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暴雪關(guān)于《星際爭霸2》平衡性的調(diào)整方法

時間:2010-10-24 19:27:23
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

星際爭霸2》設(shè)計主管Dustin Browder又一次接受我們的采訪,和他一起被采訪的還有平衡性設(shè)計師avid Kim 和 Matt Cooper,多人游戲系統(tǒng)設(shè)計師Josh Menke。

用肉眼不可能看到的東西,就是游戲的平衡性...他們在討論的是:昨天上映的《大師的奧秘》的后續(xù)應(yīng)該是什么,暴雪娛樂的《星際爭霸2》設(shè)計團(tuán)隊和平衡團(tuán)隊又一次來到這里談?wù)撨@個折磨人的科幻即時戰(zhàn)略多人游戲大作。

為了完成這個令人生畏的任務(wù),暴雪使用了很多工具,包括群反饋、高手反饋、錦標(biāo)賽系統(tǒng)、統(tǒng)計學(xué),還有一個稱作“去打仗”的原型程序。Browder強(qiáng)調(diào),單獨(dú)使用這些工具,都不足以幫助我們完美游戲的平衡性。但是,把它們組合在一起,即使在很多不同的平衡性的情況下,都能給我們一個全面的展示。

調(diào)整游戲的第一步就是接受玩家的反饋,那些戰(zhàn)隊組織,擁有成百上千玩家的,他們已經(jīng)玩了總計百萬次的游戲。他們真正地研究了游戲。而且,關(guān)于戰(zhàn)略和反擊策略,這些戰(zhàn)隊能夠產(chǎn)生非常有建設(shè)性的爭議。這些戰(zhàn)隊的回饋,都是第一線的信息。

高手回饋也十分重要,主要是因為他們十分十分地了解游戲,在他們研究了游戲后,他們經(jīng)常能提供一些透徹的批評性反饋。不幸的是,這些反饋通常都是使用一個種族后產(chǎn)生的,那些高手只關(guān)注人蟲神中的一個種族,所以,這很難判定是這些高手的勝利是基于個人技術(shù)還是游戲的不平衡性。

錦標(biāo)賽對于調(diào)整平衡性也很有幫助,這種競技性比賽更傾向于揭露游戲中的不足。畢竟,如果一個高手發(fā)現(xiàn)了一個不平衡的地方,他就會利用這一點(diǎn)來取得勝利,但是,如果一個不平衡性的假定所出現(xiàn)的范圍很小,那就很難說清原因了,因為玩家的技術(shù)和對戰(zhàn)者之間的技術(shù)水平都是在不斷變化的。

另一個接收平衡反饋的渠道就是,通過暴雪自己的員工生成的數(shù)值對比單,團(tuán)隊發(fā)現(xiàn),在一起對游戲設(shè)定各種不同的參數(shù),對調(diào)整游戲平衡性有著不可思議的幫助,比如說,能幫助他們很快地分析出建造時間和花費(fèi)。但是數(shù)值對比單不會統(tǒng)計其他種類的變數(shù)結(jié)果,包括有行走路線、地形和戰(zhàn)略。

“去打仗”是暴雪用來調(diào)整平衡性的最終工具軟件。有了“去打仗”,團(tuán)隊就可以極快地模擬各種戰(zhàn)斗,然后了解特定的改變會如何的左右整個戰(zhàn)局。由于是在游戲中測試,它會計算統(tǒng)計行走路徑個單位移動,以及其他一些數(shù)值對比單無法統(tǒng)計的數(shù)值,比如說碰撞體積。

但問題是,真實對戰(zhàn)的情況永遠(yuǎn)不可能和軟件模擬出來的結(jié)果相似,因為軟件無法引入真實玩家所使用的戰(zhàn)略。團(tuán)隊人員說,盡管這個工具很有幫助,但是還會產(chǎn)生假象。

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  • 類型:即時戰(zhàn)略
  • 發(fā)行: Blizzard Entertainment
  • 發(fā)售:2010-07-27
  • 開發(fā): Blizzard Entertainment
  • 語言:簡中 | 繁中 | 英文
  • 平臺:PC
  • 標(biāo)簽:戰(zhàn)爭,科幻,太空,RTS

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