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《星際爭霸2》劇情主寫手布萊恩·肯德拉根創(chuàng)作歷程

時間:2010-06-30 11:39:25
  • 來源:sc2
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:ChunTian

    Q:你對多人游戲部分有參加多少?你要去做那些單位被點(diǎn)煩之后的那些抱怨聲么?(注:暴雪的RTS游戲在你反復(fù)左鍵點(diǎn)擊單位選中超過5次卻不下達(dá)命令之后會說一些非常雷人的東西)

    A:是的,那些東西是我和設(shè)計師們一起做的。其他寫手和我也負(fù)責(zé)撰寫那些單位的命令聲音 —— 你知道特別是你反復(fù)點(diǎn)擊那個單位之后。

    甚至連對地圖的命名也是我們要負(fù)責(zé)的。有很多的多人模式地圖,所以我們要讓這些地圖的名字充滿星際爭霸味。但我們也不知道真實(shí)世界上哪里可以帶給我們這些名字的創(chuàng)意。我和設(shè)計師們一直在努力做這部分的工作。工作室里總有很多人進(jìn)進(jìn)出出而且充滿創(chuàng)意和歡樂。

    Q:我總覺得像《星際爭霸》這樣的游戲,特別是多人模式下,很多東西都很有趣。比如如何認(rèn)出單位并反擊。你必須擁有足夠犀利的目光去透過現(xiàn)象看本質(zhì),比如用那些發(fā)音上不相近的東西去命名單位,然后想想他們的名字的第一個字母并設(shè)置成快捷鍵,所以交流很可能有些模糊。

    A:完全正確,沒錯。所以玻璃渣很會弄著方面。我有時候經(jīng)常糾結(jié)如何讓一個單位無論是名字還是說出來的話都不像另外一個單位,因?yàn)槲以谌苤熬烷_始寫這些東西。但我們中有很多熱情又有才的同學(xué),他們總會有一些好點(diǎn)子來解決問題。

    Q:你們是否有一個教條或者風(fēng)格手冊之類的東西來解決這個問題?有沒有什么聲音設(shè)計上的規(guī)矩呢?

    A:嗯,的確是有。我們也有人專門負(fù)責(zé)處理這方面的事情,我很依賴他們的協(xié)助。

布萊恩·肯德拉根設(shè)計角色之三 拼命三郎強(qiáng)尼(故事內(nèi)容很囧233)

    Q:從BioWare這樣的劇本盛產(chǎn)中心出來,玻璃渣在文筆上的功夫如何,在開發(fā)階段上來說?他們的作品通常都受到無數(shù)人的青睞,他們的寫作有何不同?

    A:問的好,這問題問到點(diǎn)子上了,的確兩家公司的風(fēng)格截然不同。我們給玩家?guī)砉适碌姆椒ú灰粯印F鋵?shí)電影也是一樣。當(dāng)你在屏幕上一個黑暗的房間的20英尺高的地方坐著什么的時候,觀眾很難不被你吸引

    我有著無數(shù)的職業(yè)經(jīng)驗(yàn)給我提供著多種將故事表達(dá)給玩家們的方法,但最終的目的就是將故事或者角色介紹給玩家,觀看者或者任何在這玩這個游戲的人,并給他們帶入感。其實(shí),幸運(yùn)的是都是一樣的。我之說以說“幸運(yùn)”是因?yàn)樵趭蕵窐I(yè)這是慣用而且最有效的伎倆。

    Q:我總認(rèn)為在策略游戲里,角色應(yīng)該有一個與眾不同的地方,比故事更重要,因?yàn)槿魏螁挝豢梢远讶祟^。你在游戲里見到的95%的人類和異形都是炮灰,他們被造出來然后掛掉。所以必須有一些與眾不同的讓人感覺不是那么一次性的角色存在并穿插于故事之中。

    A:沒錯。最后終究是要回到角色上。故事線上可以有著各種糾結(jié)和神奇的情節(jié),但只在你被帶入角色之后才會體現(xiàn)出它們的關(guān)鍵。在前作里莎拉·凱瑞根遭到背叛之后成為了蟲族的一員并進(jìn)化成刀鋒女王時,故事的糾結(jié)度和故事性達(dá)到了一個完美的階段。當(dāng)然,前提是你要對莎拉·凱瑞根這個角色有愛。

星際爭霸系列核心角色 被變異前的薩拉·凱瑞根

    Q:玻璃渣因?yàn)榻?jīng)常搞大規(guī)模的測試來評定游戲的操作手法和某些戰(zhàn)術(shù)是否需要和諧而臭名昭著。這對你們寫作有什么影響么?比起操作和平衡性測試之類的,寫作應(yīng)該是更意識流的東西吧?你怎么評定你對玻璃渣的影響?

    A:總會有一些檢查和平衡修正。首先是找那些充滿創(chuàng)意,點(diǎn)子和優(yōu)秀直覺的人來評估。當(dāng)然對我來說,和光頭叔達(dá)斯丁·布勞德(Dustin Browder,星際2主策劃)以及克里斯·麥特森(Chris Metzen,暴雪策劃創(chuàng)意部副總裁)這樣的人一起工作是很愉快而且奢華的事情,我可以挖坑然后讓他們跳進(jìn)去,然后他們再挖坑拉我下去墊背什么的。比如我挖的這個坑不夠內(nèi)涵,他們會在三秒之內(nèi)回敬我,這是好事。因此你的創(chuàng)意會得到分享并回饋,所以我會覺得一切只會越來越好。

    另外就是,玻璃渣的理念是每個聲音都有它的分量。我可以經(jīng)常在同事們之間聽到某些事正在處理某些事情被擱置一旁之類的談話。因此任何人對故事線的提議和建議都會被我們慎重考慮。

    Q:你對后面的兩款資料片,或者續(xù)集,或者隨便什么東西的看法如何?

    A:我們正在全力以赴。我們一直在討論這些東西,并商討著細(xì)節(jié),但是仍然只是 “大框框”里的東西。很讓人期待和興奮。(大笑)

    Q:你們覺得這個企劃快接近尾聲了么?最少是公開了以后,直到真正發(fā)售那天之前暴雪的企劃總給人“哦,你知道這就是我們現(xiàn)在正在做的東西,總有一天會完工然后你就能玩到了?!边@樣的感覺……

    A:(大笑)是的,“什么時候好?什么時候好?”作為一個講故事的寫手來說,我總覺得有做不完的活。因?yàn)槲揖褪悄切]舞鞭子喊著“還沒完呢!別停下!繼續(xù)!再來一發(fā)!”的那種人。我覺得還有很多可說的。

    關(guān)于布萊恩·肯德拉根 Brian Kindregan

    布萊恩·肯德拉根 Brian Kindregan。先任職于暴雪娛樂,職位官方寫手兼劇情策劃。在《星際爭霸II》主頁上刊登的那篇《圣母艦》的小說就是他所撰寫。來到暴雪之前任職于 BioWare并為《質(zhì)量效應(yīng)2》(Mass Effect 2)撰寫了角色杰克(Jack)和薩瑪拉(Samara),以及獵物行動和士兵忠誠行動的故事。該故事后來被另外一位寫手繼續(xù)擴(kuò)展。

    投身游戲業(yè)劇情策劃之前,他曾經(jīng)在多家國外知名動畫公司和諸如華納兄弟影業(yè)公司之類的著名電影公司里任職導(dǎo)演,劇本作者等職位。并創(chuàng)造設(shè)計了無數(shù)電影和卡通形象。其中最著名的就是《獅子王》(Lion King)里的丁滿和蓬蓬,還有《拼命三郎強(qiáng)尼》(Johnny Bravo)等卡通角色。也曾經(jīng)在世嘉公司擔(dān)任動畫師。

    布萊恩·肯德拉根為以下這兩部電影撰寫過劇本:《追逐自由》(Chasing Liberty)和《Civilization of Maxwell Bright》

    星際2劇情策劃講述暴雪游戲史詩劇情創(chuàng)作過程 星際2劇情策劃講述暴雪游戲史詩劇情創(chuàng)作過程

上《追逐自由》下《Civilization of Maxwell Bright》

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  • 類型:即時戰(zhàn)略
  • 發(fā)行: Blizzard Entertainment
  • 發(fā)售:2010-07-27
  • 開發(fā): Blizzard Entertainment
  • 語言:簡中 | 繁中 | 英文
  • 平臺:PC
  • 標(biāo)簽:戰(zhàn)爭科幻,太空,RTS

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