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《魔法門之英雄無敵7》地牢怎么樣 地牢勢力全兵種分析

時(shí)間:2018-08-07 10:02:11
  • 來源:網(wǎng)絡(luò)
  • 作者:dhgdxg
  • 編輯:西紅柿燉番茄
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英雄無敵的世界里地牢是一個(gè)常駐勢力,在游戲英雄無敵7中地牢再一次的出現(xiàn)了,而地牢的兵種往往代表著陰影和邪惡,接下來小編就給大家?guī)硪黄删W(wǎng)友創(chuàng)作的對于地牢各兵種的分析,喜歡用地牢的朋友們一起來學(xué)習(xí)一下吧。

1、追蹤者

建筑:5礦1200金;產(chǎn)量建筑:5礦2100金;周產(chǎn)量:19(+9);HP:12;攻防:4/0;傷害:1-2;移動:5;主動:18;周血量:228(336);周傷害:19-38/28-56;周均傷:28.5(42);半程射擊。特技:無。

所有種族最弱單位,建筑還貴,弱核心要的資源抵得上弱精英單位了。傷害低的令人發(fā)指,在所有種族中僅比未升級的石像鬼高了一點(diǎn)點(diǎn)(但人家石像鬼是個(gè)什么定位,你是個(gè)什么定位?!)。射程還只有一半。而由于低傷害和低血量,被貼身后即便沒有近戰(zhàn)懲罰,也照樣是個(gè)**。前期開荒看到這個(gè)野怪不要太開心。

2、追獵者

建筑:1600金;產(chǎn)量建筑:5礦2100金;周產(chǎn)量:19(+9);HP:14;攻防:4/1;傷害:1-2;移動:5;主動:20;周血量:266(392);周傷害:19-38/28-56;周均傷:28.5(42);半程射擊。特技:鎧甲穿刺:完全無視防御力。

前期極弱,后期極強(qiáng)的單位。

相對于升級前,追獵者屬性加強(qiáng)極小。繼承了追蹤者的老毛病,在前期英雄屬性不強(qiáng)又沒有寶物支撐的情況下,鎧甲穿刺僅相當(dāng)于加了幾點(diǎn)攻擊力,輸出極差。

后期則是高級兵殺手。由于鎧甲穿刺可以無視敵方兵種自身以及英雄附加的所有防御力,越是后期越是強(qiáng)力。

建筑方面,繼續(xù)的呵呵。礦石也就算了,建筑+升級+產(chǎn)量總計(jì)需要4900黃金,你怎么不去搶?

總體而言,因?yàn)楸A粲兴蟹N族中墊底的傷害值,無論前期還是后期,追獵都非常需要裝備和英雄的支撐。寶物方面?zhèn)€人覺得前期最值得期待的是矮子弩,黑市又容易出,又便宜。技能方面則是進(jìn)攻學(xué)下的加1傷害。這也是比較穩(wěn)定的加傷害途徑。

3、刺客

建筑:5木1100金;產(chǎn)量建筑:5木2000金;周產(chǎn)量:20(+10);HP:10;攻防:3/1;傷害:2-3;移動:5;主動:24;周血量:200(300);周傷害:40-60/60-90;周均傷:50(75)。特技:背后突襲:全力側(cè)擊效果提升50%。

輸出倒是不錯(cuò),在核心單位中傷害算是比較優(yōu)秀的。還有背后突襲將完全側(cè)擊傷害倍數(shù)提升到了200%。但極端脆弱的血量,和低下的主動導(dǎo)致這個(gè)單位不怎么好用。血量方面,周血量低且不說,10點(diǎn)的單位血量,沒有不受反擊,意識模糊又一大堆怪免疫,難用。主動方面,24定位實(shí)在太低,這種定位沒個(gè)30主動也好意思出門……但問題是幽影不見得能出的出來,如果出不來,24主動就是地牢前期的最高主動了

4、幽影

建筑:2影鋼1500金;產(chǎn)量建筑:5木2000金;周產(chǎn)量:20(+10);HP:11;攻防:3/1;傷害:2-3;移動:5;主動:28;周血量:220(330);周傷害:40-60/60-90;周均傷:50(75)。特技:背后突襲、劇毒之刃:攻擊給予debuff:造成2×持續(xù)回合數(shù)×幽影數(shù)量的傷害,持續(xù)3回合。

屬性方面,最主要的提升是主動提升到了28——總算勉強(qiáng)夠用了。移動沒提升——也就地牢斗篷+1移動外加穿人了,還算能接受吧。單位血量提升一點(diǎn),周血量提升20(30)——呵呵!

特技方面,特技劇毒之刃效果還是蠻不錯(cuò)的。當(dāng)然和亡靈的蜘蛛同一個(gè)毛病,傷害遠(yuǎn)沒有技能描述那么好。不過每周額外的40(60)+傷害還是蠻值得期待的,進(jìn)一步提升了刺客的輸出。

建筑方面,又得呵呵了。2影鋼的資源消耗導(dǎo)致這貨前期能不能出完全看臉,等到影鋼精煉廠出來,這貨的作用已經(jīng)大幅降低了。而整體的資源消耗又是一個(gè)“貴”。木頭先不說,建造加產(chǎn)量加升級總計(jì)4600的黃金是什么鬼,這是生怕地牢發(fā)育太快么,無力吐槽。和能不能出基本看臉的幽影相比,我還是更喜歡將產(chǎn)量給追獵。但這個(gè)點(diǎn)爭議比較大,主要還是看個(gè)人喜好吧。

5、穴居人

建筑:5木5礦1400金;產(chǎn)量建筑:5木5礦2200金;周產(chǎn)量:9(+5);HP:25;攻防:3/4;傷害:3-5;移動:5;主動:17;周血量:225(350);周傷害:27-45/42-70;周均傷:36(56)。特技:土系免疫、失明:免疫致盲。

移動方式類似于飛兵,但仍是地面單位。地牢前期唯一一個(gè)單體還算比較肉的單位,很多時(shí)候地牢下遠(yuǎn)程都得考慮用它來賣血。但由于數(shù)量不足,周血量依然很低。土系免疫是個(gè)亮點(diǎn),可以配合震撼大地使用。也能在對付森林的多種土系攻擊生物時(shí)發(fā)揮不錯(cuò)的效果。

建筑方面依然昂貴,就我個(gè)人,一般是造個(gè)基礎(chǔ)建筑,暫緩產(chǎn)量建筑。

6、冥魔

建筑:5影鋼2200金;產(chǎn)量建筑:5木5礦2200金;周產(chǎn)量:9(+5);HP:35;攻防:6/4;傷害:4-5(土);移動:5;主動:25;周血量:315(490);周傷害:36-45/56-70;周均傷:40.5(63)。特技:土系免疫、失明。

最亮眼的提升是增加了10點(diǎn)單體血量,周血量總算達(dá)到了正常水平。其他方面沒有什么特別重要的提升。而冥魔的作用和穴居人相差不大,特技沒有任何變動,沒有多大的升級意義。前中期不建議升級。

建筑方面,依舊昂貴,不過地牢的核心兵種建筑貴著貴著倒也貴習(xí)慣了。而5影鋼的建筑需求雖然高,但有影鋼精煉廠,倒也不至于一直卡資源。

7、美杜莎

建筑:5木1350金;產(chǎn)量建筑:5木1700金;周產(chǎn)量:6(+6);HP:34;攻防:4/2;傷害:6-9(暗);移動:4;主動:28;周血量:204(408);周傷害:36-54/72-108;周均傷:45(90);幸運(yùn):10;半程射擊。特技:催眠大法:暴擊使目標(biāo)無法行動,持續(xù)到下回合或者受到傷害。

屬性方面,周傷害一般,攻防屬于核心層次,拿不出手,還有折箭,輸出很一般。優(yōu)點(diǎn)是高主動,升級前就有28的主動,這作為一個(gè)遠(yuǎn)程是極少見的。

特技方面,催眠大法是神技,是唯一一個(gè)帶擊暈效果的遠(yuǎn)程。配合高主動,使用效果還不錯(cuò)。在專為美杜莎設(shè)計(jì)的“免疫失能”加入前,分多隊(duì)美杜莎控場開荒極強(qiáng),可以控的野怪動不了,使得美杜莎的價(jià)值極高?,F(xiàn)在雖然效果也還不錯(cuò)(比如決戰(zhàn)先手拼人品廢掉德魯伊的第一次出手或者開荒控場之類),但適用范圍沒之前那么大了,地位已大不如前。

建筑方面,前置建筑二級塔倒不是很苛刻。資源需求從弱精英開始也終于不貴了,可喜可賀……

8、美杜莎女巫

建筑:3水晶1700金;產(chǎn)量建筑:5木1700金;周產(chǎn)量:6(+6);HP:39;攻防:6/3;傷害:7-10(暗);移動:5;主動:33;周血量:234(468);周傷害:42-60/84-120;周均傷:51(102);幸運(yùn):10;半程射擊。特技:催眠大法、移動射擊。

血量、攻防、傷害均有提升,但不重要。新增了特技,但不重要。作為地牢搶主動的單位,也作為一個(gè)需要先出手的單位,主動提升到了33點(diǎn),是極為重要的提升。而另外一個(gè)關(guān)鍵的幸運(yùn)完全沒獲得提升。私以為,免疫失能把美杜莎砍的太狠,削的太弱了,作為補(bǔ)償,如果升級后再額外獲得5幸運(yùn)是一點(diǎn)都不過分的。

總體而言,美杜莎還是一個(gè)偏輔助的單位,產(chǎn)量個(gè)人還是更傾向給挺進(jìn)者。而由于升級后關(guān)鍵的幸運(yùn)完全未獲得提升,所以如果對主動的需求不高,可以不升級。

9、挺進(jìn)者

建筑:5礦3影鋼1250金;產(chǎn)量建筑:5礦3影鋼1850金;周產(chǎn)量:5(+5);HP:50;攻防:9/8;傷害:12-16;移動:5;主動:27;周血量:250(500);周傷害:60-80/120-160;周均傷:70(140);特技:構(gòu)造體、暗系免疫。

屬性方面極為優(yōu)秀,擁有所有種族中最高的140周傷害,攻防在弱精英中也是頂級層次,血量在升級前就已經(jīng)達(dá)到了比較不錯(cuò)的500點(diǎn)。不過升級前主動和移動都還不是很充足。想要真正發(fā)揮挺進(jìn)者的作用還是需要盡快升級。

建筑方面,前置建筑還是比較合理的。一條線是巖石搖籃(5木5礦1400金)+冥魔礦坑(5木3000金)。建議走集市(500金)+黑市(500金)+影鋼精煉廠(2木2礦3000)這條線。牛頭的建筑資源消耗再次減少,礦石消耗對折后,冥魔礦坑對于地牢已經(jīng)沒有那么重要了。而且還有有對地牢非常重要的黑市,提供額外的建筑等級,價(jià)格便宜,產(chǎn)影鋼。消耗資源極多的穴居人根據(jù)情況也可以跳過。

10、無魂者

建筑:3星銀3龍鋼3影鋼1850金;產(chǎn)量建筑:5礦3影鋼1850金;周產(chǎn)量:5(+5);HP:60;攻防:11/8;傷害:12-16;移動:6;主動:32;周血量:300(600);周傷害:60-80/120-160;周均傷:70(140);特技:構(gòu)造體、暗系免疫、黑暗之心:周圍友方單位獲得光系抗性(50%魔法傷害減少,25%屬性攻擊傷害減少),周圍敵方單位獲得暗系易傷(受到暗系傷害增加25%)。

升級后整體屬性獲得了大幅提升。周血量達(dá)到了極高的600點(diǎn)。作為弱精英,攻擊卻進(jìn)一步提升到了強(qiáng)精英的層次,移動達(dá)到了了6點(diǎn),配合種族特技的額外1點(diǎn)移動,正好達(dá)到比較關(guān)鍵的7移動。主動也達(dá)到了優(yōu)秀的32點(diǎn)。

特技方面,構(gòu)造體優(yōu)缺點(diǎn)都很明顯,當(dāng)然,可以免疫癲狂還是很不錯(cuò)的。暗系免疫免疫不用多言。新增的黑暗之心效果除開光系抗性適用性很小外,負(fù)面buff暗系易傷效果非常好,相當(dāng)于提升了一個(gè)側(cè)擊等級,而無魂者的高主動和大體積也非常利于這個(gè)技能的發(fā)揮。尤其是和擁有大范圍龍息的黑龍相性極佳。

唯一比較尷尬的,在資源方面消耗還是比較大的。3×3的稀有資源不太好湊。

11、牛頭怪

建筑:10礦2500金;產(chǎn)量建筑:5礦4000金;周產(chǎn)量:2(+2);HP:140;攻防:17/10;傷害:20-29;移動:4;主動:21;周血量:280(560);周傷害:40--58/80-116;周均傷:49(98);特技:先制反擊:在受到攻擊前提前反擊。

等到牛頭出來,地牢終于揚(yáng)眉吐氣了。

屬性方面,攻擊高達(dá)17點(diǎn),完全超過了強(qiáng)精英的層級,是除冠軍單位外基礎(chǔ)攻擊力最高的單位。周傷害98雖然不高,但這是強(qiáng)精英單位的普遍特性(畢竟強(qiáng)精英單位攻擊力高,還是需要平衡下的),在強(qiáng)精英單位中,牛頭的周傷害可并不低。防御略低,只有10點(diǎn),但并不脆皮——周血量卻高達(dá)560點(diǎn)(要知道,這可是未升級體,簡直爆炸),而且還有先制反擊削弱敵人輸出。唯一差一點(diǎn)的是主動移動,不過這單位要是再高主動移動就太影響平衡性了。

特技方面,先制反擊是減傷神技(當(dāng)然如果碰到不受反擊的羅剎、鳥之類另說)。一方面在敵方攻擊前即可削弱敵方數(shù)量(要是攻擊者想要打牛頭的側(cè)擊,那就好玩了,自己反而得挨側(cè)擊);另一方面,也意味著牛頭自帶一次不受側(cè)擊的機(jī)會,相當(dāng)于小半個(gè)“警戒”效果。

建筑方面,真心便宜!真心好出!!牛頭的建筑先是砍掉了稀有資源消耗,接著又將石礦和黃金打?qū)φ?,現(xiàn)在的牛頭真心親民。當(dāng)然,所有的強(qiáng)精英單位建筑資源消耗都在降低,但牛哥是現(xiàn)在可是不需要任何稀有資源的,而且黃金消耗還少,而且還沒有任何建筑前置(只要12城建等級)。前期一直開荒壓抑的地牢終于見到曙光了。

12、牛頭怪守衛(wèi)

建筑:10礦2500金;產(chǎn)量建筑:3水晶3龍鋼3750金;周產(chǎn)量:2(+2);HP:160;攻防:17/13;傷害:20-29;移動:5;主動:24;周血量:320(640);周傷害:40--58/80-116;周均傷:49(98);特技:先制反擊、不受反擊。

最強(qiáng)精英單位

升級后屬性獲得了進(jìn)一步提升。防御力提升到了13,達(dá)到了強(qiáng)精英中極為優(yōu)秀的水平。周血量達(dá)到了頂級的640血量,配合先制反擊、不受反擊和13防御,肉的一匹。主動小有增幅,但沒有質(zhì)的變化。而移動達(dá)到5點(diǎn)后,配合種族特技+1移動,也不會顯得特別笨重了。

特技方面,新增了另一神技不受反擊。限制反擊+不受反擊的組合,嘖,嘖,爽!

資源方面倒底還是對牛頭做了一定限制。龍鋼、水晶都是地牢不能自產(chǎn)的。升級速度有一定的掣肘。

13、冠軍

地牢的兩個(gè)冠軍都是靠特技吃飯的,擁有極好的特技,也各有各的特點(diǎn)。不過相對而言,除非有傳送魔法,一般個(gè)人更喜歡用黑龍。

光看屬性,九頭的屬性明顯優(yōu)于黑龍。在所有種族中也能夠算的上中等層次。而黑龍為了平衡它的特技,本體屬性就非常弱了。但輸出環(huán)境方面,高主動移動飛兵+超大范圍aoe的黑龍則強(qiáng)過九頭不少。

建筑方面,前置建筑比較麻煩。魔法塔要求只到3級相對來說雖然有點(diǎn)麻煩還能接受。但問題另外一條線(美杜莎/挺進(jìn)者產(chǎn)量建筑)也很麻煩。想速出冠軍的話,比較方便的就是出美杜莎產(chǎn)量(前置是2級塔+美杜莎建筑+美杜莎產(chǎn)量),又便宜又和3級塔共用二級魔法塔前置。但問題玩的時(shí)候還是更想將產(chǎn)量給挺進(jìn)者啊——于是冠軍建筑就被耽誤了。

13.1、影龍

建筑:10礦5水晶6000金;周產(chǎn)量:1;HP:400;攻防:25/20;傷害:70-80(暗);移動:5;主動:29;周傷害:70-80;周均傷:75;特技:暗系免疫,枯萎吐息:暗系錐形范圍攻擊附加持續(xù)傷害(敵方單位受到第二回合50%,第三回合25%)的持續(xù)傷害。

屬性方面,弱到了極致。血量、攻防、傷害、移動(好在是飛兵,加上種族特技,移動方面不顯得特別短板)都是冠軍中的最低層次。唯一的亮點(diǎn)是不用升級就高達(dá)29的主動。不僅主動高,而且和無魂者的主動相差不大,可以形成較好的配合。

特技方面,暗系免疫效果一般,不過能免疫暗系諸多負(fù)面魔法總是好的??菸孪⒎€(wěn)定造成150+%暗系傷害(相當(dāng)于實(shí)際周傷害112.5+),且攻擊范圍極大,配合無魂者光環(huán)效果極好,彌補(bǔ)了影龍傷害的不足。

資源方面,消耗沒有九頭蛇那么平滑,相對要難出一點(diǎn)。不過招募需要的影鋼地牢城建自帶,還算不錯(cuò)。

13.2、黑龍

建筑:5龍鋼5影鋼7500金;周產(chǎn)量:1;HP:450;攻防:25/22;傷害:80-95(暗);移動:6;主動:30;周傷害:80-95;周均傷:87.5;特技:魔法免疫,枯萎吐息:暗系錐形范圍攻擊附加持續(xù)傷害(敵方單位受到第二回合50%,第三回合25%)的持續(xù)傷害。

屬性方面,血量和傷害的提升都比較不錯(cuò),而新增的一點(diǎn)移動則進(jìn)一步提升了黑龍的輸出環(huán)境。主動方面,影龍和黑龍是主動僅次于學(xué)院的鷹的冠軍,達(dá)到了30后,進(jìn)一步縮小了和無魂者的主動間隔,很容易形成二者的連動。

特技方面,枯萎吐息和影龍效果一致(相當(dāng)于131.5+周傷害),aoe范圍相比九頭,和無魂者配合更佳(尤其高主動配上騙反或者意識模糊后的地牢特技雙擊,爽)。而暗系免疫升級為了神技魔法免疫。不僅免疫所有負(fù)面魔法和法術(shù)傷害,而且受到的屬性攻擊傷害減半。在7代強(qiáng)勢的魔法下,負(fù)面魔法免疫效果自不用多說。而另一方面,除了蠻子,每個(gè)族都充斥著大量屬性攻擊生物(尤其是學(xué)院)。屬性攻擊減半進(jìn)一步提升了黑龍的生存能力。

13.3、洞穴九頭蛇

建筑:5木5礦3水晶6000金;周產(chǎn)量:1;HP:500;攻防:30/22;傷害:64-85;移動:5;主動:25;周傷害:64-85;周均傷:74.5。特技:六頭奇襲:以極大攻擊角度攻擊周圍單位。

屬性方面,攻擊比較高,傷害方面為了平衡范圍攻擊而比較低。其他屬性均屬于中等層次。由于主動移動不高,略顯笨重。

特技方面,六頭突襲的攻擊范圍雖然不像5代多頭蜥那樣全方位,但在7代中也算非常大的環(huán)擊范圍了。不過沒有斗篷的buff后還是容易被卡位和限制魔法惡心。

資源方面,建筑需要的資源比影龍平滑,更容易出,不過招募主要消耗的水晶地牢不自產(chǎn)就比不上黑龍了。

13.4、黑暗九頭蛇

建筑:5木3水晶5影鋼7500金;周產(chǎn)量:1;HP:530;攻防:35/22;傷害:70--90(暗);移動:5;主動:25;周均傷:74.5。特技:六頭奇襲、生命汲?。?0%吸血(可復(fù)生,對元素單位有效,對構(gòu)造體和亡靈無效,被環(huán)擊單位均可觸發(fā)吸血效果)。

屬性方面,攻擊僅次于死騎、大劍和焰龍,和比蒙并列老四。不過為了平衡,黑暗九頭蛇的傷害并不算高,只有70-90(80)。不過傷害屬性變?yōu)榘档故怯欣诤蜔o魂者配合(畢竟暗抗的怪不多,總體還是利大于弊)。防御在冠軍中雖然比較低,但畢竟也是冠軍的身板,22的防御還是能接受的,加上530的血量在冠軍中雖然算不上頂尖層次,但也非常不錯(cuò)了。配合50%的環(huán)擊吸血總體還是比較肉的。不過升級后主動移動一點(diǎn)沒加,依然顯得比較笨重,比較需要地牢斗篷及傳送魔法的支撐。

特技方面,環(huán)擊加生命汲取的配合極其強(qiáng)悍。生命汲取的50%吸血配上高攻擊環(huán)擊和地牢雙擊特技,回復(fù)能力極強(qiáng)。

資源方面,建造難度比黑龍的建筑要低。不過招募兵種所需要的水晶,并不是地牢自產(chǎn)的。主要消耗的是熒光主要消耗影鋼的黑龍,就沒有這方面的顧慮了。

總體而言,黑暗九頭蛇的整體屬性還不錯(cuò),兩個(gè)特技也非常的強(qiáng)悍。但畢竟沒有魔法免疫,相比黑龍很容易被對方的魔法針對,輸出環(huán)境方面遠(yuǎn)不如黑龍。如果想要用好,還是要配合好傳送魔法。

地牢的整體使用

開荒方面,地牢是最弱的一個(gè)種族,核心單位價(jià)格昂貴不說,還各有各的缺陷。追獵前期傷害低到了極致,刺客脆皮主動低(相對同定位單位)且因?yàn)橘Y源問題不容易升級(關(guān)鍵不升級還只有24主動orz!)。而穴居人則干脆將貴走到了底(對比另外兩個(gè)核心脆弱的身板兒,一些場景還不得不用到),要用的時(shí)候基本都是靠英雄自帶的那一點(diǎn)單位在蹭。再加上英雄難度三級塔前期根本沒有資源起,只能看一二級魔法,而地牢的魔法塔和英雄都偏暗系,三級以前沒有傷害魔法。只能拼人品,走其他路線(這里建議走土系,前期比較穩(wěn)定,而且三級魔法有機(jī)會拿地震)。好在現(xiàn)在ai行動規(guī)則發(fā)生變動后,地牢的開荒難度降低了很多。如果按以前電腦無腦沖鋒的方式,地牢就只能上炮灰拖延時(shí)間了。

戰(zhàn)斗方面,相對前期開荒的弱勢,地牢有著及其強(qiáng)勢的精英單位和非常具有特點(diǎn)的冠軍單位。正面戰(zhàn)場上,追獵專門針對強(qiáng)精英、冠軍單位(不過非常需要裝備和特技的支撐),美杜莎控場,無魂者強(qiáng)輸出加光環(huán)(決戰(zhàn)不要怕?lián)p失,被圍毆反而能為黑龍創(chuàng)造輸出機(jī)會),牛頭輸出加肉盾,黑龍不受負(fù)面魔法影響加大范圍暗系aoe(暗抗怪極少且完美搭配無魂者),九頭也是唯一的帶aoe吸血冠軍單位。地牢的種族技能雖然前期能用的基本就一個(gè)意識模糊,沒必要升級。但后期則非常強(qiáng)大,尤其是+1移動、穿人、幸運(yùn)和雙擊能力。不過由于雙擊已被削弱至一回合只能觸發(fā)一次,由誰來觸發(fā)就得仔細(xì)斟酌了。

城建方面,由于地牢前期的開荒難度大,牛頭又好用易出(基本只有城建等級這一項(xiàng)會拖延出牛頭的時(shí)間)。地牢的城建一般會選擇直接奔牛頭。加上核心建筑及其昂貴,一些兵種建筑(主要是地穴人)可以考慮暫時(shí)跳過。而地牢的一些特有建筑則因?yàn)橄馁Y源低,在資源確實(shí)不寬裕的情況下可以拿來補(bǔ)充城建等級。而在這些建筑中,黑市是比較重要的建筑(比穴居人有用),建議第一周建造。

6.7
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  • 類型:策略游戲
  • 發(fā)行:Ubisoft
  • 發(fā)售:2015-09-29
  • 開發(fā):Limbic Entertainment
  • 語言:繁中 | 英文
  • 平臺:PC
  • 標(biāo)簽:回合制,戰(zhàn)棋

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