阿姨王麗
2024-01-24
《莫莫多拉:月下告別》是一款讓人十分糾結(jié)的游戲——“糾結(jié)”的點(diǎn)在于,它的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)十分明顯。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),如果是對(duì)“像素風(fēng)”愛(ài)不釋手的玩家,那《莫莫多拉:月下告別》會(huì)讓人忽略其他一切的缺點(diǎn),滿(mǎn)眼都是對(duì)“莫莫多拉”的愛(ài)意,它就像是“電子春藥”一樣,讓人“茶飯不思”;反之,如果玩家對(duì)“像素風(fēng)”并不感冒,那“莫莫多拉”就很難吸引到玩家了——這看起來(lái)似乎是“萬(wàn)金油式”的廢話(huà),有水字?jǐn)?shù)的嫌疑,但對(duì)此時(shí)此刻的我而言,《莫莫多拉:月下告別》的確給人帶來(lái)這種糾結(jié)的心情。
作為一款“類(lèi)銀河惡魔城”游戲,在我親自上手體驗(yàn)后,它給人留下的第一印象就是“平”。最直觀的體現(xiàn)在于,它的地圖設(shè)計(jì)沒(méi)有那么多彎彎繞繞,也不打算給玩家展示“柳暗花明”后的驚喜感——地圖幾乎是一眼望到頭。
游戲給人一種極為冰冷的觸感,直截了當(dāng)?shù)孛枋鲋螒蚶锏囊磺?。這使得玩家每時(shí)每刻都很清楚自己該干什么:眼下任務(wù)的終點(diǎn)在哪里、下一秒接到的新任務(wù)該往哪個(gè)方向走。
其實(shí)看起來(lái)也不算平
因此,本作在探索地圖和收集游戲道具的玩法上,幾乎沒(méi)有涉及任何解謎要素。玩家在游玩過(guò)程中,也幾乎感受不到任何的阻礙和困惑——擺在你面前有兩條岔路,這條路走到頭是死胡同,那就回頭走下一條,一定能看到終點(diǎn)。下一次也是一樣。
此外,地圖設(shè)計(jì)變得直觀簡(jiǎn)單,也意味著收集道具變得沒(méi)有任何難度。對(duì)喜歡全收集的玩家——隱藏道具被一個(gè)“問(wèn)號(hào)”直接甩在了臉上。
不過(guò),這個(gè)“問(wèn)號(hào)”并不需要玩家觸碰到某個(gè)機(jī)關(guān)觸發(fā),而是走到某一區(qū)域,如果這區(qū)域有隱藏道具,那“問(wèn)號(hào)”就會(huì)直接在地圖上顯現(xiàn)。換個(gè)說(shuō)法來(lái)說(shuō),這也算是游戲送給玩家的被動(dòng)道具——“寶物收集雷達(dá)”。
而在一塊塊的“問(wèn)號(hào)區(qū)域”中,游戲也沒(méi)有把道具藏起來(lái)刻意為難玩家。在大多數(shù)情況下,“問(wèn)號(hào)”所代表的道具,都堂而皇之地?cái)[在玩家眼前,只要玩家走過(guò)去,就能盡收眼底。
因此,角色的成長(zhǎng)和養(yǎng)成也變得十分順滑。
比如,可以大幅度提升角色屬性的紋章,它不會(huì)藏在某個(gè)“別出心裁”的地方,來(lái)迫使玩家去尋找。而是在某個(gè)階段、某個(gè)地點(diǎn)準(zhǔn)時(shí)出現(xiàn),給予玩家這個(gè)階段最需要的屬性,同時(shí)也給人一種“果然是你”的感覺(jué)。
此外,本作中還加入了“幻影同伴”作為玩法和收集內(nèi)容。
在早期,玩家在商店購(gòu)買(mǎi)紋章或完成一些支線任務(wù)時(shí),都需要大量的金幣支持,這時(shí)就可以攜帶“探險(xiǎn)家”來(lái)幫助自己主動(dòng)收集額外的金幣;到了游戲中期,玩家如果在探索地圖時(shí)感覺(jué)到吃力,就可以攜帶“治療師”讓自己的血線一直維持在一個(gè)健康的狀態(tài);當(dāng)然,如果玩家對(duì)于血量把控有足夠的自信,那也可以直接攜帶“勇者”幫助自己戰(zhàn)斗,增加自己的輸出能力。
值得一提的是,本作中的“幻影同伴”也有幾位是前幾作的主角,而這也算是給老玩家一個(gè)懷舊的小彩蛋。
不過(guò),聊完它讓玩家比較舒服的內(nèi)容后,也不得不告訴各位一件事,《莫莫多拉:月下告別》的缺點(diǎn)一樣突出,讓人難以忽略。
對(duì)玩家而言,當(dāng)接觸到一款新的游戲時(shí),從握緊手柄感受到角色在自己手里行動(dòng)時(shí),游戲的初印象就已經(jīng)留在了心里。
但比較遺憾的是,本作最大的問(wèn)題就在這里——它給人的操作手感并不出色,甚至有些粗糙。用一個(gè)比較抽象的解釋來(lái)說(shuō),角色操控起來(lái)“粘連感十足”,十分的“肉”。
玩家可以清楚地感受到,手柄輸入的指令似乎有些“不夠清晰”。在操控角色移動(dòng)和跳躍時(shí),有著十分明顯的延遲感。
比如在探索地圖中,玩家經(jīng)常會(huì)遇到各種各樣的“臺(tái)階跳躍”。而在這個(gè)過(guò)程中,玩家會(huì)清楚地感覺(jué)到,自己沒(méi)辦法預(yù)判角色能跳多高,她最后的落點(diǎn)在哪里——因?yàn)?,角色跳躍的跳躍直上直下、手感僵硬。
然后,角色會(huì)和臺(tái)階擦身而過(guò),跌落谷底。
此外,在歷代的“莫莫多拉”系列中,游戲一直存在無(wú)傷擊殺BOSS掉落稀有道具,以及游戲外的成就獎(jiǎng)勵(lì)的設(shè)計(jì)。而這也讓玩家對(duì)“莫莫多拉”的BOSS戰(zhàn),總會(huì)懷有一種未知的期待感。
不過(guò),得益于前作的BOSS設(shè)計(jì)大多都比較簡(jiǎn)單,BOSS的行動(dòng)邏輯十分固定,攻擊招式也比較單一,玩家在經(jīng)過(guò)簡(jiǎn)單的幾次背板后,就可以輕松無(wú)傷通過(guò)。因此,在歷代的“莫莫多拉”系列中,無(wú)傷BOSS戰(zhàn)的收集并不算一個(gè)十分刁難人的存在。
而在這一次,游戲取消了無(wú)傷打BOSS掉落道具的設(shè)定。
在我看來(lái),這也不能說(shuō)是一種退步,對(duì)一些喜歡收集全成就和快速通關(guān)的玩家來(lái)說(shuō),花時(shí)間去背板BOSS戰(zhàn),的確是一個(gè)讓他們不愉快的設(shè)定。
但與之相對(duì)應(yīng)的,偏簡(jiǎn)單的BOSS戰(zhàn)也應(yīng)該有一些變化,或者再直白點(diǎn)來(lái)說(shuō)——既然沒(méi)這么多條條框框,那不妨設(shè)計(jì)得再難一點(diǎn),讓游戲更具有挑戰(zhàn)性和樂(lè)趣。
但比較遺憾的是,本作的BOSS戰(zhàn)設(shè)計(jì)并沒(méi)有精進(jìn)。它依舊保持著前作較為簡(jiǎn)單的設(shè)計(jì)——每一個(gè)BOSS的攻擊招式單一且固定,并且招式的前搖明顯,玩家有充足的時(shí)間閃避到BOSS身后輸出,等到BOSS為玩家“表演”完自己招式的前搖和后搖,然后轉(zhuǎn)頭面向玩家,繼續(xù)展示他那漫長(zhǎng)的攻擊前搖與后搖——如此反復(fù)循環(huán),直至BOSS血量見(jiàn)底。
因此,在“改變”和“未改變”相互交織疊加的狀態(tài)下,也讓本游戲的BOSS戰(zhàn)變成了一個(gè)十分乏味且無(wú)趣的設(shè)計(jì)。
不過(guò),官方也并非什么都沒(méi)做。在玩家通關(guān)了普通難度后,會(huì)解鎖硬核模式和重構(gòu)模式。在這兩種模式下,會(huì)讓“BOSS戰(zhàn)單調(diào)無(wú)聊的問(wèn)題”得到一定的改善——但說(shuō)實(shí)話(huà),即使如此BOSS戰(zhàn)的難度提升也十分有限。而且,對(duì)一些從不打二周目的玩家來(lái)說(shuō),這個(gè)設(shè)計(jì)顯得有些可有可無(wú)。
值得一提的是,“莫莫多拉”系列自誕生至今,也有了十多年的歷史,對(duì)一款小品游戲來(lái)說(shuō),實(shí)屬不易。而官方也明確表示過(guò),不出意外的話(huà),本作是“莫莫”和“多拉”冒險(xiǎn)的最后一站。
不過(guò),我提到這個(gè)也不是想打感情牌。正如我一直強(qiáng)調(diào)的,本作是如此讓人糾結(jié)的作品:一方面,精致的美術(shù)和“短、平、快”的小品游戲特點(diǎn),讓人挑不出什么毛??;另一方面,它存在許多讓人沒(méi)辦法忽視的缺點(diǎn)——真的讓人糾結(jié)。
《莫莫多拉III》2014年
只是,在這個(gè)老游戲不出續(xù)作讓玩家心心念念,決定出續(xù)作又讓玩家擔(dān)心“爛尾”的當(dāng)下,玩家在糾結(jié),廠商也在糾結(jié)。
而有一款游戲能初心不變走到最后,雖然它帶來(lái)的結(jié)局不算完美,但也算沒(méi)什么遺憾。
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