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上帝之手 -- 游戲控制器的發(fā)展簡史

時間:2010-12-10 15:58:20
  • 來源:大眾軟件-羅杰
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

影響游戲控制器發(fā)展的因素

1、外因

(1)市場需要

對于廠商而言,增加銷售、賺取利潤是最終目的。產(chǎn)品的不足會隨著時間逐漸暴露,如果不加以改進,用戶的不滿就會不斷積累,最終導致廠商的財路斷絕;廠商只要對一些問題稍作改進,新產(chǎn)品就能具備足夠的吸引力吸引購買者。

PS系列是最成功的游戲主機系列之一,所用的游戲控制器主要是Dual Shock系列手柄。最早發(fā)行的Dual Shock手柄對應(yīng)PS主機,此后的Dual Shock2和Dual Shock3則分別對應(yīng)PS2與PS3主機。相比Dual Shock1,Dual Shock 2的變化有:印上了索尼的LOGO,提高了模擬搖桿的精確度、按鍵的靈敏度、減輕了手柄的重量等等。這些區(qū)別只是改進性的,因此從本質(zhì)上講,Dual Shock 2是改進版的Dual Shock。一個更有說服力的證據(jù)是,Dual Shock2采用與Dual Shock同樣的接口和數(shù)據(jù)傳輸協(xié)議, Dual Shock手柄同樣兼容PS2主機。這些小小的改進絕不是微不足道的,恰恰相反,它們是游戲控制器在發(fā)展的足跡。

與廠商不同,玩家一般不直接參與游戲控制器的設(shè)計、生產(chǎn)過程,發(fā)揮的影響往往表現(xiàn)得不那么明顯。玩家擔任市場“風向標”的角色,通過意見反饋為廠房指示市場風向。廠商見風使舵,對產(chǎn)品作出相應(yīng)的改進。如PS3原本配備的手柄Sixaxis沒有振動功能,引起諸多玩家的不滿。于是在Dual Shock 3手柄粉墨登場之際,我們順理成章地看到了振動功能的回歸,Sixaxis也很快停產(chǎn),逐漸退出市場。

廠商不斷嘗試新的設(shè)計,引導游戲控制器產(chǎn)生各種“變異”;玩家向廠商反饋對這些設(shè)計的感想,對這些變異進行“選擇”;于生存有利的變異被保留繼承,不利的則被淘汰——所以說,游戲控制器的發(fā)展符合物競天擇、適者生存的道理。

(2)電子游戲的發(fā)展

隨著時間的推移,電子游戲從根本談不上有什么劇情、角色的簡單形態(tài),發(fā)展成如今日《質(zhì)量效應(yīng)》《龍騰世紀》一般,興致勃勃地虛構(gòu)歷史的復雜存在。電子游戲的復雜化,不僅表現(xiàn)在游戲內(nèi)容變得更加豐富,也表現(xiàn)在游戲操作變得更加復雜:看看《魔獸世界》,繁多的快捷鍵,PK時繞柱、找背、走位的技巧,對技能使用時機的判斷和冷卻時間的掌控……這時候,原有的游戲控制器迎來了一個挑戰(zhàn):能否滿足新游戲?qū)Σ僮鞯男枰?/p>

Atari 2600上有一款改編自電影《印第安納瓊斯 -- 法柜奇兵》的游戲。這款游戲有著豐富的道具系統(tǒng),玩家能夠攜帶多種不同的武器道具,可以自由切換使用。糟糕的是,Atari2600的標準控制器不足以勝任如此復雜的操作,為了解決這個問題,這個游戲被設(shè)計成需要玩家使用兩個控制器來完成操作:1號控制器控制角色的移動和使用道具,2號控制器選擇道具和丟棄道具——看來如果玩家要玩好這款游戲,先得修煉成《射雕英雄傳》里周伯通“左右互搏”的功夫才行……

復雜化的游戲帶來復雜化的游戲操作,意味著玩家需要新的游戲控制器以便能夠方便地完成這些操作,迫使設(shè)計師們們不斷改進設(shè)計,游戲的復雜化是迫使游戲控制器改革的一大動力。

反過來,游戲控制器也能影響著游戲的發(fā)展,一種新的游戲控制器,有可能帶動一類新游戲的興起。如果沒有了跳舞毯、吉他控制器,如《熱舞革命》(Dance Dance Revolution)、《吉他英雄》(Guitar Hero)等游戲還能取得如今日這般輝煌的成功么?答案是否定的。我們很難說清究竟是這些新類型游戲的出現(xiàn)導致了新游戲控制器的誕生,還是新游戲控制器的出現(xiàn)導致了新類型游戲的誕生,但至少有一點是肯定的:電子游戲與游戲控制器對彼此發(fā)展的作用是相互的。

(3)技術(shù)革新

游戲控制器是一種電子產(chǎn)品,相關(guān)的技術(shù)的革新對游戲控制器的發(fā)展有著深刻的影響。

我們熟悉的光槍實際上并不發(fā)射光線,而是接收光線:玩家扣下扳機,線纜傳輸信號給主機,主機控制電視發(fā)出一個白色幀(此時玩家會感到畫面閃動),槍口將此時接收到的光信號再次通過線纜傳給游戲主機,主機計算時間差算出位置,再命令電視發(fā)出一個擊中點,最后根據(jù)擊中點的位置判斷是否命中目標。這種光槍只能作用在CRT顯示器上,如果要在純平顯示器、液晶顯示器上使用,則需要在電視屏幕周圍設(shè)置一個或多個紅外發(fā)射器,光槍上也要安裝紅外感應(yīng)器。玩家扣下扳機,紅外感應(yīng)器即開始工作,檢測所接收到的紅外線的強度,并把相關(guān)的信息傳輸?shù)街鳈C中。由于所接收紅外線的強度受到感應(yīng)器和射線源之間距離、角度等的影響,因此主機可以通過這些信息計算槍口在三維空間內(nèi)的位置,從而決定這次“射擊”動作在屏幕上的作用點,然后再判斷玩家是否命中目標。不難看出,這種設(shè)計主要利用了紅外線直射的特性,因此在使用時不能有障礙物阻隔射線源與感應(yīng)器,導致其應(yīng)用受到一定的局限。紅外通訊技術(shù)簡單易用,成本低廉,因此至今未遭淘汰,甚至著名的Wii Remote游戲控制器也在使用該技術(shù)。

藍牙技術(shù)是由愛立信公司創(chuàng)制的一種無線通訊技術(shù)。10世紀時丹麥國王哈拉爾德統(tǒng)一了北歐,由于這位國王愛吃藍莓,以至于牙齒都染成了藍色,人送外號“藍牙”。藍牙技術(shù)的名字就是借哈拉爾德完成統(tǒng)一的豐功偉業(yè),比喻統(tǒng)一的通訊協(xié)議。創(chuàng)制藍牙技術(shù)的目的在于研究一種低功耗、低成本,具備標準化協(xié)議的無線通訊方法,解決移動電子設(shè)備之間的兼的問題?,F(xiàn)在,運用藍牙技術(shù)的電子產(chǎn)品已經(jīng)隨處可見:手機、鼠標、耳機、打印機……當然,還有游戲控制器,如PS3的Dual Shock 3手柄就能夠利用藍牙通訊實現(xiàn)與主機的無線連接。相比紅外通訊方式,藍牙通訊在數(shù)據(jù)傳輸?shù)乃俣?、距離方面都有著巨大的優(yōu)勢,此外藍牙通訊沒有紅外通訊受制于紅外線沿直線傳播的先天缺陷,因此基于藍牙技術(shù)的遙控設(shè)備沒有基于紅外技術(shù)的遙控設(shè)備使用時在角度和距離方面的嚴格要求。倘若沒有藍牙或者與之類似的技術(shù),那么如Wii Remote一般的游戲控制器將是不可想象的。

近些年來,隨著各種標榜符合人體工程學設(shè)計的設(shè)備,如鍵盤、鼠標等的流行,人體工程學這一名詞也逐漸為人們所熟悉。人體工程學的起源可追溯到19世紀晚期至20世紀初,直到20世紀中期才形成獨立學科,算是一門年輕的學科。根據(jù)國際功效學會為人體工程學下的定義,人體工程學是研究在某種環(huán)境中的解剖學、生理學和心理學等方面的各種因素;研究任何機器及環(huán)境的相互作用;研究在工作中、家庭生活中和休假中怎樣統(tǒng)一考慮工作效率、人的健康、安全和舒適等問題的學科。人體工程學在游戲控制器中是如何發(fā)揮其作用的呢?大部分人只考慮了人體工程學中解剖學與生理學的因素,比如手感的好壞,卻忽略了心理學方面的因素。許多廠商在某款游戲大作上市之際,推出相應(yīng)主題的游戲控制器,比如尚未上市的《神鬼寓言3》,美其名曰“限定版”。這些產(chǎn)品憑著與游戲主題呼應(yīng)的外觀設(shè)計,借游戲上市的東風,掀“限定版”之風潮,雖然未必更加實用,但滿足了人們求新求異的消費心理,是人體工程學中心理學因素的應(yīng)用。

除此之外,還有新材料出現(xiàn)對游戲控制器制作用料、進而到玩家使用手感的影響,纜線接口的改變對游戲控制器相應(yīng)速度、控制精確度的影響……技術(shù)革新對游戲控制器發(fā)展所造成的影響無處不有,例子舉不勝舉,這里就不再一一贅述。

2、內(nèi)因

唯物辯證法認為:外因是變化的條件,內(nèi)因是變化的根據(jù),外因通過內(nèi)因而起作用。如何理解這句話呢?舉一個經(jīng)典的例子:要孵出小雞,要有一只雞蛋跟適宜的溫度、濕度。適宜的溫度濕度是外因;蛋是雞的蛋,這是內(nèi)因,二者兼?zhèn)洌拍芊醭鲭u。游戲控制器是死物,就算玩家把它抱到溫室里孵個十天半月,恐怕也生不出小搖桿來、小手柄來,但其發(fā)生發(fā)展,也有其內(nèi)因。

無論游戲控制器如何發(fā)展,它始終不完美,始終有缺點,始終待改進。Wii Remote是一款公認的優(yōu)秀的游戲控制器,但關(guān)于玩Wii游戲的時候不小心砸壞了電視機、砸疼了小朋友、砸傷了花花草草的報道也是屢見不鮮。雖然任天堂為Wii Remote設(shè)計了防止脫手的手環(huán),并在游戲前給出警告,提醒玩家游戲時要戴好手環(huán),然而這終究只是權(quán)宜之策,要徹底解決問題,只能從根本上改進設(shè)計。對于一款游戲控制器來說,由于始終存在著需要改進的不足,因此其自身始終存在內(nèi)在的發(fā)展需要,這種需要推動著游戲控制器的不斷進化。

經(jīng)典的旋鈕、搖桿、手柄三大傳統(tǒng)游戲控制器的地位更替,是一個發(fā)現(xiàn)矛盾、解決矛盾、發(fā)現(xiàn)新矛盾、解決新矛盾的過程。這些矛盾隨著游戲控制器的出現(xiàn)而出現(xiàn),發(fā)展而發(fā)展。倘使有一款“完美”的游戲控制器,操作精確,手感極佳,并且絕對不會導致砸傷小朋友或者花花草草的意外,那么無論技術(shù)如何改進,游戲控制器也不再發(fā)展?!巴昝馈币馕吨鴥?nèi)在矛盾的消除,游戲控制器也因此失去了發(fā)展的需要與動力。

傳統(tǒng)看法認為,內(nèi)因既然是影響事物的內(nèi)在因素,是事物內(nèi)在矛盾的斗爭,所以尋找內(nèi)因只能從事物內(nèi)部去找;這種看法在近些年來卻遭到了挑戰(zhàn),有學者認為內(nèi)因應(yīng)該從傳統(tǒng)意義上的“外因”中去找,將內(nèi)因孤立起來進行研究的做法是狹隘的、不可取的。游戲控制器是人造的物品,其發(fā)生發(fā)展,從根本上而言是人類發(fā)展的一個組成部分,探尋游戲控制器發(fā)展的原因,不能離開人的因素。

創(chuàng)新是人類獨有的一種活動,我們現(xiàn)在一談到創(chuàng)新,往往就要聯(lián)系到什么“天馬行空”“空前絕后”“開天辟地”之類的詞匯,仿佛創(chuàng)新一定是驚天動地的事情,這與創(chuàng)新的實際是不符合的。創(chuàng)新更多的是一點一滴的積累,是從量變到質(zhì)變的準備與飛躍——對游戲控制器而言,尤其如此。FC手柄將方向鍵設(shè)在了左側(cè),看似微不足道的變化卻使操作的方便程度大大提高,并成為廣泛借鑒的設(shè)計;連發(fā)按鍵的加入讓玩家能夠?qū)P南硎苡螒虻臉啡ぃ皇敲τ阱憻挻竽粗讣∪獾膹姸扰c靈活度;Dual Shock系列手柄加入搖桿和振動功能,不僅受玩家追捧,也成了山寨廠商的“偶像”……這些改進乍看之下都是微不足道的,但正是由于這種不斷的創(chuàng)新,游戲控制器才能夠不斷發(fā)展,不斷完善。旋鈕控制器、搖桿、手柄,這傳統(tǒng)的三大游戲控制器的交替更迭,乃至異質(zhì)游戲控制器的異軍突起,更是深刻體現(xiàn)著創(chuàng)新的重要性。

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