,游戲的體驗互聯(lián)性、社交型、移動性變得更強,玩家之間可以隨時進行交流,也讓這種交流和分享更簡單、更容易、更自由。這個市場的準入門檻非常低。不過我覺得,這個巨大趨勢才剛剛開始,這個階段,很多公司還沒有盡全力做到最好。
總體來講,暴雪在這個趨勢上更集中于娛樂性這頭,而Facebook和Zynga更偏重于社交性。他們會在自身基礎上加入更多的娛樂性內(nèi)容,而暴雪則會多注入社交性的元素。

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