- 類型:策略游戲
- 發(fā)行:SEGA
- 發(fā)售:2016-05-24
- 開發(fā):Creative Assembly
- 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文
- 平臺(tái):PC
- 標(biāo)簽:戰(zhàn)爭(zhēng),戰(zhàn)棋
全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘全方位評(píng)測(cè) 畫面玩法戰(zhàn)斗體驗(yàn)心得
- 來(lái)源:路人甲_e0bv21lynu
- 作者:售夢(mèng)者
- 編輯:售夢(mèng)者

前言
嚴(yán)格來(lái)說(shuō),筆者并非是全面戰(zhàn)爭(zhēng)系列的老玩家,最早接觸的全面戰(zhàn)爭(zhēng)是09年的全面戰(zhàn)爭(zhēng):帝國(guó),從此之后,每一代全面戰(zhàn)爭(zhēng)都沒(méi)落下過(guò),因而當(dāng)全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘發(fā)出預(yù)告時(shí),尚未接觸過(guò)戰(zhàn)錘但對(duì)奇幻世界非常感興趣的在下一下子就被吊起了胃口,奇幻背景+全面戰(zhàn)爭(zhēng)?那會(huì)起到什么樣的化學(xué)反應(yīng)啊!
而就在前不久,戰(zhàn)錘的最新DLC木精靈發(fā)售了,筆者想要和大家聊聊全面戰(zhàn)爭(zhēng)這些年的歷程以及本作戰(zhàn)錘的表現(xiàn),有錯(cuò)誤的地方還請(qǐng)各位多多指正。
一、美術(shù)-中等偏上
得益于戰(zhàn)錘的起源,英國(guó)公司Games Workshop對(duì)于這個(gè)奇幻世界的刻畫,游戲中各個(gè)種族的美術(shù)風(fēng)格都有著各自的獨(dú)特風(fēng)格卻又保持著奇妙的統(tǒng)一性,不會(huì)讓玩家覺(jué)得某一派系與其他派系格格不入,一些在傳統(tǒng)奇幻世界觀中不太會(huì)放在一起的組合(諸如吸血鬼,龍,蒸氣機(jī)械)也不顯得違和,制作組Creative Assembly(CA)在這美術(shù)上把控的很不錯(cuò)。


值得一提的是和前作全面戰(zhàn)爭(zhēng):阿提拉相比,戰(zhàn)錘的優(yōu)化好了不少(雖然是以犧牲畫面表現(xiàn)力為代價(jià)),在最高特效下,40v40的幀數(shù)相當(dāng)穩(wěn)定,對(duì)于想要體驗(yàn)大規(guī)模對(duì)抗的玩家來(lái)說(shuō)是一個(gè)相當(dāng)不錯(cuò)的改進(jìn)。

二、戰(zhàn)術(shù)與戰(zhàn)略-全面戰(zhàn)爭(zhēng)的核心
玩家在玩全面戰(zhàn)爭(zhēng)的時(shí)候,究竟是在玩什么?或者說(shuō),支撐著全面戰(zhàn)爭(zhēng)這個(gè)系列到今日培養(yǎng)起來(lái)的那一批核心玩家,究竟玩的是什么?
私以為全面戰(zhàn)爭(zhēng)帶給玩家最大的樂(lè)趣,就是它吸取其前輩信長(zhǎng)野望的游戲模式,將回合策略與即時(shí)戰(zhàn)術(shù)結(jié)合在一起,玩家既能體驗(yàn)到大地圖中運(yùn)籌帷幄的快樂(lè),也能在小地圖戰(zhàn)役里和AI或者其他玩家進(jìn)行戰(zhàn)術(shù)和操作對(duì)抗的樂(lè)趣。
由于全面戰(zhàn)爭(zhēng)過(guò)往的受眾定位在歐美,除了幕府之外,CA還推出了公元前后的地中海地區(qū),波瀾壯闊的中世紀(jì),以及16世紀(jì)的歐洲等不同時(shí)代背景,幾乎涵蓋了歷史上每一個(gè)著名的時(shí)代,同時(shí)在即時(shí)戰(zhàn)略上CA做出了于其前輩不同的設(shè)計(jì):通過(guò)盡可能的擬真大規(guī)模戰(zhàn)場(chǎng)使得玩家真的有機(jī)會(huì)用戰(zhàn)術(shù)和戰(zhàn)略來(lái)與AI或者其他玩家進(jìn)行對(duì)抗,即避免了在游戲模式上和信長(zhǎng)野望太過(guò)相近的問(wèn)題,也在玩家心中造就了“有些樂(lè)趣我只能在全面戰(zhàn)爭(zhēng)中體會(huì)到”這一印象。
就結(jié)論而言,全面戰(zhàn)爭(zhēng)的設(shè)計(jì)核心,就是以相對(duì)容易上手大地圖回合策略為輔,獨(dú)特且硬核的即時(shí)戰(zhàn)略為主,組成了一個(gè)有著極富辨識(shí)度的游戲設(shè)計(jì)。

戰(zhàn)略上的操作在大地圖上進(jìn)行,右鍵敵對(duì)勢(shì)力的軍隊(duì)趙匡胤進(jìn)入小地圖進(jìn)行戰(zhàn)術(shù)對(duì)抗
個(gè)人非常喜歡全面戰(zhàn)爭(zhēng)的這種游戲設(shè)計(jì),也是自帝國(guó)之后,每一作全面戰(zhàn)爭(zhēng)和資料片都成了必買的游戲,時(shí)至今日,我仍然會(huì)偶爾在steam上找一作全面戰(zhàn)爭(zhēng),點(diǎn)開來(lái)玩一會(huì)兒。
是的,點(diǎn)開來(lái)玩幾個(gè)小時(shí),關(guān)掉。
三、全面戰(zhàn)爭(zhēng)的問(wèn)題
去年的今日,我關(guān)掉了全面戰(zhàn)爭(zhēng):阿提拉,忽然意識(shí)到了一個(gè)問(wèn)題,然后我有些不開心。
筆者并沒(méi)有想到,CA在游戲設(shè)計(jì)竟然比暗恥還要保守,全面戰(zhàn)爭(zhēng)的游戲設(shè)計(jì),從中世紀(jì)的確立,到幕府2的徹底完善,以及之后的羅馬2和阿提拉,CA一直都只是小幅度修修改改,沒(méi)有做出任何有趣的創(chuàng)新。
比如回合策略部分,也許是受到P社游戲的影響,羅馬2開始在加強(qiáng)在各個(gè)派系的內(nèi)政設(shè)計(jì),比如玩家會(huì)面臨一個(gè)政權(quán)集中度的問(wèn)題,如果某個(gè)朝廷中大部分職位被其他貴族控制,那么你的政權(quán)集中度會(huì)處于一個(gè)低水平,反之則處于一個(gè)強(qiáng)權(quán)狀態(tài),而這兩個(gè)狀態(tài)都會(huì)導(dǎo)致你手下的將領(lǐng)叛變...這些設(shè)計(jì)被下一作阿提拉所繼承后,形成了一種極其糟糕的游戲體驗(yàn)。
在阿提拉中,玩家需要面臨正逐步處于一個(gè)小冰河期的時(shí)代背景,由于氣候原因,土地會(huì)慢慢變得貧瘠,而由于游戲內(nèi)建筑升級(jí)的速度相當(dāng)慢,玩家需要在占領(lǐng)下一座城后細(xì)細(xì)規(guī)劃好建筑格子,領(lǐng)地內(nèi)的民忠與糧食,賦稅,衛(wèi)生都掛鉤,如何在有限的格子里規(guī)劃好未來(lái)的發(fā)展幾乎成了玩家再接下來(lái)的數(shù)十個(gè)回合里最主要做的事....
CA在阿提拉內(nèi)政部分所做的改變并沒(méi)有讓玩家覺(jué)得變有趣,而是把游戲朝著一個(gè)匪夷所思且節(jié)奏拖沓的方向發(fā)展,玩家在領(lǐng)地里所做的事,幾乎就是自動(dòng)攻下一座城后,之后大量回合只能留在這座城,糧食不夠會(huì)發(fā)生軍隊(duì)減員,賦稅太高會(huì)壓不住民怨,衛(wèi)生不夠會(huì)導(dǎo)致瘟疫,而生產(chǎn)糧食的建筑會(huì)帶來(lái)極大的骯臟度,衛(wèi)生建筑的收益太少又會(huì)無(wú)法維持現(xiàn)在的軍隊(duì)規(guī)模...同時(shí)你還得時(shí)不時(shí)看看自己的小朝廷,有沒(méi)有哪個(gè)貴族因?yàn)槭裁瓷衿娴脑驅(qū)δ悴粷M想造反,一個(gè)沒(méi)注意你的國(guó)家就面臨毀滅邊緣...
除了東西羅馬派系外,其他派系的玩家?guī)缀醵继幱谝粋€(gè)忙于內(nèi)政的狀態(tài),而這一個(gè)內(nèi)政系統(tǒng)的設(shè)計(jì),卻無(wú)法讓玩家在領(lǐng)地內(nèi)建設(shè)到尾聲的時(shí)候獲得一種滿足感,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),阿提拉內(nèi)政系統(tǒng)的改變想要豐富游戲體驗(yàn),但給玩家的反饋不夠。

而即時(shí)戰(zhàn)術(shù)上,CA基于自中世紀(jì)確定下來(lái)的兵種相克規(guī)則,添加上本代時(shí)代背景的模板,好比帝國(guó)確立軍隊(duì)線列步兵為核心,再加上一種基礎(chǔ)炮兵和騎兵;之后根據(jù)不同國(guó)家的歷史背景加上一些特色的強(qiáng)力兵種,依靠著邏輯,羅馬2里便是以重裝步兵為核心的軍隊(duì),阿提拉則是騎兵強(qiáng)無(wú)敵...將領(lǐng)除了那些在歷史上有頭有臉的人物,其他則完全是隨機(jī)生成一個(gè)名字和屬性,無(wú)論我玩的是哪一個(gè)時(shí)代的全面戰(zhàn)爭(zhēng),本質(zhì)上和上一代并沒(méi)有什么區(qū)別。


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