Crytek稱OnLive模式至2013年之后可行
- 作者:不死鳥
- 編輯:ChunTian
Crytek創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官Cevat Yerli近日對記者表示,利用云計算架構(gòu)的OnLive游戲模式要到2013年后方才可行:
“我們早在2005年就對此有過研究,到2007年放棄,因為我們對其經(jīng)濟規(guī)模存有疑問。當然,那時的寬帶費用要比現(xiàn)在貴?!?/p>
“我們估計要到2013-2015年,隨帶寬進一步擴展以及全球互聯(lián)網(wǎng)用戶的增長,到那時此技術(shù)才變得較為可行?!?/p>
Yerli認為該系統(tǒng)的短板在于網(wǎng)絡(luò)速度而不是視頻渲染:
“重點不在于構(gòu)建強悍的視頻渲染硬件,而是超乎現(xiàn)有技術(shù)水平的基礎(chǔ)設(shè)施架構(gòu),這更像是通訊行業(yè)的業(yè)務(wù)范圍,比如提供LAN互聯(lián)。”
“業(yè)者需提供更高更快的連接速率及響應(yīng)時間,才可使這套系統(tǒng)表現(xiàn)優(yōu)異,而我們對這種圈外事插不上手,只能靜觀其變。”
盡管質(zhì)疑聲不斷,但這并不妨礙業(yè)內(nèi)人士下海一搏。游戲界老手David Perry最近在一個獨家訪談中表示,他的云計算方案比OnLive更為優(yōu)勝,他管它叫“Gaikai”:
Onlive需要安裝1M大小的瀏覽器插件,而Gaikai無需如此:
“我們的方案顯然在各方面都要比Onlive強,他們絕對無法勝過我們?!?/p>
“他們要在你的計算機里安裝1M大小的插件,這意味著什么?這意味著學校里的人,還有那些在正經(jīng)單位上班被管得很嚴的人沒辦法盡興。”
聽上去好像David Perry先生撓錯了癢癢肉。

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