《救贖之路》一周目點評與衍生
- 來源:百度貼吧
- 作者:仁劍無雙
- 編輯:宅黑真的騷

《救贖之路》是一款沒有小兵,只有boss挑戰(zhàn)的游戲,魂like的戰(zhàn)斗方式,相當(dāng)?shù)挠刑魬?zhàn)性。那么這款游戲品質(zhì)到底怎么樣吶?今天小編就為大家?guī)碛伞叭蕜o雙”撰寫的救贖之路一周目點評,一起來看看吧。
首先來個基本的評價吧。
音樂方面,雖然很理解小作坊的無奈,但是從頭到尾,bgm連一句平庸單調(diào)都當(dāng)不上,幾乎只能稱之為聒噪。剛進入游戲的時候的一點bgm還配合畫面初步營造了一個黑暗哥特風(fēng)格的感覺,而這種感覺,在接下來的戰(zhàn)斗之中很快就消失得無影無蹤。
以“嫉妒”為例,在一段劇情介紹之后,我們進入一個城堡大廳一樣的地方,頭頂是十?dāng)?shù)盞吊燈,燈下,大廳的中央,只一個孤獨的人影立著,bgm適時地響了起來,甜蜜之中帶著憂郁,把氣氛烘托得十分出色。然后,主角走了過去,金色鱗甲的小姐姐轉(zhuǎn)過身來,我們開打。Bgm就此一變,變成了讓我大跌眼鏡的進行曲。一下,兩下,小姐姐揮舞著優(yōu)雅的刺劍,無限的優(yōu)雅之中閱兵儀式一樣的bgm鏗鏘有力。我左砍又砍,砍出了第二個小姐姐,兩個小姐姐在大殿中央跳起了交錯的舞步,畫面之中是彈幕一樣的閃電四處亂竄,這個畫面不能說不震撼,然而背景音樂,“咚咚鏘,咚咚鏘,咚咚鏘”,我除了翻滾開來逃命不會有第二個想法。比起魂系列史詩級的背景音樂,其間差距不可以道理計。
一個個boss打下來,我才發(fā)現(xiàn),每一個boss的bgm套路都差不多,只有剛進入的前奏是及格的,之后的bgm都幾乎毫無存在感,只是機械而單調(diào)地一聲又一聲地響起。很能理解只有七個人的小作坊的無奈,但是我甚至覺得,省掉一個boss,把成本用來請一個好的樂師,做出更合格的bgm,所帶來的戰(zhàn)斗體驗,一定比現(xiàn)在會更好。
畫面方面,就與音樂形成了鮮明的對比??赡苁且驗镈ark Star里有一個育碧的前美術(shù)總監(jiān),美術(shù)方面,完全可以稱得上是國產(chǎn)游戲的最高峰。整體風(fēng)格基本上走的是哥特風(fēng),和黑魂雖然有相似之處,但是也不乏自身特色,從金色大廳到極地冰洋,從幽深祭壇到地底熔巖,結(jié)合地圖上各具特色的boss,我甚至覺得,這樣的畫面,和魂二或者魂三相比,也沒有遜色太多。
說完了一個游戲的皮相,然后也該說說這個游戲的真正內(nèi)核了。制作人表示,他們想做的是小而精,而非大而全的東西,只想專注于戰(zhàn)斗體驗,而游戲里也確確實實只有寥寥數(shù)個boss,戰(zhàn)斗系統(tǒng)的失敗基本上就等于整個游戲的失敗。那么,這個游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)又如何呢?
初始武器是劍盾和大劍,每一下?lián)]砍,動作都極其自然,而動作自然這一點,已經(jīng)是國產(chǎn)游戲所無法企及的高峰了。動作銜接方面,只能說不過不失,好在打boss,滾砍也夠用了,到?jīng)]有體現(xiàn)出明顯的不足。然后就不得不提到之所以被抨擊為抄襲的地方了。彈反,跳劈,沖刺攻擊,乃至翻滾,每一個地方幾乎都可以看出打著魂系列的烙印,特別是大劍的跳劈動作,完全就是魂系列狼大劍的特殊動作。很難說這只是借鑒,我不想洗地,但是不得不說,比起無數(shù)山寨后的劣質(zhì)品,這個游戲,要出色得多。每一刀砍出去你都能感覺出其中的力道,音效比起魂系列切沙袋的感覺各有千秋,而打擊回饋,從畫面停頓到敵人僵直,也都有模有樣,完全可以說是打擊感十足。
而boss的表現(xiàn),也相當(dāng)之出色,每一個都能給人留下深刻的印象,而且也很少會有一些魂系列的拙劣模仿者一般的“為難而難”。幾乎每一場戰(zhàn)斗,都利用到了地形,而且boss也都有至少三段以上的變化,每一場戰(zhàn)斗都可以當(dāng)做一次酣暢淋漓的決斗。
以第二弱的boss為例。中世紀(jì)醫(yī)生一樣形象的費茲提勒斯,揮舞著一把大鐮刀,而配套的各種手段包括,一類浮游炮一樣的追蹤眼球,一種氣團一樣只能通關(guān)翻滾避開的攻擊,還有地面孢子爆裂之后放出的毒,而血量減少到一定程度之后,boss會站上高臺,放出看似無法躲避的全場毒霧,“看似”兩個字很關(guān)鍵,這個游戲的設(shè)計思路即是在提供足夠難度的同時,一定會給出稍經(jīng)思考就能想到的解法。我們完全可以通過走到地圖邊緣的房頂以避開毒霧,而此時所需要面對的威脅,就轉(zhuǎn)而變成了水蛭和boss的彈幕。再砍掉一部分血的時候,boss再次站上高臺,我以為boss要沒創(chuàng)意地再次故技重施,誰知道,boss一揮手,召出了幾個高舉雙手吟唱的小一號boss形態(tài)的東西。一開始我無視了,然后屏幕上方一個紫槽在我即將弄***oss的時候走到了終點,等到熟悉的死亡bgm響起,我才反應(yīng)過來,這是即死類的詛咒。
每一個boss都能帶來完全不一樣的體驗。又比如尤爾多,這是一個將軍類的boss,和游戲里常見的同類boss比起來,這是唯一一個有手下而且懂得派兵布陣的boss
,本體能力只比雜兵強一點,但是會靈活地躲到士兵的身后,甚至能夠發(fā)動指揮小兵來一波沖鋒的技能。不得不說這給我?guī)砹梭@喜。以魂系列來說,雖然有著宏大的背景,壓迫力十足的boss,但是不管是我們偉大的葛溫王還是不肯傳火的雙王子或者巨人王,王也好神也好,背景之中的手下和他們沒有一毛錢關(guān)系,關(guān)鍵時刻都得自己卷起袖子上陣。當(dāng)然也有能召喚小兵的boss,但是小兵從來都只當(dāng)了一個攪屎棍一樣的角色。雖然背后的邏輯有劇情作為支撐,但是說到底,這還是日本人的小聰明,總是用最小的成本試圖博取最高的收益,營造史詩感的同時,也回避了自己所有的弱點。(很聰明的做法,而且FromSoftware本來也只是小場。)
其余boss,比如“色欲”小姐姐夏奈,場地是月光之下一望無際的湖泊,異形的水草恣意地生長著,夢幻境界的中央,立著一個冰雪一樣的人兒,手上拿著冰弓霜劍,動作輕靈敏捷。而隨著見招拆招,好不容易打到了四分之一血的時候,這個游戲的惡意終于暴露出來,滿血的小姐姐復(fù)活了,湖泊消失,場地變成了干燥的平原,而小姐姐本身,化成了一條賊惡心的大蛆,一剎那間紅顏白骨滄桑變幻,不愧是中國人做的游戲。
極其講究場地互動的“憤怒”或者“暴食”,也都各有特色,雖然我也死了很多次,但是最終掌握解法并且不貪刀之后還是贏得了勝利。唯一有點小失望的反而是洛西斯和最終的“薪王”,招式雖然也還算豐富,但是實在和魂系列太像了,像到超出了借鑒的范疇。但是這種類型的boss,似乎也只能朝這個方向設(shè)計。就像這個游戲本身的風(fēng)格,雖然背上了一部分人口中抄襲魂系列的罵名,但是說到底,魂系列的風(fēng)格也取材于現(xiàn)實之中的風(fēng)格,哥特式的風(fēng)格并非魂系列首創(chuàng),而這個游戲的制作人也曾親赴國外取材。也許只能說,一源所出。
至于作為噱頭的“Level Down”系統(tǒng),其實存在感并不高,雖然是越打越弱,但是弱得有限,黑魂一級通關(guān)的都大有人在,何況這個,只要會背板就好。不過,多多少少還是會造成一些麻煩,作為這個游戲的特色,也已經(jīng)足夠。
總的來說,這個游戲絕對不算差,在國外拿到的獎項也是實打?qū)嵉?,而在國產(chǎn)游戲的領(lǐng)域,更算得上是一次極大的突破。游戲本身被制作人稱之為及格,而在我看來也并沒有辜負(fù)我的期待,在有限的成本,人力之下,他們搭建了一個小巧而精致的故事框架,準(zhǔn)備了足夠豐富的動作模組,并且把所有的心力都放到了對boss動作的設(shè)計之上,最終交出的答卷,至少我還是滿意的。
如果要打分的話,我會給這個游戲打7分,還有0.5分扣在優(yōu)化上,我965m加i74720HQ,雖然性能也一般,但是巫師三到刺客信條起源,開個中低畫質(zhì)1080p完全做得到,而這個游戲,我把畫質(zhì)調(diào)到了最低,仍然瘋狂掉幀,而我一改分辨率,游戲就直接退出……如果還能配上一個合格的bgm,完全可以達(dá)到八分。
相比之下,我會給雨血蜃樓打8.1分,不過這種橫版游戲,本身就很容易做得精巧。而古劍奇譚二,只能六分,不能更多了。仙劍系列,由于游戲性的稀缺,我甚至不愿意給它打分。
說完了游戲本身,我倒想聊聊游戲自身之外的東西。特別是當(dāng)我看到評論區(qū)里無數(shù)嫌游戲單調(diào),內(nèi)容少,和魂系列沒法比的。一方面,我得說,真的是被慣壞了,秒天秒地的gta5,常年過去打折94,波蘭蠢驢的巫師3,打個折就是78,幾乎和仙劍一個價,那么和黑魂一史低31元的價錢相比,救贖之路這個首發(fā)打折加微信九五折的51,實在是太貴了??墒谴蠹宜坪醵纪耍@些3A大作的原價,可都是妥妥的59.9美元,以獨立游戲的售價,非要拿去和3A大作相比,也真是難為這個游戲了。
另一方面,我猜很多人都不知道Furi這個游戲,事實上,這才是救贖之路應(yīng)該對比的對象。我今天還查了一下,steam上70元的售價,比救贖之路略高。而在ps4上邊,還曾經(jīng)入了會免的行列。
這個游戲,是一個法國公司做的獨立動作游戲,在steam上好評率高達(dá)92%,最為人稱道的當(dāng)然也是它的戰(zhàn)斗系統(tǒng),完美地把通常意義上的動作游戲和彈幕游戲結(jié)合起來,打通這個游戲的過程,是另一次的受苦之旅或者說救贖之路,并且這個游戲,成功將另一個魂系列老司機成功勸退。
而這個游戲,同樣只有個位數(shù)的boss,從頭到尾沒有任何小兵,救贖之路還象征性地提供了幾個用來練手。劇情方面,同樣走的是小而精巧的路線,到最后的反轉(zhuǎn)也好,隱藏boss也好,都做到了這個框架內(nèi)的極致,雖然總的來看,也正因為游戲體量的局限,只能稱得上是不過不失。救贖之路試圖通過魂系列的零散描述以拼湊出劇情的方式來講故事,比起Furi來說也沒有顯得多高明,而配音的缺失,導(dǎo)致救贖之路或許還要略遜一籌。
動作方面,F(xiàn)uri有所創(chuàng)舉,將動作和彈幕結(jié)合,我還沒有看過其他類似的游戲,但是救贖之
動作方面,F(xiàn)uri有所創(chuàng)舉,將動作和彈幕結(jié)合,我還沒有看過其他類似的游戲,但是救贖之路的戰(zhàn)斗系統(tǒng),雖取法于黑魂,就趣味性和深度來說,絕不遜色于Furi。而說到boss,同樣有著多階段的變化,F(xiàn)uri
更多的還是通過鋪天蓋地的彈幕來營造壓迫感,和富于變化和細(xì)節(jié)的救贖之路相比又等而下之了。
以steam上廣受好評的Furi為基準(zhǔn),救贖之路已經(jīng)足夠?qū)Φ闷鹚氖蹆r,而在國內(nèi)平臺上的遇冷,我只能說,在國內(nèi)這樣畸形和扭曲的市場之下,也是正常的。只希望,steam上還能發(fā)一把力,希望這個游戲的銷量能夠讓這個小作坊滿意,以便在日后帶來更加出色的作品。
最后再補充一點由救贖之路想到的。
事實上,也許救贖之路會失敗,但是救贖之路以及這兩年來國產(chǎn)獨立游戲所走的路,不會失敗。中國自主機禁令和盜版橫行以來,國內(nèi)的單機游戲已經(jīng)失去了最基礎(chǔ)的土壤,主機黨也罷,pc黨也罷,鄙視鏈一環(huán)套一環(huán),正版?zhèn)b和白嫖黨紛爭不休,說到底也都只是小圈子里的自娛自樂,整個中國,都被以社交性為根基的游戲所統(tǒng)治。而自以為高貴,自以為品味出眾的那一小波人,又把目光全局限在了3A級別的國外大作。國內(nèi)單機游戲市場已經(jīng)永遠(yuǎn)地錯過了最好的發(fā)展機會,在那個各類游戲理念還未發(fā)展成熟的時代,人們的容忍度總是更高一些,留給游戲策劃和制作人的回旋余地也更大一些。而在今天,一點瑕疵都可能被無限放大,一點失策都可能導(dǎo)致口碑崩盤,越高的成本,越大的風(fēng)險,國內(nèi)游戲制作人,還有多少情懷可以消耗呢?
諸如國產(chǎn)三劍之流,片面追求大而全,并且主動地以獨立游戲的制作規(guī)模和獨立游戲的售價,去和國外3A大作正面剛的行為,我只能說,佩服佩服。在70元的售價區(qū)間,像國內(nèi)Rpg一樣的畫面和規(guī)模,整個steam都很難找出幾個,而畫面上并不見得更出色的jrpg,則往往是3a大作的售價,因為他們的特色和玩法足夠培養(yǎng)起一批支持他們的粉絲,愿意以溢出的價位去購買他們的游戲。
最終國產(chǎn)3劍其實走上了另一條路,和游戲無關(guān),他們認(rèn)認(rèn)真真地把游戲作為IP項目的一環(huán),以單機游戲為根基,同步推出網(wǎng)游、手游和電視劇,以及各類周邊,游戲本身,游戲性也不再重要,比起大步前進之后可能遭遇的風(fēng)險,他們更愿意以“不思進取”的方式,瞄準(zhǔn)了偶像劇觀眾的市場,把游戲當(dāng)作另類的電視劇賣出去。而這樣的市場,甚至讓仙劍六在這種口碑崩盤的情況下都還能賣出幾十萬份。也無怪乎神舞幻想在畫面及格玩法OK的同時,仍然選擇了模式化的你愛我愛你死我死式的國產(chǎn)電視劇劇情了。
真正能代表國產(chǎn)游戲的,反而是這些在各個領(lǐng)域突圍而出的“小而精”的獨立游戲,他們往往在有限的成本下,用各種方式盡可能地避開畫面和規(guī)模的劣勢,從游戲性本身著手,做出了真正還算不錯的游戲。從蜃樓到艾希,用橫版的方式回避了畫面的要求,或?qū)W⒂趧幼鳎蜃非髣∏?,最終都迎來了較大的成功。而波西米亞時光之類,這一類游戲本身門檻并不高,只要游戲自身品質(zhì)足夠,也不愁沒有好市場。在盈利邊緣掙扎著的紅石遺跡,以及我所不知道的無數(shù)國游烈士,也都各有特色,在有限的成本之下,以著更大的熱情做出同類游戲領(lǐng)域下可以和國外同行正面剛的游戲。相信在之后的日子里,隨著國內(nèi)市場慢慢的正?;由显械膰H市場,他們是可以取得讓他們滿意的成功的。因為,只有他們做的,才叫做游戲。

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