2012年2月,一個幼兒園女孩在小區(qū)公園中玩耍時神秘失蹤,自此再也沒有人見過她——
這是韓國獨立游戲《塵埃終將落定》中的情節(jié),游戲由大量支離破碎的信息片段組成,玩家需要通過挖掘主角被塵封的記憶,進而整理和闡述出女孩失蹤懸案的全部過程——只是,當(dāng)記憶中的所有人都在因不同理由而說謊時,這個故事也開始孕育出不同的“真相”。
犯罪片式的情節(jié)編排,穿插全篇的敘事詭計,加上碎片化的信息和相對應(yīng)的玩法,熟悉韓國獨立游戲團隊Somi的玩家都知道,早從2016年的《指尖戰(zhàn)爭》開始,這便是他們的“拿手好戲”。在此前的“負罪感三部曲”中,這幫來自韓國的創(chuàng)作者們便已經(jīng)從“社會”“法律”與“家庭”三個方面,闡述了他們對人情和正義的重新理解——
在吃這套的玩家看來,Somi的作品更像是崇尚極簡主義的韓劇,深沉、壓抑,理性且殘酷,直白卻讓人印象深刻。
《塵埃終將落定》同樣如此,甚至更具“野心”。在三小時左右的篇幅中,它試圖從一名充滿愧疚的退休老警察的角度出發(fā),講述一個由于法律、家庭等多方面問題所釀成的悲劇。在這之上,伴隨著“單調(diào)”的文字和色彩“簡陋”的像素插畫,故事中角色的感情反而被更好地傳達了出來。對一個不那么讓人開心的故事來說,這種四處透著“抑郁”的氛圍塑造則可以用“剛好”來形容。
從劇本構(gòu)成上來看,它也有著不少推理故事所具備的基礎(chǔ)元素——一名失蹤案的“受害者”,悲痛卻又充滿疑點的“受害者”家屬,以及一個處處透著“不合理”的故事。創(chuàng)作者使用了一種巧妙的方式,將調(diào)查事件所需要的信息打散,只有從對話中找出正確的來源和時間順序,才能拼出看似正確的故事。
《塵埃終將落定》的特別之處便在于此。
和大部分推理故事不同,游戲中的“失蹤案”早已成為過去時。這時,距離案件的實際發(fā)生時間已經(jīng)過去了數(shù)十年之久,負責(zé)案件調(diào)查的主角也因為內(nèi)疚和羞愧封閉了自己的記憶——她記不清大部分當(dāng)事人的口供,只有當(dāng)玩家找到有著“連鎖關(guān)系”的詞條時,才能順勢帶出新的關(guān)鍵口供。在這個過程中,玩家需要學(xué)會如何處理和推理對話發(fā)生的前后順序,拼湊出錯位的真相,又通過不停地試錯接近“唯一”的真相,這便是《塵埃終將落定》的核心玩法。
而為了讓這種基于敘事詭計本身成為謎團中唯一的“誤導(dǎo)項”,《塵埃終將落定》更是割舍了Somi此前的大部分中“多路線”的做法,這間接促成了本作更加完整和緊湊的故事結(jié)構(gòu),直到事件真相最終大白時,一切線索間的關(guān)系才能夠顯得那么緊密。
可惜的是,當(dāng)我成功將一切拼湊出來后,《塵埃終將落定》的結(jié)局并沒有讓我感到“真相大白”時的釋然,反之是一種類似于“魚刺卡喉嚨”的異樣。其中的一部分原因,來自故事中幾個家庭無法挽回的悲劇——但更多的,反而在于仍有邏輯漏洞的故事和線索聯(lián)想環(huán)節(jié)。
我猜,這大概是語言或文化上的差異所致,“通過詞條激活相關(guān)記憶”的設(shè)計聽上去非常理想,但在實踐中卻缺少了一些邏輯性。對置身于故事之外的玩家,這種聯(lián)系更像是一種硬性的程序必然,一切都是為了服務(wù)游戲。
而同樣,大部分普通玩家也很難擁有韓國的文化或法律背景,自然會對游戲中出現(xiàn)的韓國公安系統(tǒng)及“無刑事責(zé)任能力”的追責(zé)標準抱有疑問。
我不是說《塵埃終將落定》的故事不好,只是它的故事不符合我作為普通玩家的常識?;蛟S只有在解釋了這些后,這種“魚刺卡喉嚨”的感覺才會好受一些。
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