《騎馬與砍殺》M&B陣地攻防戰(zhàn)基本原理與戰(zhàn)術(shù)運用
- 作者:不死鳥
- 編輯:ChunTian

一.導論
隨著硬件上的的發(fā)展,在M&B中,大規(guī)模作戰(zhàn)必然成為日后的趨勢。而中等規(guī)模以上的戰(zhàn)斗(100人),就算主角的等級到達了30級甚至以上,其個人作戰(zhàn)能力也是相當有限的,因此手下士兵的臨場戰(zhàn)斗,就變得尤為關(guān)鍵。畢竟再強的主角面對數(shù)十名升級到了頂級而指揮有方的士兵(不排除日后M&B的AI更強大或者加入多人模式),要以一敵百,也是極其困難的。而且很多時候,我們還要面對兵力遠遠比自己強大的對手。這時臨場的指揮和戰(zhàn)術(shù)運用就更不可或缺。
所謂陣地攻防戰(zhàn),即以中央陣地為戰(zhàn)術(shù)核心的作戰(zhàn)方針。其所針對的,可以是同樣采取陣地戰(zhàn)法的敵人,也可以是采取來回穿插、突襲的運動戰(zhàn)法的敵人。但無論如何陣地戰(zhàn)法的宗旨都是要迫使地方受到本方陣地的牽制,跟隨本方戰(zhàn)術(shù)節(jié)奏,落入局部以少戰(zhàn)多的不利局面。
我們知道,M&B中每個作戰(zhàn)單位的攻擊攻擊都分為兩個過程:準備動作和攻擊動作,而一旦攻擊者在實施準備動作時受到攻擊,其準備動作就會被終止,這就使得一個作戰(zhàn)單位在同時面對3個對手,甚至只是2個對手時都會處于“每次都無法完成整個攻擊過程卻不斷受到攻擊”的嚴重劣勢之下。因此M&B中群體作戰(zhàn)藝術(shù)的全部都是建立在局部以多打少的基礎(chǔ)之下的。
陣地戰(zhàn)法以防守為首要策略,但并非表示該戰(zhàn)法保守而不利進攻,相反,它更為嚴謹和靈活。因為一支已經(jīng)展開沖鋒,穿插,運動的部隊,很難再集合列陣。相反陣型齊整的部隊隨時可以準備推進或沖鋒,所以陣地戰(zhàn)是做到進可攻退可守的比較科學的戰(zhàn)法。
二.兵種分配
攻擊力強大而缺乏防御力的隊伍,雖然機動性強擅長突襲,但面對固守的陣地卻無法擊破,甚至會遭到圍攻而被消滅!防御力強而進攻乏術(shù)的隊伍,雖能自保陣地失卻難以擊退同樣戰(zhàn)術(shù)周詳?shù)臄橙硕萦谀z著拉鋸之中!
純粹步兵組成的隊伍面對任何遠程部隊都束手無策,胡亂沖鋒又容易受到騎兵的沖擊;純粹遠程部隊組成的隊伍面對不同方向而來的突襲時,密集射擊的效果大打折扣,在近戰(zhàn)能力較強的步兵和沖鋒時擁有巨大動能的騎兵面前只能任人魚肉;純粹由騎兵組成的隊伍既然無法攻陷密集而固若金湯的步兵陣地,又容易在同騎射手的運動戰(zhàn)中被穿插分割,打亂陣腳,最后消耗殆盡。況且戰(zhàn)場的環(huán)境又各有差異,對各兵種自然各有利弊。人非圣賢,兵無常勝,只有各兵種相互協(xié)調(diào),攻守平衡才可立于不敗之地。
凡攻守兼?zhèn)涞年犖?,須有不少于部隊總?cè)藬?shù)1/4的騎兵,以及不少于部隊總?cè)藬?shù)1/5的遠程部隊。騎兵下馬可充當步兵作戰(zhàn),故騎兵人數(shù)為總?cè)藬?shù)1/2時,步兵可有可無。騎射手方面,由于陣地戰(zhàn)不注重穿插運動,因此可有可無,當然,如果有騎射手的話,能夠在雙方陷入對峙時更有效地擾敵和進行佯攻。不過礙于帶隊人數(shù)的限制,不建議帶太多的騎射手,畢竟騎射手除了對抗重騎兵有速度和射程的優(yōu)勢,其他時候是非常脆弱而效率低下的。而運動戰(zhàn)則更多的用到騎射手,但這方面顯然不在今天的討論范圍內(nèi)。

提示:瀏覽網(wǎng)頁時按Ctrl+F,在彈出的窗口中輸入游戲名可快速查找游戲!
玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論