- 類(lèi)型:即時(shí)戰(zhàn)略
- 發(fā)行:SEGA
- 發(fā)售:2017-04-27
- 開(kāi)發(fā):Relic Entertainment
- 語(yǔ)言:英文
- 平臺(tái):PC
- 標(biāo)簽:魔幻,鍛煉反應(yīng),經(jīng)典,RTS
戰(zhàn)錘40K戰(zhàn)爭(zhēng)黎明3好玩嗎 畫(huà)面操作及戰(zhàn)斗系統(tǒng)體驗(yàn)心得
- 來(lái)源:gongyiixin
- 作者:智慧果
- 編輯:ChunTian

戰(zhàn)錘40K戰(zhàn)爭(zhēng)黎明3好玩嗎
游戲介紹:
《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭(zhēng)黎明3》在游戲中玩家將扮演3大種族,隨著單人戰(zhàn)役任務(wù)的進(jìn)行,玩家將分別扮演3種不同種族進(jìn)行戰(zhàn)斗,分別是星際戰(zhàn)士、半獸人以及神靈族。3大種族都有專(zhuān)屬的英雄單位、精英單位、超級(jí)單位、以及超級(jí)能力。
在本作中,普通單位可以提供持續(xù)火力,而精英單位則能夠造成致命打擊,每個(gè)玩家都有3個(gè)精英空位,需要在單人戰(zhàn)役中不斷搜集并進(jìn)行升級(jí)。另外,在多人戰(zhàn)役中,受到DOTA類(lèi)MOBA游戲的影響,Relic將會(huì)在賽前引入選擇與禁止的Ban-Pick機(jī)制。
【混亂的對(duì)戰(zhàn)】
對(duì)戰(zhàn)模式往往是評(píng)價(jià)RTS這類(lèi)游戲可玩性的最重要的一點(diǎn),可能是深受暴雪的毒害,筆者竟然覺(jué)得在地圖的設(shè)計(jì)上竟有些類(lèi)似于是風(fēng)暴和DOTA的結(jié)合版:風(fēng)暴的資源點(diǎn)搶占,經(jīng)典的上中下三路兵線。隨著游戲的發(fā)展,MOBA類(lèi)游戲還是玩家們最熱衷的,無(wú)論是老派的DOTA,還是近期崛起的守望。
▲匹配界面
▲能量核心
可能是Relic希望拓寬《戰(zhàn)爭(zhēng)黎明3》的游戲市場(chǎng),多少也借鑒了MOBA的玩法,雖然引起了一些忠粉的不滿,但筆者覺(jué)得,這種創(chuàng)新未嘗不可。在視覺(jué)效果上,本作也給人更加震撼,激烈的軍團(tuán)對(duì)抗,錯(cuò)綜復(fù)雜的戰(zhàn)場(chǎng)上各類(lèi)不子彈、激光、英雄技能,交織在一起的畫(huà)面確實(shí)非常絢麗。
盡管借助了不少M(fèi)OBA玩法,但也不失傳統(tǒng)RTS的精細(xì)操作。前期還是需要步步為營(yíng),靈族,星際戰(zhàn)士,獸人這三種不同的兵種,不同的策略,各有特色,每個(gè)單位都可以單獨(dú)操作,擁有自己的技能,不過(guò)確實(shí)上手難度也相當(dāng)大,每一處戰(zhàn)團(tuán)的微操作都需更加仔細(xì),當(dāng)然了這也是RTS獨(dú)有的魅力。非常遺憾的是在游戲中人物的操作給人感覺(jué)的延遲性比較大。
還有些讓筆者覺(jué)得設(shè)計(jì)的有些不足,有些平衡失調(diào)的可能就是在后期英雄招募以后,英雄的技能有些過(guò)于強(qiáng)大打碎了后期普通單位的操作空間,導(dǎo)致在后期確實(shí)有點(diǎn)缺失了英雄和普通單位之間的平衡。
▲靈族英雄
另外可以看到每個(gè)英雄都擁有不同的皮膚形態(tài),至于后期會(huì)不會(huì)采用額外的“開(kāi)箱”方式,來(lái)獲取皮膚、涂料就不得而知了~
▲皮膚
▲涂裝
【枯燥的戰(zhàn)役】
本作的游戲戰(zhàn)役的確不少,有17個(gè)之多,理論上來(lái)說(shuō)玩法應(yīng)該非常豐富,但筆者在體驗(yàn)了三場(chǎng)戰(zhàn)役以后便覺(jué)得有些無(wú)聊。雖然回歸了一代的模式,但摒棄了二代的RPG元素,這種只是造兵站點(diǎn)的玩法未免顯得有些單一了,基本都是靠無(wú)腦造兵,人海戰(zhàn)術(shù)來(lái)完成任務(wù)。并且在關(guān)卡地圖設(shè)計(jì)上也顯得有些簡(jiǎn)單,并沒(méi)有讓人探索的欲望。戰(zhàn)役中除了過(guò)場(chǎng)CG中的劇情以外,似乎就只有拼命造兵然后攻打據(jù)點(diǎn)。另外在戰(zhàn)役中,由于劇情的需要,玩家會(huì)使用不同種族進(jìn)行對(duì)抗,但頻繁的在每個(gè)種族之間切換再加之在關(guān)卡中無(wú)腦造兵的玩法,很難使人精確快速的掌握每個(gè)種族的兵種玩法和特點(diǎn)。
▲開(kāi)啟任務(wù)
▲占領(lǐng)據(jù)點(diǎn)
筆者要吐槽的是好好的過(guò)場(chǎng)CG為什么要做成PPT的形式呢?用動(dòng)畫(huà)的形式來(lái)更好的展現(xiàn)劇情不好嗎?
【操作手感】
在談操作手感之前筆者說(shuō)一下開(kāi)場(chǎng)沒(méi)有提到的畫(huà)面和BGM,之所以放到最后,筆者覺(jué)得作為一款RTS游戲,最終要的還是操作和玩法上,不需要在畫(huà)面上過(guò)于苛刻,畫(huà)面盡管并不精致,但較之星際2和前作都有明顯的提高。
▲實(shí)戰(zhàn)中畫(huà)質(zhì)并不好
操作手感上,有些無(wú)法適應(yīng)技能的前搖時(shí)間和“華麗的表演”,難以想象技能以近乎表演的形式展現(xiàn)出來(lái),難道是為了加大特效?人物的移動(dòng)也比較緩慢,有些讓人適應(yīng)不了。并且在鏡頭的移動(dòng)方面總是感覺(jué)有些不流暢較為遲鈍。
在戰(zhàn)役和多人模式中都出現(xiàn)的一點(diǎn)比較難以接受的方面就是AI水平有些弱智,確實(shí)有待提高,不管是英雄單位還是普通單位,受到攻擊以后并不會(huì)直接反擊,居然坐著等死。
【評(píng)測(cè)總結(jié)】
等了多年的《戰(zhàn)爭(zhēng)黎明3》終于上線了,雖然在戰(zhàn)役上的玩法不盡如人意,但是全新創(chuàng)作的多人對(duì)戰(zhàn)模式無(wú)論從地圖設(shè)計(jì)還是玩法上都非常接地氣,但對(duì)于老粉來(lái)說(shuō)可能沒(méi)了當(dāng)年的味道,或許有些接受不了。

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