生化危機(jī):保護(hù)傘小隊(duì) 新作介紹 有哪些新內(nèi)容新特點(diǎn)
- 來源:普隆德拉居民
- 作者:售夢者
- 編輯:售夢者

生化危機(jī):保護(hù)傘小隊(duì) 新作介紹 有哪些新內(nèi)容新特點(diǎn)
1. 不是重啟之作
川田:“本作是生化系列帶數(shù)字的新作,所以明顯是生化宇宙的一部分,完全的正統(tǒng)作品。它不是一個單獨(dú)的作品,但是我們故意把它做成這種風(fēng)格,這樣你在玩第一遍的時候會想:這游戲怎么可能會和生化有關(guān)?本作是系列發(fā)展到目前為止的一個延續(xù)。本作不是重啟,而是正統(tǒng)續(xù)作。”
是否會看到一些熟悉的臉孔?
“基本上不會。本作出現(xiàn)的是一組全新的角色和劇情。但是也有一些有趣的驚喜等著大家。”
2. 確認(rèn)有草藥
川田:“可以確認(rèn)游戲里有恢復(fù)體力的草藥”
3. 吸取了生6受到的批評
川田:“生6收到了許多不同的反響,有正面的也有負(fù)面的。我們審視了生化的總體狀況和我們收到的反饋意見,我們自問如何營造人們印象中的96年生化的恐怖體驗(yàn),如何將這種體驗(yàn)再次帶給當(dāng)代的玩家。對于這個問題的探討以及對生化系列核心身份的挖掘,讓我們制作出了如今這般的生7。”
“對于系列正統(tǒng)作品而言,生化首先是一個恐怖游戲系列。我曾想要把不同的元素分離開,而不是把它們?nèi)谝粋€游戲里面。極力討好所有人,反而無法討好任何人。”
“喜歡動作射擊風(fēng)格的生化玩家——這種風(fēng)格已經(jīng)從正統(tǒng)系列中剝離,會體現(xiàn)在比如安布雷拉軍團(tuán)這類單獨(dú)的游戲中。我們公布游戲的這種順序可能造成了一些粉絲的擔(dān)憂,但是當(dāng)你知道軍團(tuán)并不是唯一要發(fā)售的游戲時,這種做法也就更加說得通了。當(dāng)然,生7將把正統(tǒng)系列完全帶回恐怖本源。這就是一款恐怖游戲——實(shí)打?qū)嵉目植烙螒颉_@個系列可以有多種不同的風(fēng)格,但是每個游戲的游戲性要符合自身的背景。”
4. 生1是極大的靈感來源
中西晃史:“這款游戲(生1)一直都是我心中一個非常重要的參照。也不僅僅只是這一次,在制作啟示錄的時候我就以研究為目的重玩了生1。所以生1對我而言有點(diǎn)兒像是一枚試金石。”
5. 美國經(jīng)典恐怖片也是靈感來源
卡普空的E3展臺風(fēng)格是一座陰森的美式農(nóng)舍,讓記者聯(lián)想到了德州鏈鋸殺人狂,當(dāng)被問到游戲是否也受到了這部電影的影響,中西晃史表示這正是他想要讓游戲達(dá)到的一種氛圍:“上世紀(jì)7、80年代的美國恐怖電影的氣氛——田野中或者鄉(xiāng)間某處的一座孤房,你沒有求救的對象。我很愛這種氣氛。這對于我們選擇美國南部作為游戲背景是一個重大的影響。它感覺起來非常無助和孤立。”
6. 保持神秘非常重要
中西、川田拒絕透露任何劇情和人物:“對游戲本身避而不談主要是因?yàn)樵?996年的時候,我們這些沒有參與生1制作的人在玩游戲的時候是能體驗(yàn)到一種神秘感的。比如說...‘我在哪兒?’‘這些人是怎么了?’‘敵人長什么樣?’‘它們會從哪里冒出來?’‘它們背后的故事是什么?’...神秘感對于我們想要呈現(xiàn)的內(nèi)容、想讓你感受到的情緒而言至關(guān)重要。每次你要我透露更多游戲訊息的時候,我都會這么說。我們會一直盡可能地保密,這樣當(dāng)你終于入手游戲的時候,這款游戲?qū)且淮螎湫碌捏w驗(yàn)。這樣你才不會覺得無聊。”
7. 敵人更少,但是更有意義
那么我們還會不會對抗活死人呢?或者這一次的威脅是不是完全改變了呢?
我們在生7面對會是幽靈或者邪靈嗎?
中西:“可以確認(rèn)的是這款游戲不會是一款無雙割草類型的喪尸恐怖游戲。我們希望將游戲帶入一種更為身臨其境的恐怖格局,敵人數(shù)量少,但是每一個敵人都會帶來嚴(yán)重的威脅。”
8. Demo是用來定下游戲基調(diào)的
生7demo與最終游戲的事件完全脫離。這種做法只是一個花招而已,可以把游戲提上日程,但又不泄露任何驚喜。Beginning Hour則是這個系列的新式宣傳方式的第一章。
中西:“demo只是對游戲基調(diào)的前瞻而不是對游戲內(nèi)容的前瞻。它也沒有展示出游戲的全部游玩要素。預(yù)告的重點(diǎn)在于恐懼、恐怖、環(huán)境探索。解密、道具管理、戰(zhàn)斗等其他生化的關(guān)鍵要素還是會有。這些要素都在,但是我們著重在回歸恐怖本源,將這一點(diǎn)作為了預(yù)告的主題。所以,如果你覺得前幾年游戲脫離了恐怖,那么這個預(yù)告就相當(dāng)于是一份聲明書,表示恐怖已經(jīng)回來了。”
“把demo和游戲主線分離也讓預(yù)告更具神秘色彩:醒來的人是誰?他們怎么了?這種不安和不確定感正是demo想要帶給玩家的。”
9. 去年的“廚房”demo證明這種概念是成功的
中西:“廚房展示的時候,生7已經(jīng)在制作階段(從2014年初開始),所以沒有誰直接促成了誰的說法。同步制作廚房是為了證明RE引擎和VR的概念。廚房VR demo帶來了極佳的反響——游戲間里的人被嚇得尖叫連連——這對于我們來說是一個很好的指向。當(dāng)我們看到第一人稱恐怖游戲所制造出的身臨其境之感,尤其是在VR設(shè)備上,我們自信地認(rèn)為游戲是朝著正確的方向進(jìn)發(fā)的。”
10. 在VR之前就已經(jīng)是第一人稱視角
在VR大熱之前就已經(jīng)決定改為第一人稱視角。主要是處于游戲性的原因,并且制造更加強(qiáng)烈的恐怖體驗(yàn)。
中西:“第一人稱是這個游戲的初始概念之一。不是半途決定的。”
川田:“VR大熱之前原本就打算采用第一人稱視角。我們當(dāng)時正在采用第一人稱視角制作這款游戲,而VR已經(jīng)崛起成為了游戲界的一股強(qiáng)大勢力,我們認(rèn)為這是一個極好的時機(jī)。來看看游戲是否能夠良好地匹配VR體驗(yàn),當(dāng)然,我覺得因?yàn)榈谝蝗朔Q恐怖游戲可以提供一次非常好的身臨其境的感受,VR則可以錦上添花。我們一開始并沒有VR的概念,但是它來得正是時候,所以也就信手拈來了。”
11. VR為生7帶來的效果
轉(zhuǎn)為第一人稱視角從根本上改變了游戲的效果類型。記者讓中西詳述了在游戲設(shè)計方面這種改變所達(dá)到的效果。
中西:“相比于第三人稱越肩視角,第一人稱的效果之一是當(dāng)有東西在你身后的時候,你不會想要回頭,因?yàn)槟愕囊曇笆枪潭ㄔ谀愕恼胺降?,你不能像第三人稱那樣看到角色的身后或身邊;完全轉(zhuǎn)身看你身后更容易激起恐慌。我喜歡在第一人稱時你感受到的那種幽閉恐懼,第三人稱鏡頭是無法達(dá)到這種效果的。”
“將開門的經(jīng)典畫面保留也非常好,在原作中開門也算是一種第一人稱視角。這些開門的載入畫面和游戲的視角系統(tǒng)是分離的,但是現(xiàn)在你可以在穿門而過的時候看到即時的開門畫面。我喜歡在新游戲中的那種傳承感,也就是門后面到底有什么的那種生化體驗(yàn)。”
“另外,在第一人稱視角時一旦有什么東西在你面前,那種壓迫感和親自上陣的感覺會更加強(qiáng)烈和逼真,而不是從屏幕上看著另一個人來應(yīng)對這些局面。要應(yīng)對局面的人正是你自己。你就好像是那個角色一樣。拋開玩家與角色之間的隔閡是第一人稱的優(yōu)勢之一,也幫助我們達(dá)到了預(yù)期的恐怖效果。”
12. VR不是必須的
川田:“游戲可以完全在VR設(shè)備上游玩,但是這完全由玩家自行決定。沒有單獨(dú)的version,也沒有單獨(dú)的edition。不論你是選擇用電視還是VR來玩,游戲的存檔在任何一臺PS上都是一樣的。如果感覺VR太壓抑,你可以休息一下然后用存檔在電視上玩。我們不想強(qiáng)迫讓玩家只用一種方式來玩游戲。”
PSVR可能將是唯一兼容生7的VR平臺。
川田:“目前我們著重于PSVR上面,因?yàn)樗峁┝艘粋€非常優(yōu)秀的開發(fā)環(huán)境。它幫助我們達(dá)到我們希望達(dá)到的效果。在游戲發(fā)售前我們?nèi)栽谧ゾo游戲制作,在對VR體驗(yàn)的細(xì)節(jié)進(jìn)行微調(diào)以及優(yōu)化玩家舒適度。”
13. VR太恐怖腫么辦?
中西:“你丫把眼睛閉上就行了~”
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