Marvin
2025-06-11
《Berserk or Die》是個(gè)相當(dāng)明顯的“點(diǎn)子游戲”,整個(gè)游戲都是為了圍繞“怒拍鍵盤(pán)”這個(gè)點(diǎn)子而進(jìn)行的。這個(gè)點(diǎn)子很有游戲的開(kāi)發(fā)者Nao Games的風(fēng)格——我知道,真正讓這款游戲?yàn)槿怂脑蛑?,在于它由《吸血鬼幸存者》的開(kāi)發(fā)者poncle發(fā)行。但這款游戲的游玩內(nèi)容,實(shí)際上與poncle沒(méi)有太大的關(guān)系,它所貫徹的仍是Nao Games自己的美學(xué)。
Nao Games的作品雖不多,但從《Berserk or Die》,以及他們上一部作品《Ninja or Die: Shadow of the Sun》中,能夠發(fā)現(xiàn)較為一致的設(shè)計(jì)思路——即用復(fù)古像素風(fēng)格的美術(shù),演繹極致簡(jiǎn)化的戰(zhàn)斗。
Nao Games在這兩部作品中,都圍繞著游戲的操作模式進(jìn)行創(chuàng)作。
《Ninja or Die: Shadow of the Sun》中,玩家所操控的主角不能進(jìn)行常規(guī)的移動(dòng),只能夠以跳躍的方式改變自身位置。游戲?qū)⒔巧奶S和戰(zhàn)斗都集成在了一個(gè)按鍵上,通過(guò)輔助線瞄準(zhǔn)并跳躍,主角會(huì)自動(dòng)攻擊跳躍路線上的所有敵人。
《Berserk or Die》的設(shè)計(jì)延續(xù)了這一思路,不過(guò)它的做法要比《Ninja or Die: Shadow of the Sun》更花哨與新奇一些。
在《Berserk or Die》中,關(guān)卡的游玩形式相當(dāng)常規(guī),就是地圖兩邊會(huì)不停地出怪,玩家要在關(guān)卡里進(jìn)行“生存挑戰(zhàn)”。每生存一天,可以在商人處購(gòu)買(mǎi)道具強(qiáng)化,每生存五天則需要挑戰(zhàn)地圖BOSS。
特殊的是游戲的操作方式,游戲的默認(rèn)操作方式是鍵盤(pán),但卻不是常規(guī)的“一對(duì)一”按鍵,而是“多對(duì)一”按鍵,Nao Games將常用的英文鍵盤(pán)劃分成了不同的功能區(qū)域,讓一整塊區(qū)域內(nèi)的按鍵都對(duì)應(yīng)一個(gè)動(dòng)作。
其大體邏輯是左側(cè)按鍵對(duì)應(yīng)向左的攻擊和格擋,右側(cè)的按鍵對(duì)應(yīng)向右的攻擊與格擋,具體如下圖。
單一攻擊分區(qū)內(nèi)的16個(gè)按鍵沒(méi)有功能上的區(qū)別,無(wú)論按下哪個(gè),角色都能進(jìn)行對(duì)應(yīng)方向的攻擊。但角色的攻擊強(qiáng)度,會(huì)因?yàn)橥婕彝瑫r(shí)按下的攻擊鍵數(shù)量而有所不同。玩家同時(shí)按下一到兩個(gè)鍵是輕攻擊,三到四個(gè)是中等攻擊,五個(gè)以上是重攻擊。重攻擊的性能遠(yuǎn)勝前兩者,攻擊范圍和移動(dòng)距離都很夸張,因此盡量打出重攻擊是比較理想的戰(zhàn)斗方式。
這個(gè)設(shè)計(jì)很大程度上改變了本作的游玩方法。
在大部分人使用鍵盤(pán)的方式里,拇指不會(huì)參與字母區(qū)的輸入,因此在玩家使用鍵盤(pán)的一般姿勢(shì)中,左右兩個(gè)鍵盤(pán)分區(qū)都只會(huì)各有四根手指參與。這就意味著,玩家如果想按出五個(gè)按鍵以上才能使出的重攻擊,那么比起“敲鍵盤(pán)”,“拍鍵盤(pán)”要更便利——“臉滾鍵盤(pán)”以往只是個(gè)調(diào)侃的說(shuō)法,但放在《Berserk or Die》中,卻是個(gè)更符合實(shí)際情況的描述。
一如游戲Steam頁(yè)面所演示的那樣
Nao Games刻意在用這種設(shè)計(jì),引導(dǎo)玩家改變游玩本作的操作習(xí)慣,造就了本作相當(dāng)特殊的操作體驗(yàn)。游玩過(guò)程中,玩家宛若在用鍵盤(pán)打“太鼓達(dá)人”,左右交替反復(fù)“拍擊”鍵盤(pán)左右兩個(gè)分區(qū)的按鍵。隨著時(shí)間的推進(jìn),游戲關(guān)卡中的戰(zhàn)斗烈度也會(huì)越來(lái)越高,因此玩家的操作過(guò)程也會(huì)越發(fā)“狂暴”,游戲的名稱(chēng)也在預(yù)言著這一點(diǎn),如果不做個(gè)“Berserk”,那么真的是會(huì)“Die”。
這種“怒拍鍵盤(pán)”的游戲體驗(yàn),是本作中最為核心的游戲樂(lè)趣。
這種分體鍵盤(pán)簡(jiǎn)直像本作的專(zhuān)用游戲外設(shè)
單論“點(diǎn)子”而言,《Berserk or Die》是款讓人有些眼前一亮的游戲,它對(duì)操作模式的探索,幾乎是在違背電子游戲界在“操作”這件事上的慣例。一直以來(lái),無(wú)論廠商為玩家設(shè)定何種操作方式,其底層邏輯大都是“精確輸入”——一個(gè)按鍵對(duì)應(yīng)的功能越準(zhǔn)確越好,重要的功能放在越容易按到的地方越好。
這種對(duì)“精確輸入”的要求,已經(jīng)是游戲操作設(shè)計(jì)的默認(rèn)規(guī)則,由此也帶來(lái)了一些現(xiàn)代游戲鍵位越來(lái)越不夠用的問(wèn)題——許多動(dòng)作游戲都被迫將閃避動(dòng)作和奔跑動(dòng)作綁定在一個(gè)鍵上,或?qū)⑴懿椒旁谧屓藚挓┑摹鞍聪聯(lián)u桿”上。
在一些系統(tǒng)復(fù)雜的動(dòng)作游戲中,組合鍵的使用也快要接近給玩家?guī)?lái)困擾的程度,比如前段時(shí)間發(fā)售的《怪物獵人 荒野》,游戲里“操蟲(chóng)棍”的操作鍵位,就被玩家譽(yù)為“只有八爪魚(yú)可以順利使用的操作模式”。
《Berserk or Die》的新穎之處在于,它并不遵循“精確輸入”的邏輯,而是完全相反,輸入方式相當(dāng)粗野——你想要攻擊,在鍵盤(pán)上的那一塊一巴掌拍下去就完事,拍到哪里都可以,也都是一樣的攻擊。
這在鍵盤(pán)這種因?yàn)殒I位多而天然利好“精確輸入”的操作設(shè)備上,是很罕見(jiàn)的做法。本質(zhì)上,《Berserk or Die》有些像是將有幾十個(gè)按鍵的鍵盤(pán),變成了一個(gè)就三個(gè)按鈕的板磚,敵人從左邊來(lái)按左邊,從右邊來(lái)按右邊,多少有些對(duì)鍵盤(pán)職能的顛覆。
但有趣的是,《Berserk or Die》又不完全違背“精確輸入”的邏輯,正因?yàn)殒I盤(pán)鍵位多,給一個(gè)攻擊動(dòng)作劃分16個(gè)鍵位的做法,才讓一個(gè)攻擊動(dòng)作有這么多細(xì)節(jié)的變化。這種變化對(duì)手柄和鼠標(biāo)來(lái)說(shuō),都很難通過(guò)一個(gè)按鍵的使用來(lái)復(fù)現(xiàn)。
因此,雖然本作除了鍵盤(pán)外,也提供手柄和鼠標(biāo)兩種操作方式,但本作特殊的操作體驗(yàn),卻只有鍵盤(pán)能夠提供——在這兩種操作方式中,區(qū)分攻擊動(dòng)作的標(biāo)準(zhǔn)是玩家按鍵的力度。
可惜的是,“點(diǎn)子游戲”一向都有個(gè)通病,只靠“點(diǎn)子”支撐的游戲,在新鮮感過(guò)去后,就會(huì)顯得十分單薄。許多制作組雖然能夠想出很有趣的“點(diǎn)子”,卻無(wú)法將其完善,在后續(xù)圍繞“點(diǎn)子”進(jìn)行設(shè)計(jì)時(shí),還會(huì)出現(xiàn)“畫(huà)蛇添足”的問(wèn)題。
《Berserk or Die》便是如此。作為一個(gè)帶有“肉鴿”屬性的“爽游”,它的重復(fù)游玩性基本來(lái)自操作本身自帶的“爽感”,“肉鴿”部分的內(nèi)容都常規(guī)得乏味?;蛟S是游戲操作模式本身的存在感過(guò)強(qiáng),導(dǎo)致關(guān)卡內(nèi)商人販賣(mài)的道具大都無(wú)法影響游戲的玩法體驗(yàn),敵人基本一刀死的特性,也讓常規(guī)“肉鴿游戲”中的數(shù)值膨脹爽感無(wú)從體現(xiàn),玩家能夠從局內(nèi)成長(zhǎng)獲得的最大提升,反而是增加血量上限。
在這種情況下,游戲需要做的往往是突出其自身的長(zhǎng)板,正如一些“動(dòng)作肉鴿游戲”雖然“肉鴿”做得不怎么樣,但動(dòng)作系統(tǒng)做得出色仍然能夠贏得玩家的好評(píng)一般,《Berserk or Die》也很應(yīng)該去強(qiáng)化游戲“拍鍵盤(pán)”的核心創(chuàng)意。
Nao Games強(qiáng)化這一創(chuàng)意的方式,是橫向增加內(nèi)容的數(shù)量。游戲中的戰(zhàn)斗系統(tǒng),基本只有輕中重三種模板的攻擊動(dòng)作,以及格擋和大招兩個(gè)額外的能力。但游戲基于這個(gè)模板,為玩家提供了諸多不同的角色,且每個(gè)角色都有特殊的戰(zhàn)斗機(jī)制。
除了基礎(chǔ)的角色外,玩家還能使用攻擊會(huì)召喚劍雨支援的王女、攻擊后不會(huì)前進(jìn)而是后退的忍者、本體無(wú)敵但是需要保護(hù)同伴的惡魔等角色。這些角色都能夠帶來(lái)截然不同的游玩體驗(yàn),很大程度上增加了本作的游玩內(nèi)容厚度。
本作的中文翻譯大概率是機(jī)翻,這個(gè)角色的實(shí)際效果是惡魔本身無(wú)敵,但沒(méi)有戰(zhàn)斗能力的同伴被攻擊時(shí)會(huì)掉血
但這種方式其實(shí)并沒(méi)能彌補(bǔ)本作的設(shè)計(jì)缺陷——由于本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計(jì)和關(guān)卡設(shè)計(jì)幾乎完全不匹配,因此Nao Games橫向設(shè)計(jì)的許多內(nèi)容,在游戲中的存在都顯得有些雞肋。
如前文所言,本作能夠通過(guò)敲擊的按鍵數(shù)量不同,而改變角色的攻擊動(dòng)作。游戲中為這些攻擊動(dòng)作設(shè)計(jì)了不同的耐力消耗、攻擊范圍和移動(dòng)距離,其設(shè)計(jì)意圖顯然是希望玩家根據(jù)關(guān)卡中所處的情況不同,而使出不同的攻擊來(lái)應(yīng)對(duì)。
比如關(guān)卡里的陷阱可以用輕攻擊來(lái)躲避
但問(wèn)題是,本作的三個(gè)攻擊動(dòng)作完全是上下位替代的關(guān)系,重?fù)舻男阅苓h(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)其他攻擊。
且游戲中的關(guān)卡戰(zhàn)斗強(qiáng)度,也幾乎是基于“玩家只使用重?fù)簟边@個(gè)前提來(lái)進(jìn)行設(shè)計(jì)的。在游戲中后期關(guān)卡里,大幅度上升的怪物數(shù)量和怪物強(qiáng)度,讓游戲的畫(huà)面都有些“光污染”的跡象,玩家大多數(shù)情況下都只能依靠重?fù)舻膹?qiáng)判定和大范圍來(lái)應(yīng)對(duì)怪潮,幾乎容不下“用輕擊來(lái)靈活作戰(zhàn)”“借助格擋打防守反擊”等戰(zhàn)斗思路。
即便游戲中確實(shí)存在一些“強(qiáng)化中等攻擊”的道具,也存在不少增強(qiáng)格擋性能的道具,但這些道具都無(wú)法改變因關(guān)卡強(qiáng)度而導(dǎo)致的玩法固化。
也就是說(shuō),Nao Games為自己的游戲設(shè)計(jì)了一套具備變化的戰(zhàn)斗系統(tǒng),卻又用關(guān)卡設(shè)計(jì),將這些變化的實(shí)用性給抹消掉了。
在這個(gè)前提下,游戲中的多樣角色設(shè)計(jì),就會(huì)逐漸顯得“幽默”起來(lái)——攻擊召喚劍雨的王女,會(huì)因?yàn)閯τ旮采w范圍不夠而頻繁漏怪;攻擊結(jié)束會(huì)向后跳躍的忍者,會(huì)直接撞到背后襲來(lái)的敵人;能夠用更低的耐力消耗打出輕擊,且能夠主動(dòng)按鍵恢復(fù)耐力的“破滅至高王”,因?yàn)楸咀鬏p擊的雞肋地位而完全喪失了出場(chǎng)機(jī)會(huì);需要保護(hù)一個(gè)沒(méi)有戰(zhàn)斗能力的伙伴的惡魔,因?yàn)殛P(guān)卡中惡劣的生存環(huán)境,而導(dǎo)致游玩時(shí)的挫敗感極強(qiáng)。
他甚至比其他角色要多一個(gè)按鍵
Nao Games為“怒拍鍵盤(pán)”而設(shè)計(jì)的玩法延伸,彼此之間在相互打架,在游玩一段時(shí)間過(guò)后,玩家很快就會(huì)發(fā)現(xiàn):只使用基礎(chǔ)角色,并且在戰(zhàn)斗中只使用重?fù)?,才能在游戲里獲得比較正常順暢的游玩體驗(yàn)。
如此一來(lái),玩家又會(huì)很快發(fā)現(xiàn):如果是這樣,那么使用鼠標(biāo)來(lái)進(jìn)行操作,很顯然要比一次要拍好幾個(gè)按鍵的鍵盤(pán),來(lái)得便利。
這便顯得本作的“點(diǎn)子”更加“幽默”。
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