《匹諾曹的謊言》評測:學我者生

太空熊

2023-09-13

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作者:太空熊

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魚升龍門。

    PC次世代《血源詛咒》?“魂”游縫合怪?作為市面上玩一部少一部的類“魂”游戲,《匹諾曹的謊言》一經(jīng)推出,就在垂直的玩家社區(qū)中激發(fā)了不小的討論聲浪。游戲也在6月份推出過免費試玩Demo,不少體驗過的玩家應該對本作有了初步的印象。

    《匹諾曹的謊言》有著類“魂”游戲的核心設計框架,包括固定復活點的箱庭關卡、富有挑戰(zhàn)性的Boss戰(zhàn)斗,以及一套基于屬性加點與強化材料的ARPG系統(tǒng)——說它是一款徹底的致敬作品,一點兒也不為過。

    《匹諾曹的謊言》評測:學我者生

    但同時,《匹諾曹的謊言》也有屬于自己的玩法創(chuàng)新。

    其中最顯眼也是最直接的改動,當屬游戲中的武器組裝系統(tǒng)。玩家可以將武器的刃部與柄部自由拆卸,組裝出一把具有多重特性的復合武器。這套系統(tǒng)的上限肉眼可見的高,僅通關一周目的情況下,我還遠遠沒能找到最優(yōu)的組裝方案。

    簡單來說,組裝武器的動作模組和屬性補正由柄部決定,而傷害、防御、重量等具體參數(shù)由刃部決定。這時你可能會產(chǎn)生一個疑問:那把特大劍的刃裝在匕首的柄上,豈不是無敵?理論上確實是這樣,而且事實上你也的確可以這么組裝。

    在主加技巧的情況下,玩家可以同時吃到匕首柄部的高技巧補正,同時享受特大武器的高面板傷害與防御性能。但這樣的輕重組合也有缺陷,沉重的刃部會大幅降低匕首動作模組的攻擊速度,同時提高單次攻擊的耗精,破壞原先流暢的攻擊循環(huán)。

    《匹諾曹的謊言》評測:學我者生

    你還能用曲柄變質,改變手柄的屬性補正

    同理,你也可以把輕型刃部加裝在重型柄部上,綜合提升武器的攻擊速度、攻擊范圍,以及削韌性能,或者專精其中一項,比如將原本就很長的刃部與更長的柄部組裝,造出一把將近半個屏幕長的超長槍。

    而我本人作為動作游戲彈反癌,選擇了游戲中最重的刃部管鉗頭,以及游戲中最短的克拉特警棍柄,組裝出了一把極短、極慢的小扳手,一路“小錘40”通關了《匹諾曹的謊言》。這套武器組合的特點是高達73%的防御減傷、極高的武器耐久,以及單手動作模組尚可的蓄力攻擊速度。

    所以在攻關過程中,我很少進行墊步閃避,而是全程嘗試完美防御,利用敵人全套攻擊動作之后的大硬直,貼身打出威力巨大的蓄力重擊。

    《匹諾曹的謊言》評測:學我者生

    完美防御是本作主打的戰(zhàn)斗機制,在攻擊落下的瞬間按下防御鍵,即可在防御過程中不消耗任何精力與武器耐久度,同時積累對敵人的韌性與破壞傷害。即便防御過早,玩家也只會受到虛血傷害,一定時間內(nèi)攻擊敵人就能將之回滿。

    其中,完美防御的破壞傷害可以崩斷敵人的武器或者身體部位,降低其攻擊范圍與攻擊傷害;而完美防御的韌性傷害則能配合攻擊動作的削韌性能,快速讓敵人進入可被眩暈的弱點狀態(tài)。

    不同于絕大多數(shù)類“魂”游戲,《匹諾曹的謊言》在削韌與處決之間設置了一個重擊門檻——也就是說,當敵人進入血條泛白的弱點狀態(tài)后,玩家還需要一次蓄力重擊,或者其他高削韌武器招式的臨門一腳,才能將之打進可處決的眩暈狀態(tài)。

    《匹諾曹的謊言》評測:學我者生

    初上手游戲時,我對這個設計相當不適應。尤其是在使用重武器刃柄的情況下,本作的蓄力重擊更是慢到了一定境界。以大管鉗為例,這把武器的重擊從蓄力到發(fā)生的時長達到了喪心病狂的3秒。即便是對于類“魂”游戲那堪比回合制的戰(zhàn)斗節(jié)奏而言,3秒鐘的巨大硬直也是一個相當逆天的送死禮包。

    更何況,《匹諾曹的謊言》的戰(zhàn)斗節(jié)奏根本不慢,甚至比起絕大多數(shù)同類游戲而言,本作的Boss強度相當之高,瘋狂的對攻節(jié)奏不輸《只狼:影逝二度》《血源詛咒》等類“魂”變種。更為致命的是,本作主角沒有任何常態(tài)韌性,除了劈砍發(fā)生的瞬間前后有微弱韌性,其余蓄力時間內(nèi)可以被輕易打斷。相反,由于弱點重擊的設計,游戲中的大部分精英怪都有極高的硬直抗性,即便是重武器的輕攻擊也無法造成有效壓制。

    綜合下來,本作的重武器使用體驗是非常極端且被動的,全程嘗試完美防御,憑借大硬直打出關鍵一擊,可以說是游戲流程中的常態(tài),節(jié)奏上與絕大部分類“魂”游戲截然不同。因此,在剛接觸《匹諾曹的謊言》時,你一定會對本作的手感產(chǎn)生一種“便秘”的印象。

    《匹諾曹的謊言》評測:學我者生

    相信試玩選命運大劍的玩家應該能感受到這一點

    如果說類“魂”游戲的戰(zhàn)斗都是回合制,那么本作的中、重型武器的游玩體驗,就是回合制的極點。游戲非常不鼓勵玩家主動壓制敵人,而是強調對敵人攻擊模式的背板與預讀,通過完美防御、無敵墊步與敵人進行平等的周旋,最后在你來我往的交手中擊敗對手。

    此前,我們曾多次強調類“魂”游戲低動作門檻的特點,對比《匹諾曹的謊言》之后,這一特點顯得更加清晰與直觀。其表現(xiàn)就是,本作中缺少一種針對所有敵人的通用最優(yōu)解,比如《黑暗之魂》中的黑騎士鉞、飛沫法術,或者《血源詛咒》中的獸丸變形鋸肉刀。

    除了無法通過高傷害與高削韌的武器壓制敵人之外,《匹諾曹的謊言》還引入了《黑暗之魂2》的強效傷害類型與武器耐久。敵人對斬擊、打擊、戳刺的抗性有很大區(qū)別,鼓勵玩家針對性地切換不同的武器類型。同時,格擋快速消耗耐久條,也需要玩家在敵人硬直的過程中間歇性插入磨刀動作,進一步延緩游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏。

    這些甚至還沒算上軍團義手和武器自帶的虛構之技,可見整體上,《匹諾曹的謊言》的動作系統(tǒng)有著不小的門檻,同時又有著不俗的可挖掘空間。

    《匹諾曹的謊言》評測:學我者生

    本作武器數(shù)量并不算少

    舉個我自己的例子,雖然小扳手的攻擊范圍堪比扇巴掌,攻擊速度也很一般,但管鉗頭配合警棍柄的虛構之技,卻能一次輸出大量的傷害。本作的虛構之技是刃部和柄部自帶的武器特技,通過消耗各種動作積累的虛構條進行觸發(fā),效果從華麗的攻擊動作、武器變形,到樸實無華的狀態(tài)Buff,不一而足。

    而管鉗頭的虛構之技是耐心重擊,消耗三格虛構條進行三段蓄力,打出一發(fā)極高傷害與削韌的重擊;警棍柄的虛構技能則是簡單的傷害Buff,花費一格虛構條讓下一次攻擊的傷害近乎翻倍。兩相結合之下,這把小扳手就成了整個游戲里單發(fā)傷害最高的武器之一。

    很多場Boss戰(zhàn)都是以半血,或者三分之一血直接斬殺的形式,被我快速拿下的,甚至連幾個最終Boss也不例外。而游戲中的技巧型虛構之技比力量型還要多,既有全程霸體的重擊,也有各種形式的位移反擊與當身技能,相信等游戲正式發(fā)售之后,一定會有各種高手展示自己對于本作動作系統(tǒng)的充分理解。

    《匹諾曹的謊言》評測:學我者生

    甚至只用了兩格蓄力

    事實上,雖然我出于游戲習慣,一周目并沒有走技巧路線,但本作的墊步性能并不輸完美防御太多。墊步的發(fā)生到結束,基本全程的動作幀都有無敵判定,在我玩過的諸多魔改魂游里都屬于比較強的梯隊。唯一的問題就是,墊步無法取消其他攻擊動作的后搖,而且無敵幀對憤怒攻擊無效。但許多武器也有窗口非常寬松的格擋技能,可以解決這個唯一的劣勢。

    我自己也已經(jīng)迫不及待地想要開始二周目,在與精英敵人和Boss的纏斗中,嘗試那些技巧型的技能組合了。

    說到Boss戰(zhàn)和精英敵人的設計,《匹諾曹的謊言》的表現(xiàn)同樣可選可點。

    首先,本作安排了大量的精英敵人,這些敵人的攻擊模式與削韌抗性堪比Boss,血量不俗的同時,種類和攻擊模式也非常多樣,很多精英敵人你甚至到通關都見不到幾只重復的。大多數(shù)情況下,玩家可以直接跑酷,不管這些強大的敵人,但擊敗這些難纏的敵人也會給予玩家寶貴的素材與升級道具。

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    能量電池隨攻擊恢復的設計,非常鼓勵玩家背水一戰(zhàn)

    不過,這些敵人的設計有很強的,所謂“快慢刀”的傾向。

    相信很多玩家都會詬病這一點,但于我而言,攻擊節(jié)奏的切換和豐富的變招,實際上是動作系統(tǒng)難度的一種必要體現(xiàn)。快慢刀的設計也沒有好不好的說法,頻繁的快慢刀更多是一種對于玩家機械習慣的刁難和摧毀。

    “魂”游基本都有快慢刀,只是你沒法像在其他游戲里一樣,在《匹諾曹的謊言》里連續(xù)壓制敵人,或者通過100%物防盾安逸據(jù)守而已。但我也明白,這種強制突破舒適區(qū)的做法,一定會破壞許多玩家的游戲體驗。因此,《匹諾曹的謊言》注定會是一款評價比較極端的游戲。

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    話又說回來,本作的Boss戰(zhàn)設計水平確實也只有良莠不齊,偶有驚艷的偏科水準?;旧夏阍谒蓄悺盎辍庇螒蚶矬w驗過的Boss戰(zhàn),無論是最糞的設計還是最好的設計,《匹諾曹的謊言》都全盤吸收了進來。

    比如游戲中的黑兔幫Boss戰(zhàn),就是典型的糞中糞設計——多人圍毆,而且是正大光明的四個人圍毆玩家一個,這樣的Boss戰(zhàn)甚至還重復了兩次。如果你覺得“江東三虎臣”里,三個和玩家性能相當?shù)腁I圍剿玩家就算難受的話,那么《匹諾曹的謊言》一定會讓你大呼馬桶爆裂的。

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    因為黑兔幫的人數(shù)不僅更多,而且每個Boss的角色性能都遠超玩家。

    尤其是對我這種把升級素材全部留給小扳手的選手來說,這種群戰(zhàn)簡直就是噩夢。初見時打得我腦漿迸裂頭皮發(fā)麻,反而是第二次更難的群戰(zhàn),在充分升級了軍團義手與游戲中的P器官之后,戰(zhàn)斗體驗反而稍微變好了一些。

    軍團義手的功能性很強,可以輔助主武器的各方面不足,比如,我可以用人偶提線把最弱的Boss拉出人群,或者把自己拉向她,優(yōu)先對其進行集火;又或者,我可以用噴火器的大范圍Dot傷害削弱Boss的群體血量,再伺機解決血量最低的敵人。

    而P器官的功能更強,相當于其他動作游戲的技能加點系統(tǒng)。通過鑲嵌游戲中的石英資源,玩家可以解鎖很多關鍵的技能效果,比如二次閃避、倒地受身,甚至連回血的能量電池上限,都要在P器官里加點解鎖。

    《匹諾曹的謊言》評測:學我者生

    其中也包括許多流派的關鍵性能組件,包括完美防御流的完美防御回復虛血,以及閃避流的二次閃避與偷襲增傷等等。在我看來,通過養(yǎng)成系統(tǒng)塑造角色性能的成長本身并無不妥,但《匹諾曹的謊言》卻犯了一個跟前段時間的某個大作同樣的錯誤——

    它把太多的關鍵質變技能拆得粉碎,然后藏在了漫長養(yǎng)成曲線的后端,以至于本作的主角在前期顯得非常殘疾,仿佛游戲就是在強迫玩家使用完美防御這一項核心系統(tǒng)一樣。如果要給本作判一個無可指摘的致命缺點,那么頭重腳輕的難度倒置必定位列榜首。

    《匹諾曹的謊言》評測:學我者生

    我有理由懷疑,游戲中稍顯割裂的星象幽靈助戰(zhàn)系統(tǒng),可能是在開發(fā)過程后期,作為亡羊補牢的手段才加入的。如果不加這個輔助系統(tǒng)的話,本作前中期的某些Boss難度,會高到一個完全無法接受的程度。那樣的話,我很可能會在某些惱人的Boss戰(zhàn)后徹底放棄這款游戲。

    很多苛刻到不近人情的設計,在游戲中后期獲得關鍵性能提升之后,都會得到有效緩解。比如,游戲中的憤怒攻擊無法閃避,必須通過完美防御化解的設計,在后期就能通過Boss魂兌換的護符戒指解決,該護符的效果可以讓墊步閃避的無敵幀對憤怒攻擊生效。

    《匹諾曹的謊言》評測:學我者生

    事實上,合理分配角色的八個護符與裝備效果,以及P器官與軍團義手的升級效果,玩家可以解決《匹諾曹的謊言》中所有的游玩難題。比如,你可以靈活更改裝備中的護墊組件,大幅改變自己對于劈擊、戳刺、打擊的抗性,以應對不同傷害類型的Boss;利用義手位移和削韌效果,規(guī)避Boss的某些攻擊動作,或者干脆暴力打斷其攻擊。

    這些解決方案在前中期有大半都不可用,然而等到我將P器官解鎖到最高的第五等級,并且將其中一只義手的等級提高到最高的第四級時,游戲已經(jīng)進入了尾聲。

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    主界面會隨關卡發(fā)生變化

    雖然本作在最后一章貢獻了幾場令我夢回“法環(huán)”女武神、“魂3”無名王者的精彩Boss戰(zhàn),而且箱庭關卡的整體設計感直線飆升。但明顯能感覺到,《匹諾曹的謊言》的整體流程還是有嚴重的趕工和閹割跡象。

    證據(jù)就是游戲中升級素材的位置排布——我在最后兩章找到了大量能將武器升到滿級的滿月石,比整個攻關流程加起來還多好幾倍,而這些升級素材本應該平順地分布在更多關卡里才對。而比起之前的箱庭關卡,最后的煉金術之島也更像是“黑魂三部曲”里會有的地圖規(guī)模。

    《匹諾曹的謊言》評測:學我者生

    除了最后的大型關卡之外,游戲其他幾章的箱庭都顯得有些“微縮”,盡管它們都有一路到底,可以來回往返的優(yōu)秀設計思路,但在體量填充上仍然稍顯不足。

    話又說回來,即便體量稍顯不足,本作卻出乎意料地在地圖上藏了不少謎題和彩蛋。通關并進行反復探索后,我還是沒能找齊哪怕一半游戲中的收藏唱片——這還是在本作會提示玩家相關劇情線發(fā)展的前提下。

    是的沒錯,《匹諾曹的謊言》是一款有“任務指引”的類“魂”游戲。本作會在地區(qū)傳送界面為玩家標識出當?shù)乜苫拥腘PC與秘密線索,在這套系統(tǒng)的幫助下,我居然在一周目就走完了許多人物的劇情線,簡直有些如夢似幻。

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    相信對于不少“魂”系愛好者而言,給劇情加引導應該是個“違背祖宗”級別的決定。

    畢竟說起“魂”游敘事,就一定要無引導,一定要夠碎片,哪怕大段敘事也必須把文本弄得神神叨叨。雖說碎片敘事確實能體現(xiàn)世界觀本身的宏大,同時襯托神秘不可知的空靈氛圍,但多年的重復應用卻讓許多人產(chǎn)生了因果倒置的錯覺——

    宏大和空靈的一直是世界觀本身,而不是所謂藏東藏西的碎片敘事手段。

    這一點在《匹諾曹的謊言》上體現(xiàn)得非常直觀。盡管本作并沒有講述一個多么具有開創(chuàng)性的風格化故事,但游戲的整體世界觀非常完整,關鍵NPC的劇情線安排合理,既沒有常規(guī)敘事帶來的“編排感”,也沒有類“魂”游戲常見的不知所云。

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    更加難能可貴的是,制作組Round8發(fā)揮了韓國游戲工業(yè)發(fā)達的技術功底,為本作塑造了統(tǒng)一且完整的美學體驗。毫不夸張地說,《匹諾曹的謊言》很可能會是你在FromSoftware的作品之外,見過最賞心悅目且優(yōu)化最好的類“魂”游戲。

    本作的關卡場景風格多變,從維多利亞風格的市區(qū)與工廠,到光輝聳立的圣像與教堂,再到滿地毒液泥沼的受苦沼澤。很多即視感十足的關卡設計涌現(xiàn)其中,包括天邊飛來的巨型炮彈、狹路相逢的難纏強敵、突然從拐角把你推下懸崖的老陰逼、在特定地點前使用特定動作觸發(fā)的彩蛋,以及蹩腳到爆炸的平臺跳躍等等。

    這些美與惡的交織實在是太過熟悉,以至于在各個刁鉆的角落橫死的時候,我都會接連點頭,會心一笑。

    《匹諾曹的謊言》評測:學我者生

    然而,在劇情和世界觀的整體呈現(xiàn)上,《匹諾曹的謊言》與“魂”系列有著本質的區(qū)別。“魂”系列的不死人是在戰(zhàn)斗過程中逐漸失去人性,而本作的匹諾曹卻在戰(zhàn)斗的過程中逐漸獲得人性。

    同樣的“末法時代”題材,《匹諾曹的謊言》的世界觀與故事,罕見地很有溫度。

    和所有不死人一樣,匹諾曹也只能成為一個人擋殺人的屠夫,然而他的殺戮確實救贖了許多人。雖然說不上標新立異,但《匹諾曹的謊言》確實給了我一種魂系世界觀IF線的滿足感。以至于在通關之后,我仍然惦記著游戲里的許多人,因為我的所作所為,他們不斷下行的命運螺旋就此斬斷,從此過上了釋懷的平靜生活。

    《匹諾曹的謊言》評測:學我者生

    在撰寫這篇評測的時候,我仍然在后臺掛著游戲,我的匹諾曹停留在破敗的陸上來酒店,比起傳火祭祀場,這里更像如蜜。你可以在酒店的留聲機處,播放從游戲中找到的黑膠唱片,每個人物的故事和結局都對應一首曲子。而我最喜歡的一首,是游戲中紅衣女演員阿德利娜·科戴的主題曲——Fascination。

    每當聽完一首曲子,或者撒完一個謊,匹諾曹的人性就會增加一點,他的鼻子越來越長,最終結出謊言的黃金果實。人類社會離不開謊言,無論是出于善意的,還是出于惡意的,所有人都要對說謊的自己負責,除非他不相信自己在說謊。

    《匹諾曹的謊言》評測:學我者生

    這是屬于P的謊言,P可以是匹諾曹,也可以是別的什么東西——

    比方說,人。

    本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
    配置型號

    MEG Vision 幻影 X

    主板

    Z890系列

    CPU

    英特爾酷睿Ultra 9 285K

    顯卡

    微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

    內(nèi)存

    DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

    硬盤

    2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 讀速10000MB/s

    顯示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    3DM 評分:8.5

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