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《戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙2》細(xì)節(jié)制勝

時(shí)間:2008-07-04 20:58:10
  • 作者:不死鳥(niǎo)
  • 編輯:ChunTian
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我必須得感謝『靜態(tài)修改』這個(gè)方式,它使我了解了許許多多一般游戲和測(cè)試都無(wú)法了解到的系統(tǒng)設(shè)定方面的有用資料。一旦了解了,也就不會(huì)犯一些原則性錯(cuò)誤了。

好,閑話(huà)不說(shuō)了,進(jìn)入正題,先來(lái)看個(gè)目錄。

第一部分:名詞解釋的改進(jìn)版與基本設(shè)定常識(shí)解說(shuō)

1.名詞解釋

2.招式分類(lèi)與攻擊判定的位置

第二部分:Z52的一些設(shè)定的詳解和與早期無(wú)雙系列的區(qū)別

1.屬性

2.無(wú)硬直狀態(tài)與S抗

3.攻擊判定及范圍

第三部分:實(shí)戰(zhàn)中的細(xì)節(jié)

1.固有技的評(píng)價(jià)

2.“搶招”的重要性

3.“AI死角”戰(zhàn)術(shù)

4.加防的重要性

附加節(jié).一些小細(xì)節(jié)和小BUG

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第一部分:名詞解釋的改進(jìn)版與基本設(shè)定常識(shí)解說(shuō)

第1節(jié):名詞解釋

其實(shí)狀態(tài)名詞在354M版的《細(xì)節(jié)制勝》中基本上已說(shuō)得比較全了,不過(guò)有鑒于這次Z52多了好幾種新?tīng)顟B(tài),所以還是有必要說(shuō)那么一下滴~并且,有幾個(gè)名詞的定義有了變化,這個(gè)是為以后的第三版受身規(guī)律服務(wù)的。

【式】:組成[招]的最小單位,一個(gè)整招中的每一個(gè)動(dòng)作為一[式]。

【結(jié)末式】和【中間式】:帶有氣絕、吹飛、挑空、天系スタン等效果的作為招的終結(jié)的式稱(chēng)[結(jié)末式]。[結(jié)末式]打中對(duì)手不會(huì)出現(xiàn)[普通硬直]和[微小浮空]這兩種狀態(tài)。而出現(xiàn)這兩種狀態(tài)的稱(chēng)為[中間式]。

把[式]分成[中間式]和[結(jié)末式]兩類(lèi)是很有必要的,這在下面的無(wú)硬直狀態(tài)的破解方法中會(huì)有具體敘述。

【普通硬直】(狀態(tài)代碼11、13、15):特指在地上被[中間式]的■攻擊打中時(shí)的狀態(tài)。

【微小浮空】(上述代碼的空中情況):特指在空中被[中間式]的■攻擊打中時(shí)的狀態(tài)。

【一般浮空】(狀態(tài)代碼67、69):僅僅是飛出去或飛上去而已。人物身體不會(huì)有轉(zhuǎn)動(dòng)或滾動(dòng),符合一定的條件可以實(shí)現(xiàn)[空中直接受身]。

【轉(zhuǎn)動(dòng)浮空】(狀態(tài)代碼21):以浮空者脊椎為軸不斷旋轉(zhuǎn)的浮空狀態(tài)。此狀態(tài)只能[落地受身](“現(xiàn)世御身”例外)。

【翻滾浮空】(狀態(tài)代碼38):以腰部為橫向軸,身體縱向轉(zhuǎn)動(dòng)(電扇?)的浮空狀態(tài),此狀態(tài)只能[落地受身](“現(xiàn)世御身”除外)。

【氣絕】(狀態(tài)代碼1F):暈眩狀態(tài),再中招就會(huì)浮空。

【地系スタン】(狀態(tài)代碼暫時(shí)未知= =):STUN(スタン就是STUN的日文名稱(chēng))狀態(tài)之一,表現(xiàn)為站立不穩(wěn)的后仰。此狀態(tài)中再中招不會(huì)浮空。

【天系スタン】(狀態(tài)代碼31):STUN狀態(tài)之二,表現(xiàn)為站不穩(wěn)的后仰動(dòng)作,此狀態(tài)中再中招就浮空。。

【虛弱倒地】(狀態(tài)代碼17):特殊的倒地方式,人是向前跪倒而倒地。特點(diǎn)是[虛弱倒地]狀態(tài)中若被一般的式擊中會(huì)變成[一般浮空],而繼續(xù)被能出[虛弱倒地]狀態(tài)的式擊中則依舊為[虛弱倒地]狀態(tài)。此外[虛弱倒地]不算浮空,所以招式威力不減。

【麻痹倒地】(狀態(tài)代碼暫時(shí)未知- -):Z52新加入的狀態(tài),當(dāng)站在地上的敵人被閃光屬性打中會(huì)出此狀態(tài),正面命中是[麻痹后倒],背后命中是[麻痹前倒]。該狀態(tài)中再中招就浮空。

【栽倒】(狀態(tài)代碼19):人向后直接一下子倒在地上(例:被JC打中)。這個(gè)狀態(tài)不能受身,若途中中招則變?yōu)閇一般浮空]。

【出招強(qiáng)硬度】敵人打中了該角色,且該角色也損失了體力,但該角色的招式并沒(méi)被中斷的能力。

【招架判定】角色的招式在特定的幀數(shù)時(shí),敵小兵(一般都是小兵)出招打到該角色,“?!钡匾宦?,使得此兵不但沒(méi)打中該角色,自己反而呈現(xiàn)[地系スタン]狀態(tài)的能力。

【四大軟招】指[小跳]、[滑步]、[單足支撐]、[踮腳]四種動(dòng)作,特點(diǎn)是被打就浮空,用一個(gè)詞來(lái)概括就是『下盤(pán)不穩(wěn)』。但是Z52中有一些招式的強(qiáng)硬度是無(wú)視四大軟招的,下面有詳述。

【一式多段】:同一[式]能命中對(duì)手多段。

第2節(jié) 招式分類(lèi)和攻擊判定的位置

無(wú)雙系列直到現(xiàn)在,所有的招式,大的可以分為兩類(lèi):【打擊類(lèi)】、【效果類(lèi)】。

一、【打擊類(lèi)】:所有是“打人”的招式,包括拳打腳踢刀砍槍刺斧劈等等。

[打擊類(lèi)]招式的特點(diǎn)有以下幾點(diǎn):

1.判定所在是兵器上(或拳腳上)的那道白氣。該白氣可以被兵器上的“范圍”能力和“居合”技能加長(zhǎng)(特例除外)。

2.不存在[一式多段]情況,每一式只能打中同一敵人1hit。

3.可以通過(guò)改變狀態(tài)代碼來(lái)使招式造成的狀態(tài)不同。

二、【效果類(lèi)】:所有不是打擊類(lèi)的招式都屬于這個(gè)范疇。例如:砸地、噴煙、激光、炸彈、名乘、刀光、光球、飛鏢、火球、落雷、間欠泉、光圈等等,數(shù)不勝數(shù)。

[效果類(lèi)]招式的特點(diǎn):

1.攻擊判定是效果自帶的范圍,使用者的兵器或拳腳上不帶任何攻擊判定。例如,風(fēng)魔的C2-1是以拳砸地砸起紫色的震氣。那么風(fēng)魔這一式的攻擊判定是在那紫色的震氣上而不在拳頭上?!胺秶焙汀熬雍稀睂?duì)這類(lèi)招式?jīng)]有加成。

2.所造成的狀態(tài)是效果自帶的,不能通過(guò)改變狀態(tài)代碼來(lái)變換造成的狀態(tài)。

3.存在[一式多段]現(xiàn)象。攻擊次數(shù)=“判定終值”—“判定始值”+1。[一式多段]最高能實(shí)現(xiàn)FF-0+1=256hits;并且每1hit的間隔時(shí)間為1/60秒。

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8.7
已有78人評(píng)分 您還未評(píng)分!
  • 類(lèi)型:動(dòng)作游戲
  • 發(fā)行:Koei
  • 發(fā)售:2008-07-16
  • 開(kāi)發(fā):Koei
  • 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中
  • 平臺(tái):PC
  • 標(biāo)簽:戰(zhàn)國(guó)

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