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[無冬之夜2]Dragon Magazine獨家專訪 by Dodoraven

時間:2006-10-10 18:11:42
  • 來源:無冬之夜奧德賽公會
  • 作者:不死鳥
  • 編輯:ChunTian

無冬之夜2 Dragon Magazine獨家專訪

翻譯者:DodoRaven "圖片提供:Atari "原文:Dragon Magazine #344

在宏偉而繁華的深水城以北約250英里處,沿著寶劍海灣,有許多僅在規(guī)模上不及光輝之城(City of splendors)卻名聞遐邇之地。雖然以園藝、水鐘與平和的和友善而聞名,無冬城充滿了不期而至的危機和陰謀,這備受被遺忘國度中最勇猛的團隊和大膽冒險者們所青睞。在接下來的幾個月里什么最能吸引我?隨著發(fā)售日期的臨近,一窺無冬之夜2的真容,以及見證這史無前例的巨變——網(wǎng)絡(luò)化的D&D游戲。

由黑曜石開發(fā),注定將成為D&D電腦游戲史中的神在作,躋身最受歡迎游戲之一的《無冬之夜2》,將在十月放出。完善的單人游戲故事線,支持多人在線游戲,更有強大的工具能制作屬于你自己冒險,這些令《無冬之夜》在2002年脫穎而出的元素會被繼承與改進。“我們做了許多工作來確?!稛o冬之夜2》保持原有的特色——改進故事線與敘述方式,改進畫面,更具適應(yīng)性的腳本和Toolset等等。”《無冬之夜2》的創(chuàng)意總監(jiān),Chris Avellone如是說。

盡管如此,這款游戲還有很長的路要走。《無冬之夜2》的前作由發(fā)行了翡翠王朝和博德之門系列,同時也是很多人心目中最好的電腦RPG制作者——BIOWARE公司開發(fā)。而眼下《無冬之夜2》的重擔(dān)則由黑曜石接過,只須看看紅極一時的角色扮演游戲《星球大戰(zhàn):古共和國衛(wèi)士》,便可得知黑曜石是否夠份量?!昂陉资锏暮芏嗉一锒紖⑴c了輻射系列,異域鎮(zhèn)魂曲,冰風(fēng)谷,冬之心,冰風(fēng)谷2,博德之門:黑暗聯(lián)盟等等游戲的開發(fā)。”Avellone向我們保證?!盁o冬之夜2絕對值得期待?!?/p>

游戲中幾點顯眼的改變馬上被我們注意到了。特別是將前作中由上到下的視角改為了環(huán)視角色四周?!安粫械谝蝗朔Q模式,你大可以用換個方式去看任何你想看的地方?!边@不光令視野變得更加自然,也給游戲增添了真實的感覺?!叭找沟妮喕?,星辰的起落都將吸引玩家,還有云團的大小也會隨時間的流失而膨脹、收縮。”

國度之中

和很多被置于被遺忘國度之中的游戲一樣,我們迫不及待的想要發(fā)問:“故事發(fā)生在哪兒?”“那里有些什么怪物和壞蛋?”“我能戰(zhàn)崔斯特或者伊爾明斯特么?”在回答這些必要問題的過程中,Avellone告知我們“故事始于在劍灣附近的亡者之澤——西港的一個務(wù)農(nóng)小村莊。發(fā)生在《無冬之夜》的故事完結(jié)的幾年后,同樣也會涉及到許多無冬之夜此刻面對的問題……我們的設(shè)計師,確切的說是Tony Evans(此游戲的資深設(shè)計師之一)對于讓被遺忘國度中的特定人物出來露露臉這點,有著異乎尋常的興趣?!眹鹊膼酆谜邆儠芏鄨鼍昂腿宋锶纭巴稣咧疂伞保∕ere of Dead Men),“路斯坎”(Luskan)和“巫士塔(Hosttower Of Arcane)”等等倍感親切。當然也會有一些令人意外的惡搞,“游戲若是與被遺忘國度,費倫的文化背景無關(guān),肯定會失色不少?!?/p>

無需紙筆的D&D

任何龍與地下城類游戲都會面對的一個不可避免的挑戰(zhàn),那就是必須以多種不同的方式來表現(xiàn)D&D特有的感覺。《無冬之夜2》采用全版D&D3.5,規(guī)則的大能將體現(xiàn)在角色的每一個行動和決定之中?!熬秃芏喾矫嫒缃巧珓?chuàng)建,專長選擇,法術(shù)的使用,戰(zhàn)斗技巧等等來看,3.5D&D都是眾望所歸的選擇,所以沒什么好大驚小怪, ”Avellone如此說道。新規(guī)則也帶來了些讓人聽起來很愉快的東西:“我們在《無冬之夜2》中改變了執(zhí)行‘借機攻擊’和‘順劈砍’的變量。滿足觸發(fā)時兩者都將被更快的執(zhí)行。當你的15級戰(zhàn)士漫步于一群廢柴中時,一次攻擊就能讓周圍的一轉(zhuǎn)倒霉蛋被秒殺于順劈之下。當然,如果有個法師打算在你的威脅范圍內(nèi)放個燃燒之手什么的,你的拳頭會在第一時間吻上他的牙?!?/p>

角色創(chuàng)造方面依舊將大量的參照D&D的多樣設(shè)定?!扒白髟隗w現(xiàn)D&D基本規(guī)則方面做的很好,我們也將在其基礎(chǔ)之上繼續(xù)下去。NWN2將保留了前作中所有基本的角色創(chuàng)造選項,甚至更多,”Swayer如此說道?!巴婕覀儠泻芏嗟淖远x選項。不同的種族不同的性別都有數(shù)種頭像以供選擇,你也可選擇不同樣式的胡子、發(fā)型….甚至連標準盔甲都能在toolset里加上不同的附件。玩家可以選擇他們喜歡的盔甲樣式也可用不同的手套、靴子、頭盔按照個人口味來搭配?!盇vellone接下來談到些遠遠超出核心規(guī)則的擴展如角色種族方面?!疤岱蛄郑氐踪?,灰矮人和卓爾都是可選亞族,當然還有標準種族可用。”在同伴選擇方面“不算動物伙伴和魔寵的話你將會有最多三名隊友,外帶一名傭兵。(PS:有一種比較下里巴人的譯法叫走狗)”

額外的選擇如陣營,又或你的游戲方式的迥異,將帶來截然不同的體驗,你可以不斷發(fā)掘新的盟友,冒險,機遇——比如進階職業(yè)之類的。游戲也繼承了一些取自《無冬之夜》擴展包的內(nèi)容,除原有基本職業(yè)與進階職業(yè)之外,會有更多的進階職業(yè)加入,自定義人物方面將更加豐富。

似乎多樣化的設(shè)定并不局限于人物呢。在任何D&D有戲中,怪物們都占據(jù)著至關(guān)重要的地位。Avellone說有超過九十種不同的怪物模型。“當然,在染色,盔甲與體型比例縮放功能(做個傳說中身高八尺腰圍也是八尺的巨地精?)的幫助下,你能設(shè)計出讓人抓狂的玩意兒來,能讓模型變得更加有趣。例如縮小土巨怪的尺寸來找樂子,何況它們看起來也相當?shù)目蓯?。?/p>

對于設(shè)計一個像《無冬之夜2》一般復(fù)雜的游戲來說避免糾纏于D&D核心規(guī)則之中并且作出適當?shù)淖兺ㄊ潜仨毜?。基于此點,Avellone說:“做為(DND的)粉絲,為了做到忠實地體現(xiàn)規(guī)則設(shè)定,我們在制作期間光是查閱資料就已將WOTC弄了個底朝天?!?/p>

DM帷幕之后

除卻游戲之外最為玩家眾所期待的,便是絕東城系列冒險模組設(shè)計利器——Toolset的升級版是否更加犀利。 “新的Toolset的性能決不會讓模組編輯者感到陌生,不止如此我們還加入了更多選項以增強其功能。” Avellone還告訴我們:“我們的腳本師內(nèi)置了些很酷的默認AI,好讓那些想讓怪物們表現(xiàn)各異的家伙們輕松點…同樣他們也下了苦力為村莊、城鎮(zhèn)甚至荒野之中的動物都設(shè)計了一套生活氛圍系統(tǒng)(ambient life system)好讓世界看起來更加自然且充滿生機?!蹦切槿唛L命令與互動腳本而頭痛的人看到這里恐怕會長須一口氣吧。“我們?yōu)榱撕喕癁閿?shù)眾多的Toolset標準腳本而忙到吐血,當然有語言基礎(chǔ)的玩家也能于我們所提供的基本功能之外走地更遠?!?/p>

新Toolset的機能一直都是持續(xù)不斷的主題,盡管其以D&D核心規(guī)則為基礎(chǔ)的基線這點是無法改變的。Sawyer繼續(xù)說到:“新編輯器的擴展性基于工作流選項(workflow options)。我們不會提供過多的可創(chuàng)建新的底層規(guī)則(Rules-Based Content)的東西,但僅僅是定位編輯(tabbed editing),泊入工具面板(docking tool palettes),和高效的對話編輯反饋(dialogue editor feedback)等工具便已能讓用戶們很忙了?!薄啊稛o冬之夜2》同樣內(nèi)置了一套預(yù)置模版(pre-fab)系統(tǒng),”Avellone補充到,“如此你就能為不同的物品套上不同的外形模板[以及]設(shè)置各種遭遇戰(zhàn),再把它們導(dǎo)入到其他模組。如果連續(xù)放上15個旅店,酒館或者地精營地什么的讓你感覺很不爽的話呢,你可以直接從基本設(shè)置里拷貝出的旅店‘預(yù)置模版’(pre-fab)放在你想放的位置,之后再來自定義。用這個來給區(qū)域添加生活氛圍或環(huán)境效果很方便的?!痹O(shè)計師們依然保留了前代中的柵格式限制(gird-based restrictions),但也沒忘擺脫掉前作中給人的那種走格子 (tile-based feel) 的感覺。”

Sawyer也提到了Toolset的另一個有趣的新增功能——“這極富建設(shè)性的改進允許設(shè)計師們做出一種讓玩家告別讀取畫面的地圖,轉(zhuǎn)而用雙腳來體驗令人激動的旅行?!边@就意味著如果你有著被人揍的覺悟而且正打算在戰(zhàn)役中加入一趟從菲蘭(Phlan)到蘭瑟(Lathtarl's Lantern),然后再逛逛辛巴城(cimbar)的旅行,那么唯一擺在你面前的困難就是弄這么大的地圖真得花上不少功夫?!笨磥韽拇送婕覀兊拿半U不會再僅僅拘泥于國度之中了,任何世界都是可能的。

Avellone還私下暴了一些料,新增的功能和選項很可能成為無冬之夜2新一代設(shè)計工具的代名詞?!熬秃孟駸o冬之夜里的Toolset…我們的目標除了沒有蛀牙外還有就是將最全面的工具交給玩家讓他們設(shè)計和朋友們的冒險,編寫自己的任務(wù),放任何他們想放的戰(zhàn)利品,怪物等等,當然還有提供各種DM們很需要的資源來做一些很DM風(fēng)格的事來“讓玩家們大驚失色”了。

總體看來,無冬之夜2決不僅僅是一個忠于D&D的硬奇幻游戲,對于那些夜里不能一齊坐在桌前跑團的人來說,更似開創(chuàng)了一種全新的冒險方式。

關(guān)于進一步的細節(jié)嘛~

//Avellone :真實的戰(zhàn)斗,遭遇戰(zhàn),任務(wù)還有劇情…好吧,我們將很負地的交給玩家們自己去探索。

歷史中的無冬之夜

無冬之夜最初出現(xiàn)在1991年的美國在線角色扮演有戲中。由Stormfront工作組設(shè)計,游戲采用專家級龍與地下城規(guī)則,畫面方面則為SSI公司的金盒子系列游戲——光芒之池、青色枷詛咒、克萊恩英豪等等大同小異。在美國在線聊天室的大能下,數(shù)以百計的網(wǎng)絡(luò)公會和冒險團體如雨后春筍般涌現(xiàn)出來,前所未有的將數(shù)千D&D玩家連接起來。盡管游戲是如此的成功,還是于1997年被美國在線移出了游戲頻道, UO(網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀)應(yīng)為此負上部分責(zé)任。然直到今天,無冬之夜初作的影響力之大,不止體現(xiàn)在其大受好評的續(xù)集中,即使是在先進急速發(fā)展的圖形類多人在線角色扮演有戲中也是如此,能做到這點的,它是第一個。

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  • 類型:角色扮演
  • 發(fā)行:Atari
  • 發(fā)售:2006-10-31
  • 開發(fā):Obsidian
  • 語言:簡中 | 英文
  • 平臺:PC
  • 標簽:魔幻,美式RPG

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