我該怎么跟你形容《背包亂斗》呢?大概是將地牢探索部分盡數(shù)砍掉的《背包英雄》,是將游戲內容全部集中在合成與對抗的電子斗蛐蛐。
雖然它的核心玩法與這套機制的呈現(xiàn)方式,都在市場里有著相仿的模板,《DOTA2》游廊也正好流行著相似的自定義地圖。但我敢保證,《背包亂斗》的爽感足以對整個蛐蛐界形成碾壓式的降維打擊,它有著當下肉鴿市場中最棒的對戰(zhàn)類玩法。
所謂最棒的對戰(zhàn)類玩法,即十分浮夸的道具系統(tǒng)所組成的BD搭配,以及自洽統(tǒng)一的底層邏輯所構成的核心玩法。
《背包亂斗》并不會像個別同類游戲那樣,為每個角色都單獨特化出一套額外的底層邏輯,令游戲的學習成本層層遞進,最終設計出來一堆看起來頗具創(chuàng)意,玩起來卻無比冗余的邪門產物。
《背包亂斗》只是給予了每個角色風格迥異的初始背包,賦予了格子內物品一些額外的特性加持。它的核心玩法始終是擴展背包,再將物品不斷地塞入融合,繼而抱起你的背包和對手捉對廝殺。
這樣設計的好處,自然是為了防止過于乖張的設計導致角色無人問津,避免底層邏輯過多將游戲的核心玩法過度分化。在已經(jīng)有了一個大玩法的前提下,游戲應該做的是統(tǒng)一內核,而不是為了強行凸顯差異性,徒增機制。
比如,《背包英雄》最受歡迎的角色就一直是首發(fā)角色,普普通通卻最能凸顯背包收納的魅力。而后續(xù)角色雖然有著不同的新穎機制,玩起來卻只見繁瑣,甚至失去了背包收納的玩法初衷。
反觀《背包亂斗》,它令不同角色可以在不改變基礎玩法的前提下,根據(jù)背包性能的不同拓展出豐富的流派組合。玩家無需擔心換了個角色就換了個游戲,一旦不適應“新游戲”,游戲剩下的可塑空間就變得捉襟見肘。
同時,《背包亂斗》對不同角色的演繹又十分生動有趣,并不會因為缺少機制類的變化,就顯得枯燥乏味。
比如,游俠在游戲界有著弓箭、敏捷等方面的刻板印象,所以游俠的背包可以提供額外的暴擊率,并且商店會刷出專屬短弓,作為獨立的道具體系。
通用道具加專屬短弓所構成的暴擊流,顯而易見是游俠的首選搭配,但你再一看戰(zhàn)士,會發(fā)現(xiàn)她的背包除了提供加速,似乎少了一個類似短弓的獨立體系。
有趣的地方就在于此,戰(zhàn)士的商店雖然不能刷出專屬道具,卻可以通過鍛造錘冶煉出屬于自己的龍鱗套裝——游戲內較為基礎的通用道具,比如手套靴子鎧甲,都可以與鍛造錘合成,打造出戰(zhàn)士的獨立體系。
你看,《背包亂斗》并沒有為游戲引入全新的機制,就通過道具合成這一現(xiàn)有玩法,創(chuàng)造出了獨具特色的戰(zhàn)士。玩家并沒有產生新的學習成本,就可以體驗區(qū)別于游俠的迥異玩法。
顯然,游戲不會讓不同角色間的戰(zhàn)斗產生“象棋”打“國際象棋”般的違和感,相同的運作邏輯令角色間的內核保持了一致。
但如果《背包亂斗》只是提供了泛用道具加專屬道具的內容,那即便游戲擁有四名角色,它的BD搭配也絕對談不上豐富。而游戲精妙的設計就在于此,它在流程的固定回合中,會固定刷新一頁“特別”道具,供玩家做出一次關鍵性的抉擇。
通常游戲中的道具罕貴會以普通、罕見、傳說、神級作區(qū)分,而“特別”罕貴度是在特定條件下才能獲取的道具。它們不僅效果強大,還負責確定玩家的流派走向——說簡單點,你可以將“特別”道具作為轉職物品看待,是BD框架的奠基者。
因此,戰(zhàn)士在拿到了“鐵砧”后可以搖身一變?yōu)殍F匠,每個被打造出來的道具都可以賦予主目標額外的傷害效果。
玩毒的收割者在拿到“血梳”后,便可以成為吸血鬼夫人,從劇毒流轉向劇毒吸血流,統(tǒng)合泛用道具中的吸血體系。
以暴擊為主的游俠如果拿到了“食盆”,商店中就會刷出隱藏動物,角色也會從依靠武器輸出轉為依靠寶寶輸出的馴獸師,并統(tǒng)合補給類的食物道具。
操弄火焰的火法在拿到“龍巢”后,還會變身龍巢守衛(wèi)者,放棄火焰魔術轉而操龍,統(tǒng)御毒法冰火等五條大龍。
游戲中的四名角色分別有著五件以上的“特別”物品,這讓游戲的流派走向變化莫測,超過二十種的預設職業(yè)又可以通過搭配泛用道具的基礎體系——吸血、魔法、神圣、腐化、石化,從而衍生出更多種的復雜搭配。
其中,除了戰(zhàn)士擁有龍鱗套外,火法還可以化火為冰,轉職后打造出寒冰套、日炎套。收割者又可以統(tǒng)合補給類食物道具,打造出荷包蛋圣鍋或腐化鍋,進一步強化食物流或是劇毒流,或是統(tǒng)合補給類道具打造食物劇毒流。
從泛用體系到獨立體系,從泛用道具到專屬道具,這些物品的字段描述還有著高協(xié)同性的連協(xié)效果。比如,腐化套可以防止DEBUFF被凈化,吸魔劍可以根據(jù)吸血屬性造成額外傷害,寵物可以配合食物加快CD,秘法藥水可以變換火把的性質,將未燃燒的火把染成魔法火把。
大量具備化學反應的組合拳在《背包亂斗》內橫沖直撞,令它的BD搭配足以稱得上海量,且并不同質化。每一種風格流派都有著自己的鮮明特征,哪怕玩家僅僅是將不同體系統(tǒng)合,也是對背包容量與道具相性的深刻研究。
那么背包的重要性又體現(xiàn)在哪呢?《背包亂斗》中的背包,大概就相當于“萬智牌”中的“地”。
每個準備階段中,玩家想要使用等量格子的道具,就需要先打出等量的背包,通過將背包旋轉、拆分、合并來鋪成完整的路徑,令道具可以被其容納。
先鋪“地”再下牌,這頗有“萬智牌”的策略快感。而游戲又更進一步給予了道具可以被縮短CD的特性——當?shù)谰弑稽c亮星星,就可以根據(jù)星星數(shù)量等比縮減CD。
大部分厲害的道具,都需要占據(jù)復數(shù)個格子。所以,想要縮減它們的CD便成了一門學問。而最簡單的方式,便是塞滿只占一個格子的寶石。因此,游戲又衍生出了寶石流玩法,利用其占地面積小的特點,盡可能縮減號角、笛子等BUFF道具,令寶石提供的異能配合這些BUFF道具將角色強化成無敵超人。
不用說,怎么樣規(guī)劃它們的位置,讓更多的星星被點亮,令相似的陣容搭配可以打出更有效率的輸出,這就是《背包亂斗》的進階內容。想要統(tǒng)合更多的體系,就需要規(guī)劃出更多的背包空間。這讓背包格子每一次以俄羅斯方塊般的嵌入與旋轉,都變得講究無比。
極其魔性的玩法,令《背包亂斗》成為肉鴿品類中當之無愧的黑馬。但我說過了,無論是背包收納玩法,還是道具合成玩法,抑或是自動戰(zhàn)斗玩法,這都不是稀罕玩意。真正奠定《背包亂斗》其體驗爽快度的,還要數(shù)天才般的異步匹配機制。
也許這項設計的開發(fā)初衷,是防止游戲在沒有足夠活躍用戶的前提下,讓玩家也可以正常游戲。但從結果來看,由玩家數(shù)據(jù)生成的異步匹配反而鑄就了游戲體驗的暢快淋漓。
簡單來講,《背包亂斗》的每一場戰(zhàn)斗都是匹配由同等段位,同等回合數(shù)的玩家生成的數(shù)據(jù),這讓玩家永遠無須等待。傳統(tǒng)斗蛐蛐中,多人小隊往往需要七爺?shù)纫粚O,而《背包亂斗》則可以隨時隨地隨心所欲地開啟戰(zhàn)斗。
試想一下,探索背包的宇宙奧秘已經(jīng)足夠高深,這還要兼并流派的搭建,時間沙漏的設計未免難以讓人盡興。而采用異步匹配的當下,玩家想怎么墨跡就怎么墨跡。
你可以閑下來了去抽一支煙,拿一瓶可樂,甚至切出屏幕去查閱攻略,再回到游戲前整裝待發(fā)。就算你是有急事需要關閉游戲,也可以等明后再重新回到游戲,不會因為事故痛失好局。
游戲完全不會用時間來掣肘你探索宇宙奧秘的行為,你也無需等待其他玩家的墨跡行為,想來就來想走就走,電子斗蛐蛐的真諦被其盡數(shù)參透。
可《背包亂斗》終究還是砍掉了所有的地牢探索內容,這難道不是一種損失嗎?
我個人認為是利大于弊的,作為一款電子斗蛐蛐產品,比起不著調的關卡設計,以及由開發(fā)者來掌控的敵人數(shù)值,玩家生成的數(shù)據(jù)模型顯然更加優(yōu)秀。
因為你不必擔心數(shù)值膨脹,不用擔心難度失衡——你的每一個敵人都是相同回合數(shù)、相同經(jīng)濟、相同條件下的玩家。白銀玩家對抗白銀玩家的理解,鉆石玩家對抗鉆石玩家的理解,游戲的流程難度被玩家群體自行劃分,從而形成了微妙的動態(tài)平衡。
這是比開發(fā)者一廂情愿設計出來的關卡,更加平衡的流程編排,是數(shù)以萬計的實際測試,所推演出來的致臻結果。當然,這也免不了戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的難度波動較大,匹配到天胡選手與兜底選手的體驗完全不同,好在游戲允許玩家重復挑戰(zhàn)數(shù)次。
電子斗蛐蛐不同于傳統(tǒng)TCG,比起“游戲王”就是不讓你玩“游戲王”的競技理念,這類肉鴿游戲其實更講究對墻打牌,組合COMBO——不僅僅是要贏,還要爭取最高的理論強度??傊褪且娴盟?,要絕不妥協(xié),互動反倒沒那么重要。
而異步匹配不僅給予了玩家最高程度的自由,還令盯著你搞的針對流玩家無所遁形。當流派難以被針對,所有玩家便會自發(fā)放棄投入“灰流麗”,轉而埋頭于提升自己的組合POWER,最后拿出自己最得意的理解互相碰撞,斗一場輸贏無悔的究極蛐蛐。
你可以說異步匹配會讓技術成分變低,但這絕對是最能讓人爽的玩法設計——每個玩家都在做大牌,沒有人會一言不合就跟你爆了,硬拖你墊背。
說真的,電子斗蛐蛐真的需要那么高的競技博弈嗎?我覺得未必,都來斗蛐蛐了還非要爭一個博弈水平的高低,不如去打正版《DOTA2》,玩“游戲王”,玩“萬智牌”。何況,最強的構筑這件事本身就是套娃,開打之前誰敢說自己的最強理解無人能敵。
少了針對,便多了大牌;少了競技探索,便多了自由對抗。從讓玩家爽的角度來看,《背包亂斗》的體驗是同類游戲望塵莫及的——盡管它本身依舊有著不少的平衡性問題,但足夠令人盡興的內容豐富度會讓玩家不那么重視,畢竟大家都在忙著摸索構筑,還不能對環(huán)境妄下定論。
光是它的DEMO,我就足足玩了二十個小時,打到了鉆石段位,依然感覺不能自拔,未嘗試過的套路數(shù)不勝數(shù),沒合成出來的終極裝備多之又多?!侗嘲鼇y斗》保留了PVP玩法的對抗強度,又省去了PVP玩法帶來的消極挫敗感,異步匹配對這套玩法的升級顯然是卓有成效,且立竿見影的好。
不過,《背包亂斗》也將排位系統(tǒng)重制納入了更新計劃,這意味著玩家在未來會擁有更多樣的選擇。想要實時匹配的競技型玩家,在未來亦可以得償所愿。
還能說什么呢,玩了命地玩唄。
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背包亂斗:福西法的寶藏
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