名稱(chēng)確定!《波斯王子》新作新情報(bào)整理
- 作者:不死鳥(niǎo)
- 編輯:ChunTian
主人公及故事背景
本作雖然采用了全新的故事,但世界觀依然與以往的作品保持統(tǒng)一,王子可以被看作是與前作中主人公并存的角色,因此他們會(huì)具備一些共通的能力,同時(shí)也將不得不面對(duì)一些相似的問(wèn)題和冒險(xiǎn)。本作主人公被卷入了光明與黑暗之間爆發(fā)的史詩(shī)般的戰(zhàn)爭(zhēng):也就是光明之神瑪茲達(dá)(Ormazd)與其雙胞胎兄弟黑暗之神阿里曼(Ahriman)之間的善惡之爭(zhēng)。而王子恰好目睹了傳說(shuō)中的生命之樹(shù)被毀滅,整個(gè)世界正面臨著被黑暗吞噬的危機(jī)。
據(jù)制作人Mattes介紹,游戲的世界眼下尚沒(méi)有最終命名,他將之描述為一個(gè)“有圍墻的花園”,這個(gè)花園正面臨著一場(chǎng)浩劫,這就是“墮落”的侵蝕?!皦櫬洹笔呛诎抵癜⒗锫α康南笳?,它就像是令人窒息的毒霧和不斷蔓延的癌細(xì)胞一樣吞噬著整個(gè)“花園”。Mattes解釋說(shuō),游戲中的世界基本上可以一分為二,“有時(shí)候它充滿(mǎn)了黑暗和悲哀,黑色的濃霧和油狀物質(zhì)正在侵蝕著世界,這就是我們說(shuō)的‘墮落’。在其他尚未被侵蝕的地方,則是充滿(mǎn)了光明、希望,同時(shí)也令人感動(dòng)。我們將開(kāi)發(fā)一種新技術(shù)來(lái)表現(xiàn)這兩個(gè)截然相反的世界并讓它們能夠?qū)崿F(xiàn)即時(shí)地轉(zhuǎn)換?!?/p>
Mattes還透露說(shuō),黑暗世界與光明世界之間的轉(zhuǎn)換將是語(yǔ)系的一個(gè)核心要素所在,“你必須為這個(gè)被詛咒的世界帶來(lái)新的生機(jī)。但我們不希望玩家在游戲中僅僅是按一個(gè)鍵,然后就坐在那像看電影一樣看著整個(gè)世界自己恢復(fù)正常。我們希望玩家能夠切身地感受到參與拯救世界的每一個(gè)進(jìn)程,他們的每個(gè)選擇都將與世界的變化息息相關(guān)?!?/p>
古代波斯神話傳說(shuō)中的神,二人本是雙胞胎兄弟,一個(gè)代表正義,另一個(gè)代表邪惡。
游戲系統(tǒng)初探
《波斯王子 奇跡》采用了一個(gè)近似于開(kāi)放的龐大世界,但這并不意味著玩家們只是在其中一味地到處轉(zhuǎn)悠。游戲的劇情發(fā)展是非線性的,玩家可以按照自己的意愿來(lái)探索世界,可以從許多細(xì)微的層面上決定故事的發(fā)展進(jìn)程和速度,在什么時(shí)間到達(dá)哪個(gè)世界或面對(duì)哪個(gè)BOSS也都可以由玩家自己來(lái)決定,因此每個(gè)人游戲的體驗(yàn)都將是不同的。從某種角度來(lái)說(shuō),本作游戲系統(tǒng)的自由度比《橫行霸道》還要高,而任務(wù)系統(tǒng)的結(jié)構(gòu),相比之下要更接近于線性的表現(xiàn)形式,其基本形式為:當(dāng)某個(gè)地區(qū)的“墮落”被徹底清除之后,其他地區(qū)的受感染程度就會(huì)隨之加劇,黑暗世界的威脅會(huì)更加嚴(yán)重,而王子在其中要面對(duì)的敵人也會(huì)變得更為兇狠。盡管系列前3部作品的趨勢(shì)是戰(zhàn)斗越來(lái)越復(fù)雜,從普通的近身格斗到潛入式的背后暗殺,對(duì)操作的要求逐步提高,但在本作中,將采用一種相對(duì)更為直接也更為勇猛的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),游戲中的絕大部分戰(zhàn)斗都會(huì)像決斗一樣,王子一次只會(huì)面對(duì)一個(gè)敵人,而不是和一大幫人群毆。王子的新武器外型類(lèi)似手套,借助它主人公將可以做出許多以往難以想象的新動(dòng)作。不難想象,本作中那些雜耍般的神奇動(dòng)作將更加令人眼花繚亂。
“起初我們?yōu)閼?zhàn)斗系統(tǒng)的問(wèn)題著實(shí)困擾過(guò)一段時(shí)間,《波斯王子》系列的戰(zhàn)斗一直都很有特色,后來(lái)出現(xiàn)了《戰(zhàn)神》這樣以爽快感為主打的游戲,而且已經(jīng)后來(lái)居上。我們要么就走《戰(zhàn)神》或《忍者龍劍傳》那樣的路線,要么就拋棄以往的束縛闖出一條新路來(lái)?!?/p>
“我們把焦點(diǎn)集中在了雙重戰(zhàn)斗風(fēng)格的表現(xiàn)上,同時(shí)要讓主人公看起來(lái)也有其凡人的一面。比如《神秘海域》中的德雷克,他雖然是個(gè)普通人,但也能夠完成像是干掉10000個(gè)敵人這樣的挑戰(zhàn)。我們這一次采用的手法,更加接近于初代《波斯王子》的風(fēng)格,每一次與敵人的對(duì)峙都充滿(mǎn)了緊張刺激?!?/p>
“我們希望游戲能夠更具策略性……比如當(dāng)你和你的敵人身處開(kāi)闊場(chǎng)景中時(shí),那么誰(shuí)的行動(dòng)更迅速誰(shuí)就是最后的贏家。但如果你能夠把敵人逼進(jìn)墻壁或是巖石,那么形勢(shì)也會(huì)立刻變得對(duì)你有利。當(dāng)然,能夠利用環(huán)境的不僅僅是玩家,敵人也可以發(fā)揮地形的優(yōu)勢(shì),這就使每一場(chǎng)戰(zhàn)斗看起來(lái)都像是BOSS戰(zhàn)一樣緊張?!?/p>


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