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使命召喚14二戰(zhàn)連殺獎(jiǎng)勵(lì)詳解 COD14連殺獎(jiǎng)勵(lì)介紹

時(shí)間:2017-11-06 15:10:02
  • 來源:MW141
  • 作者:沉淪
  • 編輯:ChunTian
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在國(guó)內(nèi)COD圈中,“連殺獎(jiǎng)勵(lì)”一詞更多是個(gè)總稱,是長(zhǎng)期以來不約而同所形成的一個(gè)概念,指的是在COD多人模式中達(dá)成某些目標(biāo)所給予的技能,既不同于格斗游戲中短時(shí)間內(nèi)的“連擊”,也并非其他競(jìng)技類游戲中一命不死的“連殺”。連殺獎(jiǎng)勵(lì)是COD的一大特色,它給予了玩家除殺敵獲勝外的又一目標(biāo),促使每一位玩家盡其所能最大限度地?fù)魵橙?,保全自己?/p>

按縱向?qū)Ρ?,連殺獎(jiǎng)勵(lì)可分為:連續(xù)殺敵獎(jiǎng)勵(lì)(Killstreak,4-7代),連續(xù)點(diǎn)數(shù)獎(jiǎng)勵(lì)(Pointstreak,8代和10代)以及連續(xù)得分獎(jiǎng)勵(lì)(Scorestreak,9代及10代以后)。連續(xù)殺敵獎(jiǎng)勵(lì)的唯一尺度就是殺敵;連續(xù)點(diǎn)數(shù)獎(jiǎng)勵(lì)則把范圍擴(kuò)大了,玩家也可以通過除殺敵之外的目標(biāo)獲得點(diǎn)數(shù)(占點(diǎn)、奪旗、安放/拆除炸彈等)來獲取點(diǎn)數(shù)從而獲得獎(jiǎng)勵(lì);分?jǐn)?shù)獎(jiǎng)勵(lì)始于BO2,是連殺獎(jiǎng)勵(lì)中最靈活多變的機(jī)制,也是連殺獎(jiǎng)勵(lì)史上最偉大的創(chuàng)舉,既解決了最具爭(zhēng)議的連殺獎(jiǎng)勵(lì)殺敵計(jì)不計(jì)入連殺的難題,也解決了在連殺獎(jiǎng)勵(lì)計(jì)算中殺敵與完成其他目標(biāo)(占點(diǎn)、奪旗、助攻、安放/拆除炸彈)公平性的問題。

橫向來看,連殺獎(jiǎng)勵(lì)可以分為很多種——連續(xù)殺敵獎(jiǎng)勵(lì)和連續(xù)死亡獎(jiǎng)勵(lì),殺傷型獎(jiǎng)勵(lì)和輔助性型獎(jiǎng)勵(lì),攻擊型、補(bǔ)給型和專家型獎(jiǎng)勵(lì),即時(shí)型獎(jiǎng)勵(lì)和持續(xù)型獎(jiǎng)勵(lì),操控型獎(jiǎng)勵(lì)和自動(dòng)型獎(jiǎng)勵(lì)等等。

在連殺獎(jiǎng)勵(lì)的發(fā)展過程中,制作組對(duì)于連殺獎(jiǎng)勵(lì)的機(jī)制做出了許許多多的創(chuàng)新和調(diào)整。最終,在大浪淘沙之下,無論是連續(xù)殺敵獎(jiǎng)勵(lì)還是連續(xù)點(diǎn)數(shù)獎(jiǎng)勵(lì)都被淘汰了,T組在BO2首創(chuàng)的分?jǐn)?shù)制單一連殺獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制經(jīng)受住了實(shí)踐的考驗(yàn),成為了目前COD連殺獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制的主流,在AW中,大錘曾經(jīng)在此機(jī)制上進(jìn)行了大膽的改動(dòng),由Pick10變成了Pick13(連殺獎(jiǎng)勵(lì)作為背包配置點(diǎn)數(shù)之一可與武器、配件、技能等一定程度上互換),由單一制回歸多元制(每個(gè)背包都可配置其單獨(dú)的連殺獎(jiǎng)勵(lì)鏈),并史無前例地給連殺獎(jiǎng)勵(lì)增加了升級(jí)機(jī)制。但事實(shí)證明該想法并沒有成功,這樣極大的導(dǎo)致了連殺獎(jiǎng)勵(lì)在游戲中的作用被弱化——尤其在高端局中,連殺獎(jiǎng)勵(lì)幾乎不會(huì)被使用。因?yàn)檫B殺獎(jiǎng)勵(lì)畢竟不能召之即來,一時(shí)不慎則滿盤皆輸,而武器、配件、技能等卻可以一直裝備,綜合以上情況,為了連殺獎(jiǎng)勵(lì)而失去自己寶貴的Pick顯得不那么必要,與其豪賭一場(chǎng),不如穩(wěn)中求進(jìn)。因此,經(jīng)過實(shí)踐的檢驗(yàn),大錘在WWⅡ中還是選擇了T組的連殺獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制。

關(guān)于歷代連殺獎(jiǎng)勵(lì)的概論限于篇幅就到此為止。下面,就來著重分析WWⅡ的連殺獎(jiǎng)勵(lì)及其特色。

1,偵察機(jī)-500(效果類似前代,沒有“無人”)

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2,反偵察機(jī)-600(摧毀空域內(nèi)敵方的偵察機(jī)和反偵察機(jī),并阻止敵方偵察機(jī)進(jìn)入空域)

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3,莫洛托夫雞尾酒-300(被直接命中的敵方玩家直接死亡,進(jìn)入其觸底后形成的火焰區(qū)域會(huì)造成持續(xù)性灼燒傷害。數(shù)量已由2降為1)

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4,戰(zhàn)斗機(jī)飛行員-625(駕駛戰(zhàn)斗機(jī)自高空俯沖并使用機(jī)槍掃射,可以擊落空域內(nèi)的敵方飛機(jī))

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5,制導(dǎo)炸彈-650(無加速效果的AGM)

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6,補(bǔ)給包-550

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7,火焰噴射器-700

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8,迫擊炮打擊-750(對(duì)地圖中指定的三個(gè)區(qū)域各發(fā)射一枚迫擊炮彈,類似閃電空襲;)

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9,火炮彈幕-850(對(duì)地圖中某一片大區(qū)域進(jìn)行約7秒左右的持續(xù)炮火覆蓋;一種偏向技巧和運(yùn)氣的連殺,放對(duì)位置可發(fā)揮極大作用,個(gè)人認(rèn)為由于復(fù)活點(diǎn)無法很好預(yù)判,該連殺在團(tuán)隊(duì)中的作用似乎不是很大,但在占領(lǐng),據(jù)點(diǎn)、爆破等模式可發(fā)揮較大作用——在需要防守或進(jìn)攻的地段對(duì)敵方進(jìn)行持續(xù)性阻滯,可謂區(qū)域介入/反介入一寶。)

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10,防空炮≈1000(控制空域,摧毀并阻止敵方的一切空中連殺獎(jiǎng)勵(lì);此連殺非常類似歷代的EMP,但不過由于14的年代背景——空中力量并不是很發(fā)達(dá),電子設(shè)備并沒有普及,所以玩家實(shí)際受限并不是很大,此連殺最大作用在個(gè)人看來恐怕就是擊毀敵方空中炮艇減輕損失,不過戰(zhàn)機(jī)飛行員或制導(dǎo)炸彈估計(jì)也能達(dá)到此效果,所以此連殺無疑是最雞肋的連殺,沒有之一;看樣子是實(shí)體的,但估計(jì)其應(yīng)該是類似與偵察衛(wèi)星或EMP的概念型連殺,無法摧毀)

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11,傘兵部隊(duì)-1250(呼叫運(yùn)輸機(jī)空投四名傘兵;傘兵手持MG15輕機(jī)槍,戰(zhàn)斗力目前看來一般,差不多是普通至困難之間的Bot水平,實(shí)用性目前看來并不高,最重要是該連殺配不上其高昂的所需分?jǐn)?shù)。個(gè)人推測(cè)日后還會(huì)對(duì)其加強(qiáng),例如增強(qiáng)戰(zhàn)斗/防御力或者增加數(shù)量——GI單位的戰(zhàn)斗力或RAPS的數(shù)量。)

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12,地毯式轟炸≈1400(呼叫轟炸機(jī)對(duì)敵方領(lǐng)域進(jìn)行多次地毯式轟炸;此連殺看似類似于BO1和BO3的滾雷轟炸,但實(shí)際上更加類似與BO2的A-10,理由:①自動(dòng)攻擊敵軍并非玩家指定地點(diǎn) ②進(jìn)行多次轟炸并非一次轟炸。)

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13,球形炮塔射手≈1700(呼叫一架B-17G轟炸機(jī)并操縱其下方球形炮塔;盡管由于年代背景,單兵很難使用發(fā)射器對(duì)其造成致命威脅,但其一來沒有了火箭彈/導(dǎo)彈的輔助攻擊,二來沒有了空中懸浮提供穩(wěn)定的射擊平臺(tái),而且目前沒有可允許多名玩家同時(shí)操縱的效果,因此其威懾力相比之前幾代還是稍有縮水。)

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很明顯,這一代的連殺獎(jiǎng)勵(lì)雖然沒有逃出歷代的條條框框,但不難看出還是有其創(chuàng)新之處,不過在筆者看來,也并非完美無缺。接下來筆者結(jié)合連殺獎(jiǎng)勵(lì)的歷史進(jìn)行分析。

雖然連殺獎(jiǎng)勵(lì)有著各種各樣的詬病,但其作為多人模式不可或缺的元素,最大的作用就是彌補(bǔ)了自4代COD轉(zhuǎn)型所造成的空白(載具的逐漸取消)——玩家在以傳統(tǒng)步戰(zhàn)為基礎(chǔ)的戰(zhàn)場(chǎng)上依然也可使用單兵無法直接操縱的大型武器,也依然可以感受立體化戰(zhàn)場(chǎng)的氛圍。因此,相比傳統(tǒng)的第一代FPS,COD的游戲體驗(yàn)指數(shù)得以飛升。玩家在游戲中以打出各種各樣的高端連殺獎(jiǎng)勵(lì)為榮,也以操縱各種各樣的連殺獎(jiǎng)勵(lì)為樂,所以,可以說連殺獎(jiǎng)勵(lì)在COD的可玩性中扮演著至關(guān)重要的角色。

COD14作為時(shí)隔多年重歸二戰(zhàn)的一作,盡管在許多玩家看來這是“不忘初心,重歸本源”,但不得不說在歲月的洗禮之下,年輕的大錘頗有些“懷舊空吟聞笛賦,到鄉(xiāng)翻似爛柯人”的感覺。這些年使命召喚改變的實(shí)在是太多太多,以至于就算是二戰(zhàn)題材也必須適應(yīng)現(xiàn)代使命召喚的機(jī)制,連殺獎(jiǎng)勵(lì)就是其中之一——之前以二戰(zhàn)為基礎(chǔ)的使命召喚還未形成完整的連殺獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)。所以大錘就必須做出創(chuàng)新和改變。

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總覽連殺獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制的歷史,不難發(fā)現(xiàn)除了上文介紹的各種分類,按照連殺獎(jiǎng)勵(lì)對(duì)全局的影響來看,COD連殺也可分為三個(gè)層級(jí)。

低層:輕微輔助/殺敵,大都無持續(xù)性效果,有限增加玩家的戰(zhàn)斗力,但對(duì)全局幾乎造不成影響,容易規(guī)避或摧毀(偵察機(jī)、炸彈小車、空地導(dǎo)彈、哨戒機(jī)槍等)。

中層:有持續(xù)性效果,較難規(guī)避或摧毀,較大程度提升玩家戰(zhàn)斗力,可在敵方隊(duì)伍中產(chǎn)生一定心里隱患,能將游戲局勢(shì)在一定時(shí)間內(nèi)導(dǎo)向?qū)ν婕壹捌渌陉?duì)伍有利的一面(無人裝甲車、直升機(jī)、偵察衛(wèi)星、EMP等)。

高層:有持續(xù)性效果,極難規(guī)避或摧毀,可在敵方隊(duì)伍中形成較大恐慌,能最大限度的大規(guī)模殲敵并振奮士氣(空中炮艇、軍犬、RAPS、GI單位、無人機(jī)群等)。

再回過頭來看看這一代的連殺獎(jiǎng)勵(lì),很明顯,尤其是在B測(cè)及其以后的一段時(shí)間內(nèi),我們可以發(fā)現(xiàn)其最大問題在于整體偏弱,中高層連殺獎(jiǎng)勵(lì)偏少。

大錘對(duì)于連殺獎(jiǎng)勵(lì)的調(diào)整可謂一波三折,目前為止大體趨勢(shì)是:先升后降。上文連殺獎(jiǎng)勵(lì)圖片中的分?jǐn)?shù)是B測(cè)之前的數(shù)據(jù),筆者批注的分?jǐn)?shù)是約B測(cè)及以后一段時(shí)間的數(shù)據(jù),在那期間大多數(shù)連殺獎(jiǎng)勵(lì)所需分?jǐn)?shù)被上調(diào)了,但是其作用似乎沒有增強(qiáng)。比如反偵察機(jī),作用相比之前幾代大打折扣,再加上這代的偵察機(jī)血量和飛行高度均有下降,玩家使用手中武器不難將其擊落,所以反偵察機(jī)就顯得更加雞肋,以筆者個(gè)人喜好,就算反偵察機(jī)只需300分也不會(huì)選擇。再看看制導(dǎo)炸彈,一無AGM的加速效果,二無地獄風(fēng)暴的分彈頭,但卻需要650分,顯然是不值得。高達(dá)700分的火焰噴射器盡管在近戰(zhàn)能發(fā)揮較大作用,但其無論是備彈量還是射程,跟9代所需分?jǐn)?shù)相差不大的死亡機(jī)器和戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器顯然不可同日而語。除此之外,防空炮,傘兵部隊(duì)等一系列連殺的低性價(jià)比這里就不予分析。

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B測(cè)時(shí)部分連殺獎(jiǎng)勵(lì)所需分?jǐn)?shù)

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圖為近期改動(dòng)后部分連殺獎(jiǎng)勵(lì)所需分?jǐn)?shù)

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①現(xiàn)在,僅以游戲最大支持人數(shù)來看,載具的出現(xiàn)不大可能,在這種情況下,連殺獎(jiǎng)勵(lì)無疑是豐富游戲體驗(yàn)的最好途徑。

②這一代缺少了這一代相比前兩代缺少專家技能,玩家的硬實(shí)力有所下降,過高的連殺獎(jiǎng)勵(lì)所需分?jǐn)?shù)顯然不適用。

以筆者的估計(jì),日后大錘還會(huì)對(duì)連殺獎(jiǎng)勵(lì)進(jìn)行一定程度的調(diào)整,豐富目前連殺獎(jiǎng)勵(lì)(尤其是中高端連殺獎(jiǎng)勵(lì)),并增強(qiáng)目前連殺獎(jiǎng)勵(lì),具體推測(cè)如下所示。下面列舉筆者估計(jì)的幾種可能。

①歌利亞遙控炸彈車(推測(cè)依據(jù):歷代炸彈小車)

②戰(zhàn)斗機(jī)編隊(duì)(呼叫數(shù)架或多架戰(zhàn)斗機(jī),對(duì)地面進(jìn)行多次來回俯沖掃射,相當(dāng)于“戰(zhàn)斗機(jī)飛行員”的增強(qiáng)版;推測(cè)依據(jù):9代的獵殺者→無人機(jī)群,12代的HC-XD→RAPS)

③無畏戰(zhàn)士(防護(hù)能力大大增強(qiáng),手持MG42/M1919)

④軍犬(推測(cè)依據(jù):歷代的軍犬)

⑤傘兵部隊(duì)增加戰(zhàn)斗力,增加數(shù)量和投放地點(diǎn)(一架或數(shù)架運(yùn)輸機(jī)在地圖中多個(gè)地點(diǎn)分別投放數(shù)名傘兵。推測(cè)依據(jù):BO3中RAPS)

⑥球形炮塔射手允許多名玩家同時(shí)操控(有人可能會(huì)說這個(gè)不太科學(xué),但要清楚這個(gè)東西的存在本來就不是對(duì)地攻擊的,而且轟炸機(jī)在機(jī)頭處也有機(jī)槍手,既然已經(jīng)如此,順勢(shì)而為又何妨呢?推測(cè)依據(jù):歷代類似連殺獎(jiǎng)勵(lì)。)

⑦戰(zhàn)斗機(jī)飛行員所需分?jǐn)?shù)增加,或附加使用火箭彈攻擊(推測(cè)依據(jù):目前看來,戰(zhàn)斗機(jī)飛行員的實(shí)用性遠(yuǎn)高于制導(dǎo)炸彈,但所需分?jǐn)?shù)仍低于制導(dǎo)炸彈,因此大錘很可能會(huì)順勢(shì)而為,增強(qiáng)其所需分?jǐn)?shù),并增強(qiáng)其戰(zhàn)斗力。)

⑧HS293(類似MW3中收割者,BO2中北極星等),V2導(dǎo)彈等德軍黑科技

⑨為了保證真實(shí)性,連殺獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)隨著地圖而變化,筆者認(rèn)為這一點(diǎn)極有可能。例如,宣傳片及測(cè)試中所出現(xiàn)戰(zhàn)列艦和帝國(guó)大廈樓頂?shù)囊活惖貓D很可能會(huì)取消或改動(dòng)諸如火炮彈幕、迫擊炮打擊等一類連殺獎(jiǎng)勵(lì);蘇軍的火炮彈幕換成喀秋莎齊射等。

結(jié)語:從連殺獎(jiǎng)勵(lì)的角度來看,這一代的COD盡管沒出現(xiàn)大刀闊斧的改革,但卻不乏創(chuàng)新元素。如果與其說COD13是“生不逢時(shí)”,不如說是“逆水行舟”,那么與其說COD14是“墨守成規(guī)”,不如說是“穩(wěn)中求進(jìn)”。隨意的改變帶來的往往是毀滅,抱怨COD創(chuàng)新不足的同時(shí),放眼望去,也沒有幾個(gè)大游戲能夠經(jīng)常做出本質(zhì)性的大改,即使有也往往是夸下???,最后要么效果不大,要么一事無成,要么滿盤皆輸(生化危機(jī)7;戰(zhàn)地硬仗;前些年民間傳言CODOL官方承諾以后要打造70v70大戰(zhàn)場(chǎng)),反觀COD,也不難發(fā)現(xiàn)其在創(chuàng)新領(lǐng)域仍屬于業(yè)界的佼佼者。

盡管COD沒有了當(dāng)年的巔峰,但仍然老當(dāng)益壯,不減當(dāng)年。

最后,送給唱衰COD的黑粉一句話:誰道人生無再少,門前流水尚能西,休將白發(fā)唱黃雞。

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8.7
已有574人評(píng)分 您還未評(píng)分!
  • 類型:射擊游戲
  • 發(fā)行:Activision
  • 發(fā)售:2017-11-03(PC)
  • 開發(fā):Sledgehammer Games
  • 語言:英文
  • 平臺(tái):PC PS4 XBOXONE
  • 標(biāo)簽:戰(zhàn)爭(zhēng),槍戰(zhàn),劇情,改槍

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