波斯王子原班人馬打造[刺客的信條]
- 來源:Gamesopt
- 作者:不死鳥
- 編輯:ChunTian
單純的爬墻上樹殺不了人,要完成任務(wù)你或多或少的要和NPC們發(fā)生聯(lián)系,雖然有的時(shí)候這代表你為了逃命而不得不打開殺戒。要是你覺得割斷別人的喉嚨過于殘忍,你還有更文明的辦法解決問題。還記得那個(gè)被你救下來的女人嗎?看上去她和目標(biāo)身邊的那群修道士關(guān)系不錯(cuò),在曉之以理動(dòng)之以情后,他們決定幫助你,讓你藏在他們中間,躲過衛(wèi)兵靠近目標(biāo)。現(xiàn)在,唯一的問題就是選一個(gè)合適的機(jī)會(huì)發(fā)動(dòng)致命一擊。育碧保證今后還會(huì)有更多途徑取得NPC的信任,但是卻不肯透露細(xì)節(jié),只說NPC會(huì)根據(jù)情況的不同做出適當(dāng)反應(yīng)。
如果說《刺客的信條》最終版會(huì)和我們現(xiàn)在看到的demo有什么共同之處的話,恐怕是它有設(shè)定PS3平臺(tái)畫面標(biāo)準(zhǔn)的潛力,就像當(dāng)年《細(xì)胞分裂(Splinter Cell)》之于Xbox那樣。精雕細(xì)刻的石壁和真實(shí)自然的人物形象就和Sam Fisher第一次打開夜視儀一樣讓人眼界大開。但從游戲性的角度來講,《細(xì)胞分裂》完全無法與現(xiàn)在這款游戲相比,這里沒有匿蹤儀,也沒有隱形裝置,只有一個(gè)個(gè)有血有肉的人。
《刺客的信條》還有很多東西值得我們慢慢發(fā)掘。育碧很簡單的展示了一下作戰(zhàn)的場景。主角會(huì)自動(dòng)躲閃格擋,而傳統(tǒng)的生命值系統(tǒng)被一個(gè)信心值所代替。不過我們沒機(jī)會(huì)親手操作游戲,一次難以評價(jià)新系統(tǒng)到底怎么樣。敘述性的過場是可選的,但這些過場到底有多少和如果選擇跳過的會(huì)漏掉什么信息現(xiàn)在還不太清楚。除了爬墻以外還能如何與環(huán)境互動(dòng)也很難說,在Demo里我們看到Altair弄倒了一座木棚子以阻擋追兵,倒是有點(diǎn)意思。猜測歸猜測,離游戲上市還有大半年,誰知道將來會(huì)怎么樣?總而言之,《刺客的信條》是我們在E3看到的設(shè)計(jì)最大膽的一款游戲。如果游戲的畫面,情節(jié),動(dòng)作,以及生動(dòng)的世界能夠達(dá)到現(xiàn)在所展示的水平,那它很可能成為Sony新主機(jī)促銷的重要籌碼。

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