《圣戰(zhàn)群英傳:解放》評測:“老”游戲應(yīng)該這么做

太空熊

2021-10-21

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作者:太空棕熊

評論:
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鬼泣5
忍者明
年輕人的第一款《圣戰(zhàn)群英傳》。

    不知為什么,這兩年突然流行起了懷舊。各大游戲廠商排著隊(duì),把以前的老IP拿出來重置、重制或者重鑄之類的,有些是真香,但也有幾位砸得很徹底。某種程度上,重做這些老游戲,會比做新游戲還難,因?yàn)榭笟v史包袱這種事,總是吃力不討好的。

    如果做舊過度,或者原封不動,現(xiàn)在的玩家說你沒誠意;想整活搞創(chuàng)新,自然也有原教旨玩家說你沒內(nèi)味,個中平衡,實(shí)在難找??赡埽揪筒淮嬖谒^的“新的老游戲”,新的只是新的,老的就是老的,一對異父異母的兄弟,恰好叫同一個名字罷了。

    大部分狗尾續(xù)貂的冷飯,都可以對號入座。而《圣戰(zhàn)群英傳:解放》的屁股,勉強(qiáng)不在此列。當(dāng)然,如果硬是要算,新作也已不再是曾經(jīng)的形狀,好在游戲的精氣神還在,舊酒的配方有所改良,裝酒的新瓶造型不差,有潛力成為年輕人的第一款《圣戰(zhàn)群英傳》。

    《圣戰(zhàn)群英傳:解放》評測:“老”游戲應(yīng)該這么做

    回合策略轉(zhuǎn)型角色扮演,是西幻戰(zhàn)棋類游戲適應(yīng)當(dāng)下主流市場的大趨勢。派系、軍隊(duì)、主城等元素,逐漸從這類游戲中剝離,取而代之的是職業(yè)、單位、裝備等等,更加易于替換的成長元素。在這方面,《圣戰(zhàn)群英傳》也不例外。

    不過,《圣戰(zhàn)群英傳》本來就不是純戰(zhàn)棋出身,游戲的前兩部作品,采用的一直都是更偏向RPG的前后排戰(zhàn)斗模式,直到系列作品的第三部,《圣戰(zhàn)群英傳》才開始向《英雄無敵》系列的六邊形戰(zhàn)棋玩法全面靠攏。

    即便如此,《圣戰(zhàn)群英傳》依然沒有沿用軍隊(duì)數(shù)量的概念,即使是游戲中最普通的士兵,也跟英雄一樣,是可以培養(yǎng)轉(zhuǎn)職的個體,而不是代表一群軍事單位的象征性棋子。所以與其說,這次《圣戰(zhàn)群英傳:解放》的劇情化、RPG化,是一種不得已的轉(zhuǎn)型,不如說這是一次久違的回歸。

    《圣戰(zhàn)群英傳:解放》評測:“老”游戲應(yīng)該這么做

    初代的《圣戰(zhàn)群英傳》

    《圣戰(zhàn)群英傳:解放》的世界背景設(shè)定,非常契合系列作品的氣質(zhì),也是本作最“老”的內(nèi)容之一。游戲的故事,依然發(fā)生在戰(zhàn)火紛飛的納文達(dá)大陸之上。自納文達(dá)的創(chuàng)世者,人類與火焰之神“貝思瑞岑”被封印以來,已經(jīng)過去了整整9個紀(jì)元。

    森林與精靈之神“加萊昂”,被山岳與矮人之神“沃坦”殺死,心臟被投入了熊熊燃燒的太陽。加萊昂的妻子,湖海同魚人之神“索洛妮爾”,在取回丈夫心臟的過程中,也被太陽炙烤而死。從她焦黑扭曲的尸體里,誕生了憎惡與亡靈之神,“莫蒂斯”。

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    《圣戰(zhàn)群英傳:解放》中的神祇

    重獲心臟的加萊昂,雖然肉體死而復(fù)生,但神格卻陰陽分裂。善良的加萊昂離開了這個混沌的世界,而邪惡的加萊昂則跟他的亡妻聯(lián)手,將昔日仇敵沃坦徹底肢解。沃坦治下的矮人一族,也被異族屠殺殆盡。

    在這場曠日持久的血腥戰(zhàn)爭中,不死的再醒者們,從死亡中誕生。同時,失去了納文達(dá)的貝思瑞岑,也開始在永世囚禁中不斷扭曲,他的憎恨驅(qū)動著名為詛咒軍團(tuán)的惡魔大軍,它們從初火中奔涌而出,為背叛主神的人類帶去鋼鐵與死亡。

    在萬神之上,還有一位通曉一切的天父,他看到納文達(dá)浸沒在戰(zhàn)爭的血泊之中,非但不生憐憫,反而覺得這些造物令他惡心。于是天父早早囚禁了貝思瑞岑,還派出自己的天使,對污濁的世界降下神罰。為從天父手中奪回納文達(dá),貝思瑞岑也派出了自己的惡魔大將,終末之戰(zhàn)一觸即發(fā)。

    到此為止,《圣戰(zhàn)群英傳3》的故事正式上演,而《圣戰(zhàn)群英傳:解放》的序幕,也緩緩拉開。

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    《圣戰(zhàn)群英傳3:亡靈復(fù)蘇》加萊昂的分裂

    即便以今天的眼光來看,《圣戰(zhàn)群英傳》的基調(diào)都是如此的灰暗。這里不存在正義跟善良,只有沖突和死亡,才是納文達(dá)的終極宿命。殘酷肅殺的哥特氣氛,不禁讓人聯(lián)想起同樣灰暗絕望的“戰(zhàn)錘40K”宇宙——這個世界確實(shí)有神存在,但所有的神卻都憎恨生靈。

    那么,《圣戰(zhàn)群英傳:解放》的故事主線應(yīng)該就很明白了。一個天賦異稟的主角,要終結(jié)千年的戰(zhàn)亂,并從冷漠嗜血的眾神手中,徹底解放納文達(dá)的居民,讓大家都能過上自由且和平的日子。大綱中規(guī)中矩,算是近兩年的歐美奇幻作品最喜歡套的思路,講人與神、自由與壓迫、沖突與和平。

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    主角操控的艾薇安娜,就是那位命中注定的鳳傲天。只不過,艾薇安娜是個被人類帝國通緝的傭兵,并沒有所謂的陣營所屬。艾薇安娜的道德是灰色的,她的底線,也就是玩家的道德底線。所以,《圣戰(zhàn)群英傳:解放》徹底拋去了策略游戲常見的戰(zhàn)役關(guān)卡模式,轉(zhuǎn)而把流程做成了可以自由攻略的地圖分支。

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    流程當(dāng)中,游戲會根據(jù)玩家的劇情選擇,實(shí)時計算主角與人類、精靈、惡魔、亡靈,這四個派系的外交關(guān)系。你可以幫助所有人,當(dāng)然,你也會因此得罪所有人的仇家,四舍五入,就是啥都沒干。又或者,你也能為了心中的正義,把擋路的家伙全給剁了,也能落個眼不見心不煩。

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    如果用角色扮演的九宮格來界定的話,那么艾薇安娜屬于絕對的混亂中立派。她可以表現(xiàn)得極端圣母,同時下限卻低到令CRPG的老屁股們,都略感震驚。作為一個女主角,艾薇安娜可以用身體來解決很多事情,比如色誘喪尸狼人,又或者是在觸發(fā)戰(zhàn)斗前睡服敵方大將??傊?,很多你看起來怎么都不可能睡得了的東西,到頭來都能睡,雖然沒有CG就是了。

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    《生化危機(jī)8》的吸血鬼大車梗

    當(dāng)然,“浪漫”選項(xiàng)只是可選答案,解決問題的方式并不唯一。不管對象是誰,只要是頭上冒感嘆號的,你都可以毫不猶豫地宰掉。很難想象一個SRPG的主角,居然能面不改色地對任務(wù)NPC說出,“要不我把你也一塊鯊了吧”這種話,而且說這話的頻率,還高得離譜。

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    玩到后來,我甚至都有一種自己不是來解放納文達(dá),而是來超度納文達(dá)的錯覺。因?yàn)橄胍夥偶{文達(dá),勢必就要比納文達(dá)本身更加暴力。絕對的自由意味著絕對的無序,而絕對的無序也意味著絕對無責(zé)任的暴力,兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),一切又回到了混沌的起點(diǎn)。

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    所以,我到底解放了甚么?

    對于以往的那些以陣營導(dǎo)向?yàn)橹鬏S的SRPG而言,《圣戰(zhàn)群英傳:解放》的劇本水平,幾乎算得上是降維打擊。至少在游玩整個游戲之后,你可以對西方人喜歡鼓吹的自由解放思想,有一個更加設(shè)身處地的反思。不過,畢竟受限于題材跟體量,游戲?qū)χ骶€的雕琢其實(shí)非常匆忙。好在還有大量包含碎片化世界觀的支線任務(wù),讓游戲的劇情體驗(yàn)顯得十分飽滿。

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    領(lǐng)養(yǎng)一頭骸骨魔像

    尤其從俯視角策略大地圖的傳統(tǒng)表現(xiàn)形式出發(fā),這些支線劇情的條理明顯比隔壁《國王的恩賜2》更為清晰,執(zhí)行起來并不會出現(xiàn)那種,因?yàn)榧?xì)節(jié)沒能處理到位,所導(dǎo)致的蒼白感跟冗長感。也沒有跑圖、收集這些影響節(jié)奏的角色扮演環(huán)節(jié),會對玩法的策略部分喧賓奪主。

    艾薇安娜的九個同伴,也大致沿用了這種設(shè)計思路。同伴們的戰(zhàn)斗戲份并不多,因?yàn)槠胶鈫栴},每次上戰(zhàn)場都只能帶兩個同伴。他們的敘事作用反而更強(qiáng),除了刺客奧萊恩之外,其他8位角色都有著自己的敘事碎片,能幫助玩家快速融入納文達(dá)世界的運(yùn)作邏輯當(dāng)中。

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    同伴的能力可以解鎖新的地圖要素

    總而言之,《圣戰(zhàn)群英傳:解放》延續(xù)了《圣戰(zhàn)群英傳》系列,一向區(qū)別于其他歐美奇幻游戲的灰暗世界觀,甚至還能在正劇之外,融于一些屬于自己的戲謔風(fēng)格。無需擔(dān)心過度的RPG化會讓游戲弄巧成拙,它只是改變了游戲的頂層設(shè)計,系列的特色依然還在。

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    初代《圣戰(zhàn)群英傳》的世界觀彩蛋

    事實(shí)上,《圣戰(zhàn)群英傳:解放》對系列劇情的歸納之詳盡,幾乎能讓從未接觸《圣戰(zhàn)群英傳》的玩家,也能理清其中的來龍去脈。當(dāng)然,對于老玩家而言,解放的劇情也存在一些吃書的部分,但都是些無傷大雅的地方。只要你對西幻題材有興趣,那么無論你是否是系列粉絲,本作都能給你帶來不錯的劇情體驗(yàn)。

    相比之下,游戲的地圖設(shè)計跟戰(zhàn)斗機(jī)制,就只能說是差強(qiáng)人意。倒不是說制作組不思進(jìn)取,只是六邊形戰(zhàn)棋本身就是一種結(jié)構(gòu)非常穩(wěn)定,十幾年來幾乎沒有太大變化的底層玩法。能做到像《圣戰(zhàn)群英傳:解放》這樣,在邊框上錦上添花,也算是到位了。

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    攻擊手段的花樣挺多

    《圣戰(zhàn)群英傳:解放》的戰(zhàn)棋花樣,主要基于兩點(diǎn):其一,是Action Point行動點(diǎn)的功能特化;其二,是獨(dú)立于戰(zhàn)場之外的后排輔助體系。

    一般來說,戰(zhàn)棋游戲的行動點(diǎn)是不進(jìn)行分類的,很多策略類游戲在單位進(jìn)行攻擊或者使用技能之后,會直接無視剩余行動點(diǎn)直接跳過回合,不然就會出現(xiàn)強(qiáng)角進(jìn)行多次攻擊的不平衡情況。針對這個機(jī)制,《圣戰(zhàn)群英傳:解放》把行動點(diǎn)分成了三個類型。

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    金色行動點(diǎn),可以用于任何指令;藍(lán)色行動點(diǎn),單純用于移動;紅色行動點(diǎn),單純用于攻擊。普通單位只有一個金色行動點(diǎn),加一個藍(lán)色或者紅色行動點(diǎn)。同伴有兩個金色行動點(diǎn),艾薇安娜初期只有一個金色和一個藍(lán)色行動點(diǎn),后期會在特定情況下再額外獲得一個點(diǎn)數(shù)。

    帶紅色行動點(diǎn)的單位,機(jī)動性差但爆發(fā)更高,帶藍(lán)色行動點(diǎn)的單位則相反;同伴統(tǒng)一都是兩個金色行動點(diǎn),他們的策略空間更大,能讓玩家做出更多的戰(zhàn)術(shù)調(diào)整。艾薇安娜之所以只有一個金色行動點(diǎn),是為了限制她在后期過高的法術(shù)爆發(fā),防止游戲變成無雙。

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    主角的戰(zhàn)力爆表

    特化行動點(diǎn)的設(shè)計初衷是好的,只是最終效果實(shí)在一般。首先,本作的戰(zhàn)場地圖比上一代縮小了整整一圈,而且場地上經(jīng)常出現(xiàn)各種堵路的障礙物,導(dǎo)致單位的高機(jī)動性毫無用武之地。另外,行動點(diǎn)的類型做得很死板,近戰(zhàn)紅點(diǎn)遠(yuǎn)程藍(lán)點(diǎn),根本不存在特別的行動邏輯。

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    擁擠的戰(zhàn)場

    考慮到特化行動點(diǎn)的實(shí)際作用太小,在搶先測試階段,官方對這個系統(tǒng)進(jìn)行了一次擴(kuò)容。如果在回合結(jié)束時,單位還有未使用的行動點(diǎn),那么根據(jù)行動點(diǎn)的類型不同,該單位可以獲得對應(yīng)的增益,算是讓這個系統(tǒng)有了比較強(qiáng)的存在感。

    跟特化行動點(diǎn)相比,后排輔助體系雖然簡單粗暴,但實(shí)用性卻比想象中要高。玩家可以在后排部署至多三個輔助單位,輔助單位不上戰(zhàn)場,也不占用隊(duì)伍空間,但會產(chǎn)生全局增益,或者每回合產(chǎn)生固定效果。

    有趣的點(diǎn)在于,單位的輔助效果都很特別,高階兵種碾壓低階兵種的情況比較少。譬如詛咒軍團(tuán)的一級魔人,輔助效果是提高友方單位全局25%的物理傷害,好用到可以從頭帶到尾。這使得許多低階兵種也能在后期有不小的作為,而不是被直接淘汰。

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    不只是輔助技能,初級兵的戰(zhàn)斗技能也很實(shí)用

    考慮到本作戰(zhàn)棋主打狀態(tài)增益的玩法基調(diào),導(dǎo)致不少直接攻擊型的輔助技能顯得相當(dāng)不好用。因此,整個后衛(wèi)體系也存在一些平衡問題,需要后續(xù)的數(shù)值調(diào)整。

    除了這兩個主要改動之外,《圣戰(zhàn)群英傳:解放》還從一系列細(xì)節(jié)上,調(diào)整了整個游戲的對戰(zhàn)節(jié)奏。角色的身板普遍變厚,行動點(diǎn)回血的比例提高,再配合各項(xiàng)防御增益,使得殲滅戰(zhàn)的耗時大大增加。我剛上手體驗(yàn)測試版的時候,游戲還沒更新動畫加速功能,一場戰(zhàn)斗最低十分鐘起步,上不封頂。打多了,確實(shí)有點(diǎn)麻。

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    夾擊加成

    不過《圣戰(zhàn)群英傳:解放》之所以拉高所有單位的厚度,也有它的道理。本作取消了三代的掩護(hù)點(diǎn)設(shè)計,單位之間無法互相攔截。取而代之的,是引入了能夠大幅提高傷害的夾擊機(jī)制。相當(dāng)于變相鼓勵玩家采用更加大膽的策略動作,去換取更高的殺敵效率,提高游戲節(jié)奏。尤其是流程中的各種斬將戰(zhàn)斗,背刺偷襲的戰(zhàn)略意義非常大,玩家的操作感也很強(qiáng)。只可惜,普通的殲滅戰(zhàn)填充了大部分的游戲流程,中后期的許多戰(zhàn)斗,還是容易變成垃圾時間。

    但《圣戰(zhàn)群英傳:解放》明顯預(yù)見到了這一點(diǎn),所以在游戲中設(shè)有一鍵征服的功能。只要玩家的部隊(duì)質(zhì)量碾壓對手,就可以自動作戰(zhàn)跳過戰(zhàn)斗,省去大量的重復(fù)操作。不過這個功能加得很匆忙,自動戰(zhàn)斗不會根據(jù)敵人的強(qiáng)度產(chǎn)生對應(yīng)的損耗、減員,純粹只是一個跳過按鈕。方便是挺方便,但跟玩法機(jī)制完全沒有交互,顯得毫無設(shè)計感。

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    一鍵戰(zhàn)斗

    總之,《圣戰(zhàn)群英傳:解放》的戰(zhàn)棋部分中規(guī)中矩,而且非常慢熱。因?yàn)橐恍┢胶庑陨系脑?,開局的對戰(zhàn)節(jié)奏非常慢,玩家的初見體驗(yàn)肯定一般。然而只要進(jìn)入中后期,艾薇安娜的RPG強(qiáng)度會漸漸跟上,轉(zhuǎn)職和法術(shù)玩法全面鋪開,整個游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn),就會回到應(yīng)有的狀態(tài)。

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    海量的法術(shù)

    《圣戰(zhàn)群英傳:解放》的RPG養(yǎng)成部分比較粗暴,裝備系統(tǒng)、技能樹、轉(zhuǎn)職,能做的都做了,但都做得比較常規(guī)。所有的裝備成長都是數(shù)值型的,沒有太大的搭配空間。而技能樹和轉(zhuǎn)職,大部分是單純提高艾薇安娜以及她麾下部隊(duì)的屬性,主要的特點(diǎn)只有派系強(qiáng)化。

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    裝備系統(tǒng)有做紙娃娃外觀

    高度數(shù)值化的系統(tǒng)設(shè)計,也導(dǎo)致艾薇安娜的成長曲線特別陡峭。只要艾薇安娜的數(shù)值成長超過那些沒有RPG系統(tǒng)的普通單位,那么她的戰(zhàn)斗力就會變得特別變態(tài)。就好像你在《英雄無敵》里,用一個《火焰紋章》的角色一樣,殺得是很爽,但也有點(diǎn)格格不入。

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    轉(zhuǎn)職系統(tǒng)

    不過,既然已經(jīng)向角色扮演化邁出了一大步,那么這樣的處理也無可厚非。相信這種培養(yǎng)無敵角色的感覺,也會有人喜歡,算是仁者見仁吧。拋開這些比較有爭議的內(nèi)容,《圣戰(zhàn)群英傳:解放》中還有一些我個人覺得十分可惜,且毋庸置疑的妥協(xié)之處。

    在之前我們對Frima工作室的采訪中,也提到過游戲的美術(shù)風(fēng)格問題。沒辦法,《圣戰(zhàn)群英傳3》的美術(shù)風(fēng)格過于出挑,你實(shí)在是很難回避這顆在前的珠玉。這次的《圣戰(zhàn)群英傳:解放》,雖然也有著自己的哥特美術(shù)風(fēng)格,但過高的飽和度以及圓潤的建模棱角,很輕易地就背叛了神圣肅殺的舊作世界觀。這算是本作最大的一個遺憾。

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    主城界面

    此外,《圣戰(zhàn)群英傳:解放》直接拿掉了兵種轉(zhuǎn)職的系列傳統(tǒng),所有的職階統(tǒng)一采用單個建筑進(jìn)行開放。玩家不再需要糾結(jié)兵種培養(yǎng)的方向,養(yǎng)成的快感一下子降低了不少。相對的,玩家可以在主城里招募到所有陣營的56個兵種,算是在收集玩法上,補(bǔ)上了一些樂趣。

    不過遺憾歸遺憾,有些東西確實(shí)也不太適合再拿出來回味了。

    游齡越長,帶著回憶濾鏡的游戲就越多。一些十幾年前的經(jīng)典作品,曾經(jīng)玩得不亦樂乎,至今也一直奉為圭臬。然而架不住世代更迭,回憶濾鏡總是越拉越滿,老游戲落伍的地方確實(shí)也越來越多。最先拉跨的總是多邊形跟貼圖,而后是僵硬的游戲機(jī)制,到頭來,連最基本的設(shè)計理念,也已經(jīng)跟不上逐漸加速的社會節(jié)奏。

    找這些老游戲敘舊的時候,也總會遇到一些“不近人情”的地方,有時候都要佩服當(dāng)年的自己,居然能耐著性子把游戲磨完。《圣戰(zhàn)群英傳:解放》就在極力避免這些尷尬的問題,它改動了不少地方,讓自己的玩法顯得更加現(xiàn)代。但同時,它也為此犧牲掉了不少老東西。不過好在,無論是丟掉的東西,還是新加進(jìn)來的東西,都不至于把整個游戲搞得過于支離破碎、頭重腳輕。

    對于一個經(jīng)典系列的重啟作品而言,光是這一點(diǎn),就已經(jīng)算是最大的肯定了。

    3DM 評分:8.0

    圣戰(zhàn)群英傳:解放

    Disciples: Liberation
    • 開發(fā)者:Frima Studio
    • 發(fā)行商:Kalypso Media
    • 支持語言:簡中 | 英文 | 多國
    • 上線時間:2021-10-22
    • 平臺:PC PS4 XBOXONE

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