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《星際爭霸2》賽車游戲制作教程觸發(fā)器續(xù)

時(shí)間:2010-05-13 09:50:24
  • 來源:sc2p
  • 作者:一笑特傻
  • 編輯:ChunTian
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圖 9 觸發(fā)器

     事件:任何單位進(jìn)入點(diǎn)一4.0以內(nèi)范圍,也就是靠近點(diǎn)一。

      條件:觸發(fā)的單位不是紅色奧迪并且圈數(shù)變量為0或1或1.5時(shí)。

      動(dòng)作:讓觸發(fā)的單位移動(dòng)到點(diǎn)二。

      解釋:這個(gè)游戲最終是跑兩圈就結(jié)束了,如果想提高圈數(shù),還要加一點(diǎn)圈數(shù)的變量。 1.5是為了防止沖突特別設(shè)置的。到時(shí)候會(huì)用到這個(gè)變量參數(shù)。

      其他FI到9F都是一樣的類型,換湯不換藥,只是點(diǎn)的位置改變而已,這里就不多說了。

      于是來到SETLAP1觸發(fā)器。

圖 10 設(shè)置圈數(shù)變量1

      事件:任何單位進(jìn)入NO9。 NO9是個(gè)區(qū)域,如果你沒畫就趕快畫上去,它的位置就在點(diǎn)九那里(快到終點(diǎn)線的那個(gè)點(diǎn))。大小為能讓紅色奧迪肯定能進(jìn)入的大小。

      條件:圈數(shù)為0.0并且處罰的單位就是玩家的紅色奧迪。

      動(dòng)作:將圈數(shù)變量從0.0設(shè)置為1.0

      解釋:之所以在終點(diǎn)線后面放這樣一個(gè)區(qū)域,是為了減少BUG。如果設(shè)置為經(jīng)過終點(diǎn)區(qū)域,那么紅色奧迪一開始就會(huì)經(jīng)過,沒有跑一圈;所以NO9這個(gè)區(qū)域一定不能和六輛賽車碰到一起放置,稍微離得遠(yuǎn)一點(diǎn)就不會(huì)產(chǎn)生錯(cuò)誤。

      當(dāng)玩家走過一圈又回到起跑線的時(shí)候,我們將提示玩家還剩一圈。這個(gè)觸發(fā)器就是LEFTLAP=1:

圖 11 剩余一圈提示

      事件:任何單位進(jìn)入終點(diǎn)線的區(qū)域。 LINE是我又添加的一個(gè)區(qū)域,橫跨終點(diǎn)線。

      條件:圈數(shù)為1.0并且觸發(fā)單位為紅色奧迪。

      動(dòng)作:顯示信息:剩余一圈。過五秒清除信息。

      這個(gè)只是提示作用,很簡單。

      再來看看SETLAP1.5這個(gè)觸發(fā)器:

圖 12 設(shè)置圈數(shù)變量1.5

     條件:圈數(shù)為1.0并且觸發(fā)單位為紅色奧迪。

      動(dòng)作:過十二秒設(shè)為1.5

      解釋:過十二秒是為了讓所有車輛都通過終點(diǎn)線區(qū)域并開始第二圈的行駛,否則會(huì)有沖突和錯(cuò)誤。

然后是最終勝利和最終失?。?/p>

圖 13 最終勝利

      事件:任何單位進(jìn)入終點(diǎn)區(qū)域。記得是區(qū)域不是點(diǎn)。

      條件:圈數(shù)為1.5并且觸發(fā)單位就是玩家控制的奧迪。

      動(dòng)作:暫停所有單位;顯示玩家勝利和祝賀的信息。確認(rèn)后重新開始游戲。

圖 14 最終失敗

      事件:任何單位靠近了終點(diǎn)FINAL。

      條件:圈數(shù)為1.5并且觸發(fā)單位不是玩家的紅色奧迪。

      動(dòng)作:暫停所有單位,顯示觸發(fā)玩家勝利的信息。

總結(jié)

      想不到一個(gè)賽車游戲其實(shí)還是挺復(fù)雜的。如果大家也是志同道合,喜歡玩地圖的朋友,可以共同交流探討。這個(gè)賽車游戲只是拋磚引玉。相信更多的地圖制作新手都會(huì)做出奇妙好玩的地圖! (附上我的測(cè)試過的游戲地圖RACING和幾張游戲截圖)

圖 15 游戲截圖一

圖 16 游戲截圖二

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8.0
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  • 類型:即時(shí)戰(zhàn)略
  • 發(fā)行: Blizzard Entertainment
  • 發(fā)售:2010-07-27
  • 開發(fā): Blizzard Entertainment
  • 語言:簡中 | 繁中 | 英文
  • 平臺(tái):PC
  • 標(biāo)簽:戰(zhàn)爭,科幻太空,RTS

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