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分裂的精神:評析《龍騰世紀(jì)2》游戲設(shè)計

時間:2011-04-14 13:41:28
  • 來源:necromanov
  • 作者:batyeah
  • 編輯:ChunTian

但是你們那些會做RPG的人都到哪里去了?

一般的新RPG系列如果能做到DA2這種程度,坊間應(yīng)該全是溢美之詞了,但DA2還是招惹來了不少惡評?;蛟S是因為負責(zé)DAO的主設(shè)計師離開團隊的緣故,在DA2之中充滿了各種各樣的小問題,那些會激怒從博得之門時代就支持Bioware的老玩家的小問題。雪上加霜的是,這些小問題集中暴露在游戲1小時開始的部分。就我個人的游戲過程來看,DA2的游戲評價曲線是這樣的:前1個小時很高(“呀,好流暢的動畫和動作性”)→1-5個小時逐漸降低(“等一下,這是怎么回事?這又是怎么回事?你們他媽的到底懂不懂??!”)→5小時后重新開始回升(“唔,沒想到技能樹和連續(xù)組合還是很有深度的嗎……怎么現(xiàn)在才說啊?”)。這毫無疑問是各種展示曲線中最糟糕的一種,對游戲的評價和輿論風(fēng)向非常不利——你知道,那些所謂的游戲評論家一般不會像我這樣等到認真玩完和分析一個游戲后才寫文章,他們才忍不到5個小時呢。歸根結(jié)底,DA2在這個新的設(shè)計團隊手下走得太遠,他們自顧自地忽視和拋棄了很多RPG老玩家非常看重的設(shè)計要素,很多部分太過一廂情愿,走得太遠了。很多時候,從改進往前再走一步就是無底深淵——對一款重量級游戲的續(xù)作就更是如此了。

我在上面的優(yōu)缺點列表里已經(jīng)提及了很多,在這里我只簡單拿出一兩個例子來詳細說明。最典型的設(shè)計失誤就是對話樹。游戲前作DAO的繼承了BG形式的對話樹,看起來十分煩人,對白長而無當(dāng),找不到重點在哪里,玩家經(jīng)常在迷茫中做出了足以改變游戲流向的重要決定——我在DAO的評論文中提到過這一點,每次我回到營地和隊友對話都有一種類似“壯士一去兮不復(fù)還”的悲壯感,生怕手一抖徹底打斷了一條羅曼史的發(fā)展。于是,DA2做出了改變:他們決定用小圖標(biāo)標(biāo)明所有牽涉到像戀愛或者做出重要選擇這樣的選項。這是一個非常好的改進,所以我欣喜地給他們加了優(yōu)點分……如果他們只做到這里該多好啊??墒?,他們的設(shè)計師覺得這樣還不夠簡明,不夠面向一般玩家,又加入了畫蛇添足的“選項語氣”來塑造主角的性格——拜托,你們是在想什么?用三倍的對話錄音量,來換取一大堆無足輕重,其實怎么選都好的選項?如果一個選項沒有決定意義,也沒有游戲性意義,效果更是一望即知,你們標(biāo)出它來干什么!結(jié)果,這個“選項語氣”變成了一個讓老RPG玩家看到直皺眉頭,讓一般玩家不知所措的悲劇設(shè)計。顯示個性?拜托,玩家的個性不是通過這種猴子選圖標(biāo)的方式展示出來的。

另外一個例子就是關(guān)卡和任務(wù)的結(jié)構(gòu)。DAO缺乏中心城市,缺乏劇情上的連貫性,很多任務(wù)缺少呼應(yīng),太多場景用過就丟。于是他們在DA2將故事的長度延伸到了10年(實際上是7年,剩下的三年大概又在DLC了……可惡),故事圍繞著一座城市和周圍的地區(qū)展開,在這段時間中世界逐漸產(chǎn)生變化。城市地圖分有日夜,任務(wù)也會隨著主線的推進和野外的遭遇以各種不同的靈活形式匯總到你的任務(wù)列表中來,這也是令人十分舒服的展開方式,雖然沒有FNV“總分總”那樣宏大敘事的史詩感,倒也有獨特的風(fēng)格。一代的搜索Codex沒有直接的回報,所以他們決定給一部分Codex搜索加上對應(yīng)的任務(wù),給玩家一些回報——總之他們應(yīng)該是認真總結(jié)過DAO的成敗得失的。如果事情就停留到這一步,那該多好啊……我坦誠,我自己為了節(jié)約成本和制作周期,也考慮過地圖復(fù)用性設(shè)計的問題,但我也沒想到有人居然敢真的節(jié)省工作量到這種地步。一張地圖有白天黑夜大家都能接受,有日常和戰(zhàn)亂版本也問題不大,隨著故事時間進展同樣的場景展現(xiàn)出不同的風(fēng)貌如果做得好可能會是留名史冊的名場景??墒侨绻馜A2這樣把一些名字和設(shè)定完全不同的場景,用同一張地圖草率地堵上幾個出入口就當(dāng)作不同的迷宮給玩家去跑,明顯已經(jīng)超過了用戶接受的底線。確實,對戰(zhàn)游戲玩家能夠很高興地接受同一張地圖反復(fù)使用,因為那是“同一張地圖”,而他們反復(fù)游玩這張地圖的目的就是“熟悉這張地圖”,這對他們來說是有意義的。你一個RPG游戲把同一張地圖翻來覆去改了名字封了路口展示在玩家面前是為了什么呢?設(shè)計目的何在,讓他們熟悉可以用來拖風(fēng)箏的每一個轉(zhuǎn)角么?你們就真沒意識到拐角拖風(fēng)箏這個關(guān)卡設(shè)計滅了系統(tǒng)設(shè)計師絕大部分工作的意義么?至于那些“在野外撿到了任務(wù)道具然后直接回城領(lǐng)賞再無下文”的“支線任務(wù)”,我都懶得說什么了。我承認這個類型在我的任務(wù)設(shè)計文檔中沒有,因為我沒有想到真的會有人想出這種腦殘而沒有任何設(shè)計意義的任務(wù)類型來。好歹把這些任務(wù)交給一個熟悉的NPC用來塑造一下人物形象也行??!刷出一個新NPC,交一個道具,領(lǐng)一個金幣……你們敢說自己做的是RPG么,現(xiàn)在FPS都比你們做得好啊。類似的小問題還有幾個,在此不一一贅述,看上面的缺點列表好了?!斑^于簡化”的每個細節(jié)看在老玩家的眼里都像是一粒老鼠屎,你們也就別抱怨老玩家紛紛開火了,是你們自己沒有掌握好續(xù)作的火候。

最后抱怨一下DLC這個大毒瘤。最近的DLC越來越變本加厲了,DA2這個已經(jīng)到了過分的程度。他們強行從主線切掉了整整一章(應(yīng)該還沒發(fā)售),去掉了一個隊友角色,還有大概1/3的裝備,然后都當(dāng)作DLC拿出來賣。這行動生硬到什么程度呢?如果你沒買DLC,主角又沒選盜賊,那么在整個游戲里就就沒有一個隊友可以使用弓箭——他們把唯一能自由裝備弓箭的隊友做成了DLC。如果你沒買裝備DLC,那么在游戲里大概有1/3的稀有掉落根本不會出現(xiàn),幾乎包括各種終極武器。坦率地說,我覺得這過分了。與其如此,你們不如直接做網(wǎng)絡(luò)游戲去吧。

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5.5
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  • 類型:角色扮演
  • 發(fā)行:EA
  • 發(fā)售:2011-03-08(PC)
  • 開發(fā):BioWare
  • 語言:簡中 | 英文
  • 平臺:PC PS3 XBOX360
  • 標(biāo)簽:XGP游戲列表,美式RPG,

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