三國(guó)志13 征兵人口糧草等游戲節(jié)奏及平衡性問題
- 來源:akabia
- 作者:vincent
- 編輯:ChunTian

三國(guó)志13 征兵人口糧草等游戲節(jié)奏及平衡性問題
《三國(guó)志13》玩了幾天,大家對(duì)游戲節(jié)奏及平衡性有什么看法呢,下面為大家?guī)怼度龂?guó)志13》征兵、人口、糧草等游戲節(jié)奏及平衡性問題點(diǎn)評(píng),以及對(duì)pk版應(yīng)該怎么調(diào)整的一些建議。

一、游戲節(jié)奏及平衡性問題
本作是歷代三國(guó)志中游戲節(jié)奏最快的一代相信大家都沒有異議,動(dòng)不動(dòng)幾十萬人打過來了,好不容易打完了過了一會(huì)又幾十萬人打過來了,我甚至在一場(chǎng)手合中碰到兩次司馬懿,第一次干掉之后他之后,他回去補(bǔ)好兵在我手合結(jié)束之前又加進(jìn)來了。。。。有的吧友據(jù)說在一個(gè)地盤打了兩年,雙方都累計(jì)投入超過200W兵了。。。如此堆尸體的車輪戰(zhàn)打法對(duì)玩家的心理無疑是毀滅性的的打擊,不僅弱小勢(shì)力幾乎沒法玩,連泡妹子的時(shí)間都沒有,生怕敵人打了過來,玩了幾個(gè)小時(shí)就棄檔的情況比比皆是,所以為了降低節(jié)奏,我整理出了一些問題,以及盡量在不大改的情況下提出修改建議。
1、傷兵問題
本作傷兵率過高,許多在戰(zhàn)場(chǎng)上看似打死的士兵實(shí)際上并沒有死,他們中的大部分人在軍勢(shì)解散后(或者擊潰后)會(huì)回到本城,過一會(huì)又滿血復(fù)活了。這導(dǎo)致了補(bǔ)兵速度過快,給人一種怎么殺也殺不完的感覺。
解決方法:降低傷兵率,降為現(xiàn)在的50%左右,尤其是戰(zhàn)敗一方的傷兵率,應(yīng)該更低,潰敗的一方哪有時(shí)間去護(hù)送傷兵?(不包括主動(dòng)撤退,這也會(huì)提升戰(zhàn)況不利時(shí)主動(dòng)撤退的重要性)
2、自動(dòng)征兵速度問題
自動(dòng)征兵速度過快,和傷兵問題共同導(dǎo)致了補(bǔ)兵速度過快,你能想象曹操在赤壁之戰(zhàn)中損失了八十萬之后,三個(gè)月之內(nèi)又補(bǔ)了八十萬么?(當(dāng)然我知道這個(gè)數(shù)字有水分)
解決方法:降為現(xiàn)在的四分之一或三分之一。
3、民心問題
這個(gè)問題我到現(xiàn)在也沒弄明白,現(xiàn)在已知的是民心和兵役人口上限值掛鉤,但關(guān)系是怎樣的呢?民心影響的,究竟是兵役人口的最大值,(即所占總?cè)丝诘谋壤?,還是指兵役人口最大值的增長(zhǎng)值?這兩個(gè)概念容易混淆,實(shí)則完全不同。如果是后者,那意味著一個(gè)城屯兵屯到后期,兵越來越多,可以從1,2W屯到7,8W,而且不用受其他條件比如人口的限制,簡(jiǎn)直太可怕了!但如果是前者,即兵役人口所占總?cè)丝诘谋壤?,那又怎么解釋,兩個(gè)人口差不多的城市,民心也差不多,為什么其中一個(gè)城市的兵力會(huì)是另一個(gè)的1.5倍呢?有的個(gè)別城市,一座城市頂人家三座城市,影響了游戲的平衡性。畢竟這不是信長(zhǎng)14,沒有筑支城這回事,大家的城市都在這塊華夏大地上一起成立,發(fā)展了這么多個(gè)年代,憑什么在不能運(yùn)兵的情況下你的一座城兵力能頂我三座城?
解決方法:應(yīng)改為兵役人口所占總?cè)丝诘谋壤?,限制個(gè)別城市的兵役人口上限過于霸道的增長(zhǎng)。
4、人口問題
縱觀整個(gè)東漢末年,群雄混戰(zhàn),那時(shí)的總?cè)丝跀?shù)量其實(shí)是銳減的。然而在本作里,人口的數(shù)量不減反增,再配合各項(xiàng)內(nèi)政值以及民心值的增長(zhǎng),導(dǎo)致后期各勢(shì)力的實(shí)力幾乎實(shí)現(xiàn)了井噴!動(dòng)不動(dòng)就百團(tuán)大戰(zhàn),沒有絲毫受戰(zhàn)亂的影響,大家都是越打越起勁,越打發(fā)展越好。。。。。要知道兵役人口打光之后,要補(bǔ)員的話是要從人口值里面抽的!在我那個(gè)檔里面,曹操一邊和馬騰打,一邊和劉表打,一邊和孫策打,一邊和我打,人口和兵力還越打越多。。。光榮既然在本作重新引入了人口這個(gè)概念(311可沒有),那就應(yīng)該強(qiáng)化人口對(duì)本作的影響,如果一個(gè)城老是出兵打別人,而且還戰(zhàn)敗了,那么他為了補(bǔ)員,勢(shì)必會(huì)造成人口的減少,再配合我上面說的第三條,他的兵役人口上限也會(huì)相應(yīng)的被壓下來,想要再次恢復(fù)兵力,就要修生養(yǎng)息。
解決方法:降低人口增長(zhǎng)率。
5、金錢收入問題
本作進(jìn)行到中期后,基本不用為收入發(fā)愁了了吧?什么高級(jí)兵種,攻城武器隨便帶。收入的作用完全體現(xiàn)不出來,然而前期卻又很吃緊,經(jīng)常收支為負(fù),主要原因是武將薪水太高了。
解決方法:金錢收入下調(diào)為現(xiàn)在的70%左右,武將薪水全部砍半。
6、糧草問題
這個(gè)問題和補(bǔ)員問題并列為核心問題。我知道有許多玩家抱怨,說兵糧消耗太大,什么路途遙遠(yuǎn)兵糧吃光了之類的話。但有一點(diǎn)要搞清楚,導(dǎo)致你兵糧不夠吃的原因,不是因?yàn)楸Z消耗太大,而是系統(tǒng)限定了你一隊(duì)最多只能帶150天的糧草!無論你一個(gè)兵一天吃1的的糧草,還是一天吃1000的糧草,你帶了150天,走了100天,最后都只能剩下50天的糧草好嗎?解決方法:先使用資源再分配指令,看看你全國(guó)還剩多少糧草,你會(huì)發(fā)現(xiàn),其實(shí)還有很多的!分配到你要經(jīng)過的城,然后使用再編制指令即可。
然而我要說的不是這個(gè)問題,所謂:兵馬未動(dòng),糧草先行。糧草應(yīng)該是除了兵馬之外最重要的東西,然而在本作體現(xiàn)出來了嗎?雖然前期糧草確實(shí)比較緊張,但只要到了中期和后期,還有人為糧草發(fā)過愁嗎?天天都是百團(tuán)大戰(zhàn),幾十萬軍隊(duì)隨便出,各種從大后方調(diào)兵。這合理嗎?試想一下,就算曹操在赤壁之戰(zhàn)失敗后的兩年內(nèi),用各種方法將兵馬又補(bǔ)到了八十萬,難道他就可以又來一次赤壁之戰(zhàn)?顯然不能,為什么?錢糧夠么?因此,糧草的增長(zhǎng)速度應(yīng)該要比補(bǔ)員速度還要慢才對(duì),而且,這也限制了隨便從后方調(diào)兵,一般打中等規(guī)模的仗,從前線附近的城市調(diào)就可以了,AI也應(yīng)如此,這也強(qiáng)化了弱小勢(shì)力的生存力。如果真的要調(diào)所有的兵馬,傾舉國(guó)之力,打全國(guó)性的戰(zhàn)役,請(qǐng)先屯一段時(shí)間的糧食。這樣也可以提升內(nèi)政的重要性。
解決方法:糧食收入全部砍半。
我相信,如果這六個(gè)問題能得到解決,游戲節(jié)奏能夠馬上降下來,小勢(shì)力也能夠有辦法生存,發(fā)展到后期也不會(huì)變成天天都是百團(tuán)大戰(zhàn),堆尸體戰(zhàn)術(shù)。在PK添加了更多的RPG元素(如果有的話)之后,玩家能夠更好地體驗(yàn)到這出百花繚亂的英雄劇,能夠生孩子,培養(yǎng)孩子,甚至用孩子繼承來玩,而不是十幾年甚至幾年就結(jié)束了三國(guó)。而且我提出的解決方案并不需要對(duì)游戲做出傷筋動(dòng)骨的修改,只需要修改幾個(gè)游戲參數(shù)就行了,一個(gè)補(bǔ)丁就能搞定,如果光榮不這么做的話,我希望萬能的修改器制作大神們也能看到這幾個(gè)問題,謝謝了。
二、本作亮點(diǎn)及增強(qiáng)可玩性方面的建議
以下建議不是原版能解決的,等PK吧
1、羈絆系統(tǒng)
這可以稱之為本作最大的亮點(diǎn)了。三國(guó)志12出了之后,我就說過,該系列沒有再做武將扮演的原因,其中一部分就是因?yàn)槿龂?guó)志10和太閣系列所用的系統(tǒng),已經(jīng)很難超越和創(chuàng)新了,如果想要有所突破,就必須從武將之間的關(guān)系上做文章。很顯然,光榮和我想到一塊去了。為什么?因?yàn)槿龂?guó)是典型的英雄史觀!從這一點(diǎn)上,它就必須和全戰(zhàn),歐陸,以及文明等策略游戲有所不同!可以借鑒,但必須保留自己的特色!什么特色?百花繚亂的英雄??!同樣是三國(guó),為什么陳壽的三國(guó)志與羅貫中的三國(guó)演義相比,后者更加受歡迎?因?yàn)楹笳卟痪褪窃谇罢叩幕A(chǔ)上,添加了那么多英雄之間的愛恨情仇嗎?所以羈絆系統(tǒng)的推出是必然的。然而,就目前來看,這個(gè)系統(tǒng)還非常稚嫩,很不完善。而且讓我搞不懂的是,如此強(qiáng)化武將關(guān)系的一代作品,把魅力值給取消了。。。。。,那我的貂蟬,如何才能體現(xiàn)人際交往上的優(yōu)勢(shì)呢?
建議:
(1)親近感需要80才能成為朋友,要求太高,50就可以了。LV1需要50,LV2需要70,LV3需要90,這樣如何?
(2)羈絆關(guān)系帶來的收益應(yīng)該提高,怎么提高,相信廣大吧友都有自己的想法了,比如在做任務(wù)的時(shí)候,有羈絆武將的協(xié)助效果會(huì)更好(應(yīng)把現(xiàn)有的加成翻倍),在戰(zhàn)場(chǎng)上,現(xiàn)有的效果時(shí)間加成才10%到20%,太少了,可以更多一點(diǎn),此外還可以發(fā)動(dòng)類似于三國(guó)志10的聯(lián)動(dòng)效果,爽爆了,等等,就看PK版怎么做了。
(3)感情狀態(tài)有4個(gè),迷戀,敬畏,感激之類的,其實(shí)效果大都很重復(fù),用一個(gè)詞概括就是“高潮”。然后還可以再加進(jìn)一些其他的關(guān)系狀態(tài),比如“競(jìng)爭(zhēng)”,“妒忌”,“不滿”,“蔑視”之類的,會(huì)有不同的效果和觸發(fā)不同的事件。
2、任務(wù)信系統(tǒng)
如果滿分為100分,這個(gè)系統(tǒng)我給90分。這是一次不錯(cuò)的創(chuàng)新。“我的手下的手下不是我的手下”,這種權(quán)力體制表現(xiàn)的很好。有的玩家抱怨說做了都督,城多了但任務(wù)信數(shù)量不變,實(shí)際上是沒有理解到位,只要任命了太守,太守自己也會(huì)任命重臣,也會(huì)叫人干活,只是自己看不到而已,但你路過那些城池的時(shí)候發(fā)現(xiàn)還是可以幫忙的。而有都督的時(shí)候,相當(dāng)于額外又多出了最多八張任務(wù)信,當(dāng)然都督+都督重臣這一套領(lǐng)導(dǎo)班子也是精力有限,所以任務(wù)信數(shù)量是固定,不可能隨著城池?cái)?shù)量的增加而增加。所以當(dāng)城多了之后,正確的做法是多任命幾個(gè)都督。
建議:
(1)AI不再把除君主之外的所有城市全都交給一個(gè)都督了。。。。
(2)玩家有權(quán)拒絕職位的任免,同樣也有權(quán)申請(qǐng)。
(3)都督和太守也能進(jìn)行外交提案。
(4)不再是升品級(jí)的時(shí)候能獲得特權(quán)提案了,否則升到一品官之后永遠(yuǎn)也獲得不了特權(quán)了,而是當(dāng)季度評(píng)價(jià)時(shí),若得第一,則可獲得一次特權(quán)。
(5)玩家升品級(jí)的速度太快,幾年就升到一品了,可以限制一下玩家的升品級(jí)速度。
以上問題就不是修改幾個(gè)游戲參數(shù)和補(bǔ)丁就能解決的了的。只能祈禱PK版了。
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