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信長之野望14:創(chuàng)造 合戰(zhàn)操作及規(guī)則經(jīng)驗(yàn)心得總結(jié)

時(shí)間:2013-12-21 20:13:46
  • 來源:3DM論壇-lieng001
  • 作者:售夢者
  • 編輯:售夢者
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信長之野望14:創(chuàng)造 合戰(zhàn)操作及規(guī)則經(jīng)驗(yàn)心得總結(jié)

信長之野望14:創(chuàng)造 合戰(zhàn)操作和游戲規(guī)則心得總結(jié)

首先作為一個(gè)策略游戲的愛好者,這款游戲個(gè)人認(rèn)為是信野系列最好的一部了。游戲系統(tǒng)的策略性、真實(shí)度都超過了之前的作品,后面的加強(qiáng)版再進(jìn)行改進(jìn)特別是合戰(zhàn)的一個(gè)小BUG,特別是出假象劇本能進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn),這就是部神作了。

很多玩家剛上手的時(shí)候感覺游戲做的很不好,大多是因?yàn)椋?/p>

一、并沒完全漢化;

二、其實(shí)沒弄明白怎么玩,只是按著以前的想法玩。

其實(shí)游戲方式改變了很多。我自己開始也這樣,差點(diǎn)就刪了游戲。我這里就大概分享下我玩了幾天的經(jīng)驗(yàn),也許也有不對不全的地方,希望能幫助新手了解游戲內(nèi)容。


首先先說合戰(zhàn)操作問題,很多新手不明白操作的原由。

1、部隊(duì)的前進(jìn)和后退作用:

部隊(duì)的前進(jìn)目的有2個(gè)——

1是為追擊對方進(jìn)行攻擊;

2是為了給自己增加后退的空間。

后退的作用是為了躲避對面的攻擊,比如騎兵的突襲,比如對方武將發(fā)起了較強(qiáng)的戰(zhàn)法和特性。部隊(duì)停頓的作用是為了拖延合戰(zhàn)時(shí)間以及進(jìn)行齊射時(shí)的距離把握 。

2、部隊(duì)的陣型作用:

首先雁型陣

1.增加齊射范圍;

2.由于突襲的部隊(duì)位置更加的靠后了,增加對方騎兵突襲的突襲距離同時(shí)也增加了自己突襲的距離;

3.移動(dòng)速度較慢。

橫型陣

1.速度最快的陣型;

2.突襲部隊(duì)位置也很后,增加了自己突襲的距離,但是并未增加對方騎兵突襲的突襲距離。

魚鱗陣

1.速度中等;

2.騎兵位置靠前減速突襲的距離;

3.合戰(zhàn)中感覺這種陣型被齊射最易混亂。

3、部隊(duì)的攻擊方式:

普通攻擊:就是近身無需耗費(fèi)指揮點(diǎn)的攻擊,完全靠帶的普通槍兵的進(jìn)攻,其攻擊防御的強(qiáng)弱則看其武將的屬性以及出兵主城的建筑類型情況擁有多個(gè)獵場的主城其兵攻擊就強(qiáng)。

突襲攻擊:也屬于近身攻擊,跟普通攻擊不同的是:

1.傷害高;

2.需要靠不停消耗指揮點(diǎn)來增加突襲的距離,當(dāng)對方部隊(duì)后退自己的指揮點(diǎn)不夠時(shí),騎兵部隊(duì)就自動(dòng)返回了。這就是最好的消耗對方指揮點(diǎn)的方法,所以突襲最好是在完全近身或是魚鱗陣的時(shí)候使用;

3.突襲攻擊能夠打斷對方的齊射攻擊,所以在遠(yuǎn)距離上突襲時(shí)機(jī)把握就很重要。 

齊射攻擊:屬于遠(yuǎn)程攻擊,同時(shí)有概率導(dǎo)致對方混亂,最重要的是把握施放的時(shí)機(jī)。齊射的范圍有2個(gè)圓圈,只有對方部隊(duì)到達(dá)里面的小圓圈的時(shí)候,才是攻擊最大化的時(shí)候,也是最有概率導(dǎo)致對方發(fā)生混亂的時(shí)機(jī)。被齊射的時(shí)候改變陣型或者行軍方向,發(fā)生混亂的概率感覺增加。

4、合戰(zhàn)的天氣作用:

具體的作用游戲內(nèi)寫的比較詳細(xì)了,我想說的就是游戲中的BUG。當(dāng)進(jìn)入合戰(zhàn)遇到不希望的天氣的時(shí)候或者是合戰(zhàn)出現(xiàn)劣勢的時(shí)候,就能選擇退出重新開始合戰(zhàn)……

5、合戰(zhàn)武將組合

游戲里武將的技能分戰(zhàn)法特性。特性根據(jù)經(jīng)驗(yàn)會(huì)越來越多,你可以把戰(zhàn)法看成是主動(dòng)技能需要消耗指揮點(diǎn),特性看成是被動(dòng)技能,需要看特性的觸發(fā)條件 。

根據(jù)這些進(jìn)行組合,是以騎兵為主還是火槍又或者就槍兵為主。一般騎兵為主的武將是不會(huì)用齊射,鐵炮為主的不會(huì)用齊射,因?yàn)檫@樣會(huì)消耗掉指揮點(diǎn)。而槍兵為主的,部隊(duì)普攻無需消耗指揮點(diǎn)。

基本上弄明白了上面合戰(zhàn)的操作原則,后面的作戰(zhàn)則根據(jù)自己的喜好進(jìn)行配置和組合了。完全可以做到以弱打強(qiáng),或者因?yàn)樘鞖夂瓦\(yùn)氣差概率問題被對方混亂,導(dǎo)致輸?shù)艉蠎?zhàn)或是慘勝。


現(xiàn)在再來說下游戲的作戰(zhàn)系統(tǒng),可以說道路、布陣、部隊(duì)。帶糧120天的限制以及即時(shí)的作戰(zhàn)方式使這款游戲作戰(zhàn)的策略性、真實(shí)度有了一個(gè)質(zhì)的提高,使游戲中的一些策略得以表現(xiàn)。

比如圍點(diǎn)打援、分兵牽制不進(jìn)攻、分兵佯攻、繞后夾擊、要點(diǎn)搶奪、要點(diǎn)防御、消耗戰(zhàn)等等。筑城的主要作用是前線補(bǔ)給以及阻斷增援,而不是為了增加經(jīng)濟(jì)和防御。

1、道路

根據(jù)等級(jí)增加部隊(duì)移動(dòng)速度以及同線路上能夠參加合戰(zhàn)的部隊(duì)數(shù)量,以及形成夾擊包圍效果。合戰(zhàn)開始時(shí)增加大量指揮點(diǎn),希望后面加強(qiáng)版能加入戰(zhàn)爭迷霧,知道對方進(jìn)攻但不了解對方行進(jìn)路線,這樣就更真實(shí)了。

2、布陣

根據(jù)等級(jí)能大量增加合戰(zhàn)部隊(duì)的攻擊力和防御力,可以說很難攻破。當(dāng)然跟電腦打的話,自己操作合戰(zhàn)的話就不難,布陣主要看點(diǎn)的選擇,還有很重要的一點(diǎn)就是最好在布陣的點(diǎn)筑城,這樣打持久戰(zhàn)的時(shí)候無需補(bǔ)給。由于游戲里的城除了主城、支城和筑的城,耐久度都很低而且部隊(duì)不加攻擊防御,布陣就顯得很重要。

3、部隊(duì)帶糧的限制

部隊(duì)只能帶120天糧食而且只能到有筑城的地方補(bǔ)給,可以說增加了筑城的補(bǔ)給作用。一些策略也可以實(shí)施也更加的真實(shí)。信野歷史上的一些真實(shí)戰(zhàn)斗,攻擊某地就是筑城開始的,  而不是像以前基本上就是防御用。

4、即時(shí)的作戰(zhàn)方式

這就更加提高游戲的策略性和真實(shí)度了。必須提前布局、集結(jié)好要投入的兵力,再從很遠(yuǎn)的城調(diào)動(dòng)部隊(duì)也許就失去了時(shí)機(jī)了。

合戰(zhàn)控制哪個(gè)地點(diǎn)的戰(zhàn)斗,所控制合戰(zhàn)的策略是因?yàn)榧Z食補(bǔ)給而要不計(jì)傷害速戰(zhàn),還是減少傷亡保存戰(zhàn)斗力繼續(xù)后面的戰(zhàn)斗,又或者為了拖延時(shí)間或是高速繞后夾擊等等。

不同的戰(zhàn)略布局策略,決定了你在合戰(zhàn)中的操作是用什么樣組合的武將、運(yùn)用技能的順序、前進(jìn)還是后面的時(shí)機(jī)等等。


再說游戲的內(nèi)政部分:

這代的內(nèi)政可以說是簡化了操作,增加了策略性。可以發(fā)展出各具特色的主城,比如突襲特別強(qiáng)的、普通攻擊特別強(qiáng)的、圍城攻城特別強(qiáng)的、兵力特別多的、兵力回復(fù)特別快的等。

再配與相應(yīng)技能的武將,發(fā)揮其特點(diǎn),在戰(zhàn)略作戰(zhàn)中起到不同的作用。由于主城只有10個(gè)區(qū)塊,如何取舍就看自己的想法和策略了。至于游戲里的創(chuàng)造性,通過建筑進(jìn)行增加減少 去取得實(shí)施政策的可能,實(shí)施的政策很消耗錢,自己開始量力而為吧。

外交部分確實(shí)簡單,就是敵人的敵人就是朋友的原則。友好的勢力增加的貢獻(xiàn)度就簡單,配置武將增加貢獻(xiàn)度。


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8.6
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