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《輻射3》十年生死兩茫茫

時(shí)間:2009-01-17 23:40:51
  • 作者:不死鳥(niǎo)
  • 編輯:ChunTian
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第一章:表世界

一、不僅僅是看起來(lái)更美

首先從最直觀的畫(huà)面上的改動(dòng)來(lái)說(shuō)開(kāi)吧。走出Valut 101,在眼睛適應(yīng)了外界的強(qiáng)烈光線之后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)曾經(jīng)熟悉的Wasteland從未如眼前這樣真實(shí)過(guò)。無(wú)論是凄涼的荒草還是焦黑的枯木,無(wú)論是廢舊的地鐵還是破敗的建筑……你會(huì)感覺(jué)仿佛自己真的站在了核戰(zhàn)過(guò)后的廢墟上。最直接的表現(xiàn)則是角色的代入感得到了空前的提高,當(dāng)我孤身一人游蕩在曠野的時(shí)候真的會(huì)感覺(jué)到一種發(fā)自內(nèi)心的孤寂,在地鐵中不慎與僵尸來(lái)個(gè)面對(duì)面的親密接觸時(shí)也會(huì)感覺(jué)到一陣陣的心悸。這些感覺(jué)都是在FO2中從未有過(guò)的,在FO2中即使我同時(shí)面對(duì)十幾只死亡爪的圍攻也從未感覺(jué)到恐懼,至多不過(guò)是擔(dān)心自己會(huì)不會(huì)被搞定而已。就角色扮演的代入感而言,F(xiàn)O3遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越了FO2。

畫(huà)面的3D化帶來(lái)的不僅僅是代入感的提高,更進(jìn)一步的則是“角色扮演”的本質(zhì)區(qū)別。比如陷阱,“你看到了地上一塊凸起的石頭”,而你能否發(fā)現(xiàn)這塊凸起的石頭則取決于你選擇角色的感知力和陷阱技能的高低。即使你已經(jīng)通關(guān)無(wú)數(shù)次,明明知道踩上去就會(huì)有一支長(zhǎng)矛飛過(guò)來(lái)把你變成棒棒蜥蜴,但是由于角色的能力不足,系統(tǒng)還是會(huì)判定你無(wú)法發(fā)現(xiàn)或解除陷阱。在FO3里的情況則恰恰相反,盡管系統(tǒng)發(fā)現(xiàn)你正在走向一顆地雷,但是由于坐在電腦前的你卻懵然不知,所以最終只能落一個(gè)血肉模糊的結(jié)局然后Load Game。與此類似的例子還有開(kāi)鎖。FO2是通過(guò)概率計(jì)算來(lái)判定開(kāi)鎖是否成功。而FO3則不同,Lockpick技能100并不會(huì)對(duì)你的開(kāi)鎖過(guò)程有太大幫助,只是用來(lái)決定你是否可以去嘗試打開(kāi)Hard或Very Hard級(jí)別的鎖頭,而能否打開(kāi)則最終取決于玩家是否手疾眼快(開(kāi)鎖技能高低還影響到暴力破解的成功率,不過(guò)對(duì)于Very Hard即使100點(diǎn)的開(kāi)鎖也只有可憐的10%,忽略不計(jì)了)。所以盡管同為RPG同為Fallout,但是FO2和FO3在某些方面卻有著本質(zhì)的區(qū)別,F(xiàn)O2是在嚴(yán)格地按照游戲的規(guī)則來(lái)扮演一個(gè)“角色”,F(xiàn)O3則是在扮演你自己。

當(dāng)然畫(huà)面的3D化也帶來(lái)了一些弊端。在FO3里面玩家的視野始終被局限在目力所及的一隅,而FO2則可以通觀全局。漫步在曠野的時(shí)候感覺(jué)尚不明顯,但是一旦進(jìn)入城鎮(zhèn)或是dungeon之后,要找人對(duì)話和搜索物品就變成了一件比較費(fèi)力的事情。我在第一次進(jìn)入Megaton之后接下了警長(zhǎng)的解除核彈任務(wù),隨后右轉(zhuǎn)走到了水泵方向,找了四五個(gè)人問(wèn)話也沒(méi)弄清楚核彈在哪里,最后不慎失足從Salon上面摔下來(lái)才發(fā)現(xiàn)核彈原來(lái)就在我眼前。囧,這樣的狀況是永遠(yuǎn)不會(huì)發(fā)生在FO2里面的。即使對(duì)于一些更大的目標(biāo)比如建筑物也不是那么好找的,因?yàn)檎麄€(gè)Washington現(xiàn)在就是一個(gè)巨大的瓦礫場(chǎng),從遠(yuǎn)處看去很難分清哪座建筑物是可以進(jìn)入的。

二、永遠(yuǎn)的爵士,永遠(yuǎn)的輻射

說(shuō)完了視覺(jué)方面的變化該說(shuō)說(shuō)聽(tīng)覺(jué)上的改變了。聽(tīng)覺(jué)方面主要包括音樂(lè)、音效以及語(yǔ)音三個(gè)部分。整體而言FO3在聽(tīng)覺(jué)方面的表現(xiàn)全面超越了FO2。不過(guò)這方面的進(jìn)步很大程度上要?dú)w功于技術(shù)的發(fā)展,F(xiàn)O2整張光盤才只有700MB,而FO3的Fallout - Sound.bsa文件就有816MB了,所以在音樂(lè)的用料方面完全可以用奢侈來(lái)形容。FO3的音樂(lè)選材基本上繼承于FO2的曲風(fēng),靡靡爵士與茫茫廢土形成的強(qiáng)烈反差給人帶來(lái)內(nèi)心深處的震撼。Agatha的小提琴Solo也會(huì)在廢土的夜空里撫慰你疲憊的心靈。

如果說(shuō)FO3的電臺(tái)僅次于GTA電臺(tái)的話,那么語(yǔ)音方面的表現(xiàn)則只能用中規(guī)中矩來(lái)形容。絕大多數(shù)聲優(yōu)的配音無(wú)甚性格可言,語(yǔ)調(diào)平淡得有如一杯白開(kāi)水。雖說(shuō)比起TES4而言有所進(jìn)步,但是仍舊乏善可陳。在廢土游蕩近兩周的我到現(xiàn)在也只能認(rèn)出兩位DJ——Three Dog和President Eden的聲音。語(yǔ)音方面表現(xiàn)一般可能也與游戲缺乏出彩的臺(tái)詞有關(guān),因?yàn)榭绰晝?yōu)的陣容還是比較強(qiáng)大的,所以唯一的可能就是受到臺(tái)詞的拖累了。

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