《末日余痕》是一個(gè)文藝向的翻譯。而原文Krater是瑞典語(游戲制作方Fatshark便來自瑞典),直譯過來是“彈坑”。游戲開場動(dòng)畫中先是很簡單直白的砸下來一顆核彈,之后人類便在這塊天坑的范圍里繁衍生息……
這種背景介紹之下,我居然不由自主的以為會(huì)聽到那句“War,War never changes”,這算是廢土迷的某種條件反射吧。當(dāng)然我們不會(huì)聽到這句話,我們也不會(huì)玩到另外一個(gè)輻射。拋開不切實(shí)際的期待以后,我們來看看《末日余痕》究竟展現(xiàn)了怎么樣的一個(gè)廢土世界。
游戲配置
這款小游戲配置要求并不算非常高,但是如果你的系統(tǒng)是XP,那么很不幸的是,這又是一款只能在Windows Vista/7下運(yùn)行的游戲
優(yōu)化略有些問題,移動(dòng)中的畫面顯得不是很流暢。
如果你是后末日背景游戲的死忠,那么也許你會(huì)留意過這款號稱“暗黑+輻射”的小型RPG新作。雖然這類在荒廢領(lǐng)地上展開故事的游戲屈指可數(shù),可是它們也不缺少狂熱的粉絲。
對于輻射、無主之地、狂怒、潛行者、地鐵2033這些游戲,這群廢土愛好者會(huì)如數(shù)家珍。只要含有“廢土+RPG”這個(gè)公式的游戲,我相信他們都會(huì)愿意去嘗試。比如今天要介紹的這部《末日余痕》。
假設(shè)要用別的游戲來形容一番,那么可以做這樣一個(gè)總評:背景像輻射,乍看像火炬之光,人物、場景像無主之地,操作像龍騰世紀(jì)。這么一款揉雜了眾多優(yōu)秀游戲元素的小型RPG,便是《末日余痕》。
對于大多數(shù)玩家來說,游戲開場、NPC嘮叨、任務(wù)簡報(bào)都是為了給他們提供一個(gè)砍怪的理由。誠然《末日余痕》在這些方面的表現(xiàn)只能算中規(guī)中矩(連最終目標(biāo)、Boss都那么乏善可陳),可是對于這么一款標(biāo)價(jià)14.99美刀的小游戲來說,做到及格便算足矣。
我們知道黑島的輻射之所以偉大(貝塞斯塔的輻射另講),重要原因之一是因?yàn)樗蓽\入深向玩家提供了一個(gè)信息量龐大、同時(shí)又顯得真實(shí)可靠的核戰(zhàn)后世界,玩家自然而然的會(huì)產(chǎn)生代入感,得到最佳的游戲體驗(yàn)。
從細(xì)節(jié)上來講,游戲中的一個(gè)黃色笑話、一句跟隨者的嘮叨,都有可能令玩家印象深刻。你甚至可以仔細(xì)去推敲、玩味每一句話、每一段提示。這些都是支撐代入感不可或缺的重要途徑。
回到《末日余痕》上來講,假如玩家能做到不一路左鍵跳過說明,而是靜下心來看看NPC的絮絮叨叨到底表達(dá)了什么,或許你也能體會(huì)到某些不錯(cuò)的閱讀感受。
對于一款幾乎算是獨(dú)立游戲的新作來說,真的不能對游戲畫面要求太多。假如沒有畫面流暢度方面的問題,完全可以說物超所值了。
值得一提的是這款游戲的美工還算不錯(cuò),最起碼看起來比較舒服。說是不錯(cuò),強(qiáng)烈的既視感會(huì)讓吹毛求疵的玩家扣分。那些兄弟姐妹一般的游戲人物真不是潘多拉星球穿越過來的?
在整個(gè)游戲畫面中人物以及怪物都在畫面中心擠成了一團(tuán),不打眼的模型加上平庸的戰(zhàn)斗效果。在游戲初期的戰(zhàn)斗算不上十分爽快。
時(shí)斷時(shí)續(xù)的背景音樂很像是90年代的音樂風(fēng)格,習(xí)慣過后還算不賴。音效則普普通通。順帶一提這種小制作RPG之中,在音樂音效方面堡壘算是佼佼者,完全不遜于某些大作。這說明了《末日余痕》其實(shí)應(yīng)該做的更好,尤其是在擁有這么一種需要著重氣氛的背景之下。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)很像是龍騰世紀(jì)、地牢圍攻這一類小組作戰(zhàn)的角色扮演游戲,讓各類分工的隊(duì)員釋放各種技能、發(fā)揮各自作用。不同的是《末日余痕》沒有暫停鍵,后者戰(zhàn)斗節(jié)奏也快的多。只有攻擊、暫停、防御的《末日余痕》更像是一種簡化版。
游戲會(huì)明確告訴你,你的組員屬于坦克、治療還是輸出。而你對他們的角色塑造則來自于大量的主動(dòng)技能、被動(dòng)技能和武器。聽起來比質(zhì)量效應(yīng)還簡單,不過事實(shí)上《末日余痕》擁有的組員、技能數(shù)量是非常多的,還有裝備掉落、打造與升級,如果他們的數(shù)據(jù)設(shè)計(jì)不算太壞,那么玩家應(yīng)該能從不同的搭配與替換中獲得相當(dāng)?shù)臉啡ぁ?/p>
死亡會(huì)有懲罰,經(jīng)驗(yàn)值會(huì)有上限,會(huì)有材料要收集,會(huì)有圖紙要利用……這些元素讓《末日余痕》有許多事情可做。這一切的目的只有一個(gè),干掉卡在路上的怪物。
需要補(bǔ)充說明的是,游戲開發(fā)者表示聯(lián)機(jī)游戲會(huì)是游戲體驗(yàn)重要的一環(huán),而他們也會(huì)在后續(xù)開發(fā)中不斷對游戲進(jìn)行完善。這樣說來,假如你很喜歡這款游戲,那么你是值得購買它的正版的。
不強(qiáng)制聯(lián)網(wǎng)驗(yàn)證、同時(shí)擁有單機(jī)和聯(lián)機(jī)部分……現(xiàn)在看來像是一種“業(yè)界良心”,也是非知名游戲的無奈選擇。
由于我沒有做過多的深入體驗(yàn),所以無法知曉游戲后期能不能繼續(xù)吸引玩家將游戲進(jìn)行下去。眾所周知一款RPG想要把玩家留住超過10小時(shí)以上,那么它就需要一套完善的刷刷刷系統(tǒng)。
用合適的技能對付合適的敵人然后得到合適的裝備,這種簡單的循環(huán)就能支撐一位RPG愛好者,把看似枯燥的過程一遍又一遍的重復(fù)。而對于《末日余痕》來說, 它能撐到讓RPG玩家心滿意足的破關(guān)就可以在這一點(diǎn)上打80分了。
現(xiàn)在某些所謂知名游戲的后續(xù)體驗(yàn)做的都算是差強(qiáng)人意,比如上古卷軸5,數(shù)據(jù)設(shè)計(jì)師估計(jì)是游戲美工代勞的。比如火炬之光,不打MOD的原版我很懷疑誰能進(jìn)行到2、30小時(shí)以后。這也算是大勢所趨,玩家都是喜新厭舊的,何必考慮那么多呢。但是我倒是真的很懷念以前游戲可以常玩常新、回味無窮的時(shí)光。
在離無主之地2還有數(shù)月有余、輻射4仍然遙遙無期之時(shí),《末日余痕》是一款能滿足游戲荒的小型RPG。假如你正好習(xí)慣了這種戰(zhàn)斗模式、游戲畫面,同時(shí)又是個(gè)廢土迷,那么你會(huì)獲得10~20小時(shí)的愉快體驗(yàn)。
這種粉絲向的小游戲并不適合擁有一個(gè)分?jǐn)?shù)(就像那些獨(dú)立游戲一樣),開發(fā)一款RPG對于小廠牌來說算是一種冒險(xiǎn)舉動(dòng),也應(yīng)該同時(shí)給出一點(diǎn)點(diǎn)鼓勵(lì)分。至于好與壞還是留給廢土迷們來評判吧。
圖文;3DM文學(xué)組——光南 文學(xué)指導(dǎo) :半神巫妖
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