如果不是在游戲的標題里帶著“30”字樣,“機戰(zhàn)”這個從童年時代陪著我長大的IP,竟然已經(jīng)走過了30年歲月的這件事情,是一個我極力去避免回憶的現(xiàn)實。
現(xiàn)實就是,每每打開《超級機器人大戰(zhàn)30》,每每看到無處不在的“30”這一數(shù)字,看到游戲中熟悉的角色們,我都不得不告訴自己,同樣的游戲方式,相似的劇情展開,充滿既視感的主角機設定,已經(jīng)在我的過往的“機戰(zhàn)”游戲生涯中,反反復復地上演。
《超級機器人大戰(zhàn)30》的劇情設定很有意思,平行時空成為解釋“機戰(zhàn)”諸多世界線的良藥。你可以理解為,過往“機戰(zhàn)”的歷史,都處在不同的平行時空下,本作架空的全新世界線,也屬于平行時空的一個分支。之所以過往拯救了世界的角色們,會再次齊聚一堂繼續(xù)冒險,是因為在新的平行時空下,危機才剛剛爆發(fā)。這些熟悉的角色,實際上是最熟悉的“陌生人”,他們不是過往所遇到的那些角色,而是另一個平行時空下的同位體。
當然,他們都有著一個相同的名字,阿姆羅、獅子王凱、兜甲兒、流龍馬,他們仍然是正義的伙伴,仍然在為了愛與和平而戰(zhàn)斗,仍然對人類滿懷希望。
“機戰(zhàn)”的劇情就是這么簡單熱血,從它誕生的那一刻起,就未曾改變。
普遍意義上講,“機戰(zhàn)”的正統(tǒng)開篇作品,要從FC平臺上的《第二次機器人大戰(zhàn)》算起。這部作品,基本上奠定了“機戰(zhàn)”系列的核心模式,機甲與機師組合戰(zhàn)斗、版權作世界觀與原創(chuàng)世界觀的融合,以及拯救世界這一不變的主題。
于是,在《超級機器人大戰(zhàn)30》的參戰(zhàn)作品中,我們看到了不少老朋友的影子,駕駛著高達的阿姆羅,駕駛著GaoGaiGar的獅子王凱,駕駛著魔神Z的兜甲兒——這些出現(xiàn)于最初的“機戰(zhàn)”的人物,在30周年紀念版本中,再度回歸。
《超級機器人大戰(zhàn)30》,更像是一場與老朋友的敘舊。
當然,本作也有第一次參戰(zhàn)的生面孔,《勇者警察》《騎士&魔法》《SSSS.古立特》等,“機戰(zhàn)”的大家庭,仍在不斷壯大。值得肯定的是,《超級機器人大戰(zhàn)30》在世界觀的融合上表現(xiàn)優(yōu)秀,尤其是在平行時空的設定下,與老角色的重逢不乏感動,新角色的加入毫不突兀,劇情依然熱血,節(jié)奏有緩有急,引人入勝。眾多版權作原著劇情與“機戰(zhàn)”的原創(chuàng)劇情相互耦合,情節(jié)推進合理,尤其是喜愛看機器人動畫的觀眾,更會有一種追番的感覺。
幾十年如一日的堅守,制作人寺田貴信對劇情的掌控,愈加爐火純青。
《超級機器人大戰(zhàn)30》仍然遵循著機器人動畫的一條固有設定,年輕的主角駕駛著初級機體登場,隨著劇情的推進,主角覺醒新的能力,更換更強的機體。考慮到日本機器人動畫要為賣模型周邊服務,這條暗線幾乎已經(jīng)被業(yè)界約定俗成。于游戲而言,主角更換機體就成為一項固定節(jié)目,算是最沒有新意的新意。
本作的原創(chuàng)主角機“兇鳥30”,設定上更加接近真實系,有著高達風格的帥氣外觀,以及強大的射擊系武器。更換新機后,兇鳥30將追加威力強大的黑洞炮,演出華麗。
秉承系列傳統(tǒng),本作同樣也是一男一女雙主角,滿足了不同玩家的喜好。生日&血型系統(tǒng)健在,制作人寺田貴信的生日11月11日&B型血,依然是特殊的精神指令與技能搭配,一切都是熟悉的樣子。
只不過,這兩名主角不再像過往那樣,分屬于超級系和真實系。
《超級機器人大戰(zhàn)30》對劇情模式,進行了大刀闊斧的革新,舍棄了過往超級系與真實系雙線并進的線性敘事框架,取代以自由度更高的任務模式,通過自由選擇主線、支線、特殊任務,靈活掌握劇情推進的節(jié)奏。而眾多練級關卡的存在,進一步降低了本作的養(yǎng)成成本——當然,這也會殺死玩家大量的時間。
而這也就意味著,男女主在主線劇情上不會有太大差異,以及,喜聞樂見的雙主角機不會出現(xiàn)。無論選擇哪一個主角,駕駛的機體都是兇鳥30,作為30周年的紀念作,還是稍顯遺憾。
同樣遺憾的,還有永遠也不嫌多的版權作。
眾口難調,永遠是“機戰(zhàn)”的核心問題之一。幾乎每一位“機戰(zhàn)”老玩家,都會因為某一部版權作品的缺席,而感到過遺憾,相信《超級機器人大戰(zhàn)30》也不意外。于我而言,《EVA》《冥王計劃志雷馬》的缺席,令人如鯁在喉。
和“SD高達G世紀”這種可以走百科全書式的游戲不同,“機戰(zhàn)”的版權作,極大受限于研發(fā)資金。你不能要求寺田貴信在一部游戲中集齊所有的版權作,取舍之下,只能選取折中路線。喜愛真實系的,本作有Z高達、μ高達、魯路修;喜愛超級系的,有勇者王、蓋塔、魔神Z。也許你會遺憾,但本作多達22部參戰(zhàn)作品,可以做到一定程度上的最大公約數(shù)。
與之相伴的,還有數(shù)不盡的帥氣戰(zhàn)斗動畫。而這些動畫,也是最能喚醒玩家記憶的媒介。
對“機戰(zhàn)”而言,技術力進步最直觀的體現(xiàn),就是戰(zhàn)斗動畫的進步。和30年前相比,如今的戰(zhàn)斗動畫,不論是貼圖精度,還是分鏡演出,都展現(xiàn)出了與時代相符的品質?!皺C戰(zhàn)”玩家最喜歡的事情之一,就是在拿到新機體后,把所有武器的動畫演出都看上一遍。這一習慣,在《超級機器人大戰(zhàn)30》中也不會例外。
30年前對比30年后
時代的進步,也體現(xiàn)在喜聞樂見的乳搖上。
我必須客觀地說,《超級機器人大戰(zhàn)30》幾乎沒有乳搖元素,女性機師動畫演出相當保守。當然,時代進步的另一個特點,就是“機戰(zhàn)”可以制作出更加貼近原著的戰(zhàn)斗動畫。來自《銀河機攻隊》的入江環(huán),充分還原了原作的精髓,殺必死鏡頭仍然足夠賞心悅目。
在這樣一部保守的“機戰(zhàn)”作品中,入江環(huán)保留了難得的乳搖動畫,多少也會令“機戰(zhàn)”老粉淚流滿面。
但往往玩家的感動,也會止步于此。在看過一次戰(zhàn)斗動畫后,大多數(shù)時候,玩家都會選擇關閉動畫。
可以說,如今的“機戰(zhàn)”,已經(jīng)愈發(fā)淪為一個播片游戲,而回合制的戰(zhàn)斗動畫演出,也已經(jīng)很久沒有大的革新了??赡芷駷橹棺顬榱裂鄣母淖儯€是在部分特寫中出現(xiàn)的,一比一真實比例機體的帥氣演出。和Q版比起來,真實比例帶來的畫面沖擊力,不可同日而語。
戰(zhàn)斗動畫質量上升看似是進步,但卻導致整個動畫演出越發(fā)冗長,即便是最初級武器的戰(zhàn)斗動畫時長,也要動輒20秒起步。高級武器的動畫演出時長,更是奔著60秒而去。
即便再喜歡戰(zhàn)斗動畫,也沒有多少人能夠堅持一直開啟戰(zhàn)斗動畫,結果往往是大部分時間關閉動畫,以此節(jié)約時間成本,來進行枯燥的打怪升級。因為參戰(zhàn)作品數(shù)量眾多,玩家只會希望能夠出戰(zhàn)更多的機體,但每個機體都要培養(yǎng),那么敵人數(shù)量不可能減少。本質上,“機戰(zhàn)”已經(jīng)是一個刷子游戲。
而在冗長的打怪練級過程中,玩家全程只能盯著極為簡略的畫面,隨時關注敵我雙方血量的變化。
這或許并不是什么缺點,只是過程過于枯燥乏味。唯一的福音,大概就是自動戰(zhàn)斗系統(tǒng)的引入。
而且,這么多年玩過來,老玩家應該也已經(jīng)習慣了。畢竟,“機戰(zhàn)”的戰(zhàn)斗系統(tǒng),幾乎可以說萬年不變。
《超級機器人大戰(zhàn)30》依然保持著傳統(tǒng)的SRPG玩法,各種意義上講,本作開啟了加速鍵。借助Ex技能,角色的單兵作戰(zhàn)能力大幅提升,既表現(xiàn)在一回合多次行動上,也表現(xiàn)在遠距離突擊與爆發(fā)上。
獨立于戰(zhàn)斗單位之外的后援系統(tǒng),進一步增強了我方的單兵作戰(zhàn)能力。后援技能種類豐富,雖然發(fā)動次數(shù)受到限制,但往往可以在關鍵時刻起到扭轉局面的效果。后援系統(tǒng)多少有了一點戰(zhàn)略游戲的味道,稱得上是一次很好的嘗試。
同時,角色的養(yǎng)成也變得更加自由,大部分技能都可以自由學習,只要愿意刷,完全可以把角色培養(yǎng)成水桶型戰(zhàn)士。加之本作增加的AOS系統(tǒng),我方單位的能力進一步得到提高。和劇情中的BOSS相比,也許我方的王牌更像是BOSS。
但這些花里胡哨的內容,歸結到一起,只為做一件事情,刷數(shù)據(jù)刷經(jīng)驗刷資金。
不要試圖在“機戰(zhàn)”中尋找戰(zhàn)略游戲的影子,隨著劇情的推進,我方可出擊單位動輒以20計,敵方單位的數(shù)量自然也會水漲船高——雙方將在有限的空間內,展開毫無戰(zhàn)略可言的互毆。即便如此,一場戰(zhàn)斗的敵人,也不夠我方一眾王牌塞牙縫。
玩家最喜歡的戰(zhàn)役,永遠是地圖較小、敵人集中、地勢平坦的戰(zhàn)場,我方回合全線壓上,敵方回合利用反擊快速清場。因為敵人的AI很單一,不管戰(zhàn)斗前如何列陣,戰(zhàn)斗開始后,只會一窩蜂地沖向我方。
而機戰(zhàn)的一大特色——精神指令系統(tǒng),幾乎是一個只有玩家會發(fā)動、敵人默認不存在的系統(tǒng)。在強大的精神指令下,即便存在數(shù)值極高的敵方單位,最終也會淪為我方人海戰(zhàn)術的沙包,強度徒有其表。
同時,本作的戰(zhàn)斗信息反饋,已經(jīng)落后于如今的時代。四邊形戰(zhàn)棋戰(zhàn)場上,玩家的攻擊范圍無法直觀地得到提示,尤其是存在地圖兵器的情況下,玩家依然需要手動查看其攻擊范圍,過程冗雜。戰(zhàn)斗前的信息提示界面,玩家無法預先看到敵我損血提示,仍然需要進行心算。而這些信息,早就應該作為最底層的內容出現(xiàn),減少玩家的冗余操作。在這一點上,《火焰紋章:風花雪月》是一個好的表率。
但這卻引出了另外一個問題——“機戰(zhàn)”是否需要跳出現(xiàn)有的模式,進而大刀闊斧地革新?
遍觀游戲圈,也只有“機戰(zhàn)”、“SD高達G世紀”等寥寥幾個IP,能夠讓機器人動畫愛好者,享受這份小眾的歡愉。“機戰(zhàn)”制作人寺田貴信幾十年如一日的堅守,制作并不算賺錢的“機戰(zhàn)”續(xù)作,玩家還有什么可挑剔的呢?
雖然,如今的“機戰(zhàn)”玩起來會很累;雖然,Q版機體的動畫演出不會比原版更精彩;雖然,版權作的劇情早已經(jīng)滾瓜爛熟。但我們還是希望,可以在游戲中自己控制主角,把劇情再走一遍,或者再現(xiàn)原著結局,或者改寫人物的命運。
機戰(zhàn)粉的快樂,就是這么簡單吧。本質上,我們喜歡的是這些帥氣的機體,是充滿正義感的機師,而不是玩法本身。
畢竟,在冗長的攻關過程中,操縱不喜歡的機體戰(zhàn)斗,并不是一件可以獲取快樂的事情。
徹底的革新,也許是新生,也許是毀滅。這道難題,終究只能留給寺田貴信。
超級機器人大戰(zhàn)30
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