劍灣傳奇 戰(zhàn)斗及人物心得 劍灣傳奇游戲分析
- 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
- 作者:洛塵
- 編輯:ChunTian

劍灣傳奇 戰(zhàn)斗及人物心得 劍灣傳奇游戲分析
說(shuō)起來(lái),筆者這個(gè)月跟小伙伴好基友談?wù)撟疃嗟挠螒蚓褪恰秳硞髌妗妨?,這是一款由n-Space制作、Digital Extremes發(fā)行的古典歐美RPG,正式發(fā)售前就早早公布了試玩版。同時(shí)該作還被冠上了《博德之門(mén)》精神續(xù)作的稱(chēng)號(hào),游戲設(shè)定在“被遺忘國(guó)度”的一個(gè)充滿(mǎn)活力與生機(jī)的世界,其劇情內(nèi)容將延續(xù)“費(fèi)倫大陸”上的一系列事跡。由于《龍騰世紀(jì):審判》制作人的加入,本作在玩法上也融合了龍騰的一些元素,游戲仍然采用了半即時(shí)的經(jīng)典戰(zhàn)斗模式(即入戰(zhàn)暫停設(shè)定)。
《劍灣傳奇》在宣傳上走的是情懷路線(xiàn),情懷這種東西,在很多玩家心目中分量都很重,但也很容易淪為噱頭和推廣手段,這一點(diǎn)筆者已經(jīng)被教育過(guò)多次了,花錢(qián)事小,心理上與預(yù)期的落差大才令人不爽。當(dāng)然,同類(lèi)作品《永恒之柱》年初發(fā)售之時(shí)曾得到一致好評(píng),也成為KickStarter上的成功典范,那么這次《劍灣傳奇》是經(jīng)典延續(xù)還是情懷噱頭呢?

我們先從源頭DND說(shuō)起,DND是龍與地下城(Dungeons & Dragons)的簡(jiǎn)稱(chēng),它是世界上第一個(gè)商業(yè)化的桌上角色扮演游戲,于1974年由一保險(xiǎn)公司推銷(xiāo)員加里·吉蓋克斯(Gary Gygax)在威斯康星州所發(fā)明。這款桌上游戲?qū)窈笃渌螒虻挠绊懥芍^是巨大的,除了至今仍為老玩家們津津樂(lè)道的《博德之門(mén)》、《異域鎮(zhèn)魂曲》、《冰風(fēng)溪谷》等經(jīng)典歐美RPG外,就連一直很火的Roguelike類(lèi)游戲也是龍與地下城游戲的規(guī)則分支,毫不夸張地說(shuō),DND的背景和規(guī)則影響了游戲界整整40年。
那究竟什么是“DND規(guī)則”?記得當(dāng)初在網(wǎng)絡(luò)或游戲期刊上尋求解答的時(shí)候,高玩?zhèn)兊幕卮鸷苡幸馑家埠苄蜗螅篋ND簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是擲骰子,比如在嘗試說(shuō)服一位NPC的時(shí)候,電腦擲出20面的骰子,玩家隨機(jī)擲出10點(diǎn),同時(shí)假設(shè)你的魅力屬性為你提供了+4的修正,再加上其它諸如裝備、藥水的影響,再+5,最終結(jié)果是19,由于沒(méi)能超過(guò)20所以說(shuō)服失敗,就需要與該NPC開(kāi)打。這樣的回答其實(shí)是從DND最核心的規(guī)則層面來(lái)解釋的,它幾乎決定了DND游戲里的一切事件,對(duì)話(huà)、戰(zhàn)斗、解除陷阱、開(kāi)鎖…這個(gè)規(guī)則的意義就如同真實(shí)世界里的事物有重力、質(zhì)量、速度等屬性一樣,其最基本的運(yùn)作規(guī)則十分簡(jiǎn)單,卻由此構(gòu)建出了這個(gè)紛繁多姿的世界。

《劍灣傳奇》賣(mài)的是情懷,關(guān)于其對(duì)DND規(guī)則的參考,我們來(lái)看看關(guān)于冰錐術(shù)卷軸的描述來(lái)加以分析:“發(fā)射一道冷氣沖擊波,范圍內(nèi)的所有生物要進(jìn)行DC12體格豁免檢定或是受到21-81的寒傷害”。DC12沒(méi)有問(wèn)題,在DND游戲中基本上只要有動(dòng)作發(fā)生就有DC(難度等級(jí))檢定,然而這個(gè)21-81是什么鬼?如果是純正的DND游戲,按照擲骰子規(guī)則,近似的表述應(yīng)該為20+3d20才對(duì)啊。(注:d20意為擲一個(gè)20面的骰子,隨機(jī)得到1-20之間的一個(gè)數(shù),3d20就是同時(shí)擲3個(gè)這樣的骰子并加和,這樣就可以隨機(jī)得到3-60之間的一個(gè)數(shù),再加上算式左邊固定的20,最終得到23-80之間的一個(gè)數(shù))制作組這么做,筆者理解為是為新手玩家考慮,降低學(xué)習(xí)門(mén)檻,只是恐怕核心粉會(huì)不愿意吧。而且這種更改不徹底,一半改成我們更好理解的形式了,另一半又保留了DND規(guī)則的格式,也太不倫不類(lèi)了吧?

而縱觀整個(gè)游戲的規(guī)則,許多地方都是如此,人物屬性是力量、敏捷、智力、魅力、感知、體質(zhì)這一套源自DND的體系,后面還怕你不知道,加了個(gè)“系數(shù)”和“豁免”兩個(gè)菜單作為提醒,可到了技能菜單,卻又不是依等級(jí)來(lái)歸類(lèi)法術(shù),而是改成了暗黑形式的技能樹(shù),還把開(kāi)鎖、探索這樣的技能和裝備輕、中、重甲及使用各類(lèi)武器的天賦給貼了上去。創(chuàng)建人物的時(shí)候明明有中立、善良這樣的陣營(yíng)選擇,玩的時(shí)候卻發(fā)現(xiàn)并沒(méi)什么卵用。另外職業(yè)類(lèi)型也慘遭縮減,德魯伊、吟游詩(shī)人等等都沒(méi)有,種族只剩下5個(gè),而且跟陣營(yíng)屬性一樣,對(duì)角色扮演的對(duì)話(huà)部分沒(méi)有影響??傊?,整個(gè)體系或刪或改,已面目全非。


這里再解釋一下DND游戲。DND不是指游戲類(lèi)型,而是指一套完整的世界體系,包含規(guī)則,世界觀,怪獸等等設(shè)定。而DND是有專(zhuān)利的,所謂的DND游戲是指以龍與地下城手冊(cè)為游戲規(guī)則的,經(jīng)過(guò)官方授權(quán)的游戲,任何非官方授權(quán)的頂多算是類(lèi)DND游戲,最直觀的一個(gè)表現(xiàn)就是眼魔,眼魔是DND的專(zhuān)利,沒(méi)有授權(quán)任何游戲中都不得出現(xiàn)?!懂愑蜴?zhèn)魂曲》、《博德之門(mén)》、《冰風(fēng)谷》、《無(wú)冬之夜》、《灰鷹》等都是DND游戲,《劍灣傳奇》顯然不是,雖然劍灣就在費(fèi)倫大陸上,跟無(wú)冬、博得在同一個(gè)體系中,但只要未經(jīng)官方授權(quán),就算你的戰(zhàn)斗核心、背景、人設(shè)一模一樣也都不能叫DND游戲,而Atari已經(jīng)很久沒(méi)有授權(quán)過(guò)DND游戲了,《永恒之柱》也不是。據(jù)筆者的了解,最后的DND游戲貌似是《無(wú)冬之夜2》。當(dāng)然,在今后的漫長(zhǎng)歲月中,DND游戲應(yīng)該還會(huì)有,只是要完全重現(xiàn)昔日的光景已然不太可能,畢竟有些事情是天時(shí)地利人和共同作用下的產(chǎn)物。
這里有一張被遺忘國(guó)度中費(fèi)倫大陸的地圖,費(fèi)倫是托瑞爾世界的中心,幾十個(gè)王國(guó)、數(shù)以百計(jì)的城邦、散布在各地的部落村莊和聚集地點(diǎn)綴著這片大陸。筆者只截取了一部分,黑色圓框標(biāo)記的為本作故事發(fā)生地,黑色方框?yàn)閹卓罱?jīng)典DND游戲故事發(fā)生地。劍灣是費(fèi)倫西方的海岸,沿海岸線(xiàn)往南依次是無(wú)冬城,深水城和博德之門(mén)以及安姆帝國(guó)。大家可以通過(guò)地圖看出它們?cè)诘赜蛏系年P(guān)系:

回到《劍灣傳奇》,當(dāng)然我們也不能因?yàn)樗皇荄ND就一票否決它,《龍騰世紀(jì):起源》舍棄了DND規(guī)則中最晦澀難懂、也是核心的部分,它不是DND游戲但它大獲成功。龍騰第一代無(wú)論是人物養(yǎng)成還是劇情、角色扮演部分,都有大量的分支和多樣的選擇,雖然節(jié)奏加快了,但依舊保持著一定的深度。而作為一個(gè)核心向的RPG,《劍灣傳奇》卻縮水地太過(guò)了,鍛造、煉金、陷阱系統(tǒng)全無(wú),人物技能太多相似和雷同,這還是還包括了很多是等級(jí)一、二、三的同技能加強(qiáng),讓人懷疑該作是不是趕工應(yīng)付之作。DND游戲講究的是復(fù)雜度和完善的規(guī)則,《劍灣傳奇》似乎沒(méi)有學(xué)到DND的精神,既然打的是情懷牌,這種停留在皮毛層面的模仿怎么可能滿(mǎn)足我們的期待值呢?

更令人遺憾的是,即使撇開(kāi)DND,單純以角色扮演游戲的角度來(lái)看,《劍灣傳奇》依然有許多不足。劇情上延續(xù)了歐美奇幻風(fēng)格,但是遠(yuǎn)沒(méi)有史詩(shī)的感覺(jué),匆匆開(kāi)始,匆匆結(jié)束。過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)粗糙簡(jiǎn)陋,很難讓人投入進(jìn)去。跟《無(wú)冬之夜2》、《龍騰世紀(jì):起源》一樣,主角在初章就遭遇了滅門(mén)之災(zāi),可本作卻絲毫沒(méi)能渲染出前者的那種悲涼感,整個(gè)游戲的臺(tái)詞相對(duì)來(lái)說(shuō)也很簡(jiǎn)略。操作方面,戰(zhàn)斗時(shí)的打擊感不足,人物動(dòng)作很飄,走路的時(shí)候上半身不動(dòng)兩條腿前后擺,也算是醉了;人物沒(méi)有對(duì)應(yīng)的快捷鍵,屏幕邊緣要用鼠標(biāo)中鍵來(lái)拖動(dòng),快捷欄上的道具需要先按住1-2秒不放才能移動(dòng),這些都需要玩家慢慢習(xí)慣;角色的回應(yīng)也過(guò)于頻繁,我每點(diǎn)一下你就一定要喊上一嗓子嗎?總之,在細(xì)節(jié)體驗(yàn)上,《劍灣傳奇》跟一線(xiàn)作品有很大的差距。但有一點(diǎn)值得肯定的是,這款游戲支線(xiàn)任務(wù)和其內(nèi)容很豐富,很多奇怪的事物在初次遇到的時(shí)候沒(méi)法明白,是隨著探索的深入而逐漸弄清楚的,相比制作組在這上面花了很多心思。

總結(jié)
原本一開(kāi)始我想說(shuō)這是個(gè)類(lèi)DND規(guī)則的游戲,但玩下去后才發(fā)現(xiàn),其實(shí)這是一個(gè)偽DND。《劍灣傳奇》在風(fēng)格上更像《龍騰世紀(jì):起源》,屬于快節(jié)奏的小隊(duì)角色扮演游戲,以DND游戲的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)看,本作在系統(tǒng)上的削減實(shí)在太厲害,別說(shuō)DND玩家了,就算是龍騰的玩家都會(huì)覺(jué)得可把玩的元素實(shí)在太少。不賣(mài)情懷還好,卻偏打著《博德之門(mén)》精神續(xù)作的旗號(hào),恐怕制作組這陣子沒(méi)被少?lài)?,宣傳的鍋?
其實(shí)倒也不能說(shuō)一無(wú)是處,《劍灣傳奇》支線(xiàn)頗為豐富,游戲流程比較合理,一些奇怪的事物也蠻有意思。只能說(shuō)開(kāi)發(fā)商的心太大了,連打擊感、操作體驗(yàn)這些最基本的方面都沒(méi)能把控好,就急著將復(fù)雜的DND系統(tǒng)改造移植至適合當(dāng)下環(huán)境的游戲作品中去。另一方面,而簡(jiǎn)陋的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)中也可以看出其實(shí)本作的開(kāi)發(fā)經(jīng)費(fèi)十分有限,這種情形下把攤子擺大了就等于是在給自己挖坑,最后通常只能草率收尾。
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