伊東
2021-10-15
上個(gè)月,我為一款風(fēng)格化極強(qiáng)的JRPG《卡里古拉2》,撰寫(xiě)了一篇評(píng)價(jià)相當(dāng)高的評(píng)測(cè),并大膽將其預(yù)測(cè)為“今年最大的JRPG黑馬”,卻從沒(méi)想到有些時(shí)候打臉,能來(lái)得比我碼字的速度都快。
首先,請(qǐng)讓我在這里為此事真誠(chéng)道歉,雖然我依舊維持自己對(duì)于《卡里古拉2》的高評(píng)價(jià)與肯定,但在用上“最大黑馬”這件事情上,我卻沒(méi)了一點(diǎn)底氣。
打我臉的這款JRPG,叫做《罪惡王權(quán)》(MONARCH),而更讓我哭笑不得的是,這兩部作品還都出自同一家發(fā)行商之手。
《罪惡王權(quán)》與《卡里古拉2》
除了類(lèi)型重疊和外加發(fā)售日接近以外,《罪惡王權(quán)》也與《卡里古拉2》一樣,以現(xiàn)代學(xué)園生活為舞臺(tái),內(nèi)容涉及“精神分析學(xué)”“宗教”,就連制作班底都一樣有著ATLUS血統(tǒng),甚至這個(gè)的濃度還來(lái)得更純一些。
在《罪惡王權(quán)》的主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)中,就有好幾位來(lái)自過(guò)去的《真·女神轉(zhuǎn)生》系列,除了曾經(jīng)擔(dān)當(dāng)劇本和企劃的伊藤龍?zhí)?、鈴木一也,?dān)任音樂(lè)的增子司這些《真·女神轉(zhuǎn)生》游戲核心成員外,還不知從哪兒,找來(lái)了當(dāng)年“真·女神轉(zhuǎn)生”的“親爹”,小說(shuō)《數(shù)字惡魔物語(yǔ)》作者的西谷史,為游戲助力。
也正是因?yàn)檫@樣的陣容,《罪惡王權(quán)》自從發(fā)表開(kāi)始,便被一部分玩家調(diào)侃為“新時(shí)代的新女神轉(zhuǎn)生”,而制作團(tuán)隊(duì)也一點(diǎn)沒(méi)有避嫌的意思,以“惡魔×學(xué)園”為原點(diǎn),構(gòu)建了一個(gè)既視感極強(qiáng)的世界。
在一次關(guān)于玩家“自我”的心理測(cè)試過(guò)后,主角所就讀的“新御門(mén)高中”,便被一層神秘的結(jié)界所包裹,與外界斷絕了一切聯(lián)系,緊接著,各處校舍開(kāi)始陸續(xù)出現(xiàn)“讓人發(fā)瘋的迷霧”“毫無(wú)緣由的怪病”“人體自燃”等超自然現(xiàn)象。
在迷霧中醒來(lái)的主角,盡管失去了關(guān)于自己的所有記憶,卻在妹妹“愛(ài)川千代”與前學(xué)生會(huì)長(zhǎng)“日向望”等人被拉入異界,面臨危險(xiǎn)之際,和惡魔簽下契約,成為了擁有“權(quán)能”的契約者,并以此為開(kāi)端,開(kāi)始了與“七宗罪魔王”對(duì)抗,解決學(xué)園異變的“真學(xué)生會(huì)”工作。
到這里為止,《罪惡王權(quán)》都展現(xiàn)了與1994年由ATLUS制作的《真·女神轉(zhuǎn)生if...》極為相似的設(shè)定,同樣是被超自然力量封鎖起來(lái)的學(xué)園和略顯黑暗的世界觀,同樣是與惡魔簽訂契約的高中生主角,同樣是對(duì)抗來(lái)自“七宗罪”的惡魔,讓人不進(jìn)行聯(lián)想都非常困難。
但《罪惡王權(quán)》與自己這位前輩,相似的地方還遠(yuǎn)不止于此。
在游戲前期,玩家扮演的主角將會(huì)在探索中,先后結(jié)識(shí)四名同樣擁有“特殊力量”的同伴:代表“希望”的日向望、代表“暴食”的館凌太郎、代表“怠惰”的駿河臺(tái)心以及代表“信仰”的弓田信哉,盡管他們都會(huì)暫時(shí)作為“真學(xué)生會(huì)”的一員,和主角并肩戰(zhàn)斗,但各自不同的目的與過(guò)去,從一開(kāi)始就給整個(gè)故事埋下了極為不穩(wěn)定的要素。
當(dāng)游戲進(jìn)入中期后,故事出現(xiàn)巨大的轉(zhuǎn)折,玩家將不得不從四人中,選擇一名同伴攜手同行,以到達(dá)最好的結(jié)局。
就連這種“多路線”的游戲設(shè)計(jì)方式,也與《真·女神轉(zhuǎn)生if...》如出一轍,也難怪它會(huì)帶來(lái)如此強(qiáng)烈的既視感,我的游戲體驗(yàn),便是基于這些既有信息下進(jìn)行的,可能也就是因?yàn)檫@樣,我并沒(méi)有對(duì)其抱有過(guò)高的期待。
不過(guò),讓人感到驚喜的是,除了設(shè)定和前期敘事風(fēng)格的相似外,《罪惡王權(quán)》的內(nèi)核還是相對(duì)獨(dú)立,雖然難免帶有幾分舊電子游戲時(shí)代,以及原始《真·女神轉(zhuǎn)生》系列獨(dú)有的晦澀與古板,但在投入其中后,卻后勁十足。
在游戲整體的游玩流程上,《罪惡王權(quán)》采用了一種極為特殊的構(gòu)架方法,用以支撐其本身就不算太大的世界觀規(guī)模。因?yàn)楣适聨缀跞堪l(fā)生在學(xué)園當(dāng)中,制作組便拋棄了傳統(tǒng)JRPG最鐘愛(ài)的“迷宮探索×戰(zhàn)斗”設(shè)計(jì),轉(zhuǎn)而將探索并解開(kāi)各個(gè)校舍的謎團(tuán),作為推進(jìn)故事的重心。
因?yàn)椤澳跗跫s者”的存在,各個(gè)校舍中彌漫起會(huì)影響人類(lèi)心智的迷霧,如果在迷霧中接起來(lái)電,便會(huì)被拖入異界,而如果想要驅(qū)散迷霧,就必須在霧中找到來(lái)自契約者異界的來(lái)電,前往并打破其與魔王簽訂契約的證明“理晶”。
先撇開(kāi)這些復(fù)雜且中二的概念不談,玩家實(shí)際要做的事情并不算難,被迷霧籠罩的校舍代替了迷宮,同時(shí)摒棄了“遇敵戰(zhàn)斗”的突發(fā)事件,因?yàn)橹挥挟?dāng)玩家接通電話時(shí)才會(huì)進(jìn)入異界,而戰(zhàn)斗又只發(fā)生在異界,因此讓玩家的行為有了一定的主觀選擇性,“何時(shí)”“何地”甚至于“是否戰(zhàn)斗”從某種意義上,都變得更富彈性。
接起就會(huì)被拖入異界的來(lái)電
在校舍中探索并尋找來(lái)電的過(guò)程基本以解謎為主,因?yàn)橛螒蛑行I岬慕Y(jié)構(gòu)較為合理且真實(shí),這些謎題的規(guī)模大都不會(huì)過(guò)于龐大(當(dāng)然也有例外),只有解開(kāi)謎題,玩家才可以到達(dá)電話處。
謎題的類(lèi)型大致可以分傳統(tǒng)的“找鑰匙”“暗號(hào)謎題”兩種類(lèi)型,基于環(huán)境設(shè)計(jì)卻又不完全局限于環(huán)境,想要全部解開(kāi),要求玩家對(duì)游戲中“新御門(mén)學(xué)園”的設(shè)定,以及這里學(xué)生的身世,都有一定了解。有時(shí),你甚至需要頻繁翻看收集到的各種文件,并從中找到某種聯(lián)系,也正是因?yàn)檫@樣,制作組為游戲中的所有NPC,都撰寫(xiě)了具體的個(gè)人檔案。
有意思的是,《卡里古拉》系列中也為所有NPC撰寫(xiě)了性格檔案,并由一條支線相連,但其本質(zhì)卻是為了繁雜的支線任務(wù)服務(wù),雖也不是要捧一踩一,但《罪惡王權(quán)》的處理方式顯然更加合理,將設(shè)定文檔結(jié)合到謎題玩法中的做法,顯然也比干解謎來(lái)得好玩不少,同時(shí)還軟性地加強(qiáng)了玩家對(duì)于游戲世界的了解。
游戲中的大量文檔,不光豐富了世界觀設(shè)定,有時(shí)也與謎題的答案有著重要的聯(lián)系
不過(guò),這種設(shè)計(jì)方法對(duì)于一款發(fā)售于2021年的游戲來(lái)說(shuō),顯然也是一把相當(dāng)鋒利的“雙刃劍”,缺乏足夠便利的提示引導(dǎo)和萬(wàn)用的解題思路,就連不少謎題答案的輸入都需要自己手動(dòng)調(diào)用鍵盤(pán),說(shuō)實(shí)話,這種謎題設(shè)計(jì)思路實(shí)在過(guò)于“古典派”,如果放在十幾二十年前不是什么稀奇事,但對(duì)于一個(gè)早已習(xí)慣了快節(jié)奏,甚至是快餐式游戲的市場(chǎng)來(lái)說(shuō),也許就不太能讓所有人滿(mǎn)意了。我?guī)缀蹩梢韵胂蟮酵婕胰后w就這點(diǎn)上,對(duì)本作產(chǎn)生的評(píng)價(jià)兩極分裂,雖然我個(gè)人非常享受這種樂(lè)趣,但這其中很大概率,也是我作為舊時(shí)代“日式游戲”遺老的基因在作怪。
以游戲第一部后半段的某個(gè)謎題舉例,NPC要求玩家從身邊的墓碑上,找出一個(gè)被抹去的同班同學(xué)名字,給到的線索除了一個(gè)陌生的學(xué)號(hào)外再無(wú)更多現(xiàn)成信息,玩家必須放眼整個(gè)學(xué)校并保持頭腦的絕對(duì)靈活,才能導(dǎo)出最終答案,著實(shí)讓急于評(píng)測(cè)的我,卡了好一會(huì)兒,而類(lèi)似的情況僅僅在第一部分中,似乎就出現(xiàn)了三四次,好在游戲不會(huì)強(qiáng)制玩家進(jìn)行被動(dòng)戰(zhàn)斗,讓這個(gè)過(guò)程不會(huì)產(chǎn)生太多的負(fù)面情緒。
但本作的關(guān)卡設(shè)計(jì)者顯然也懂得玩家需要適當(dāng)“壓力”的道理,因此制作組也在探索時(shí)設(shè)定了一項(xiàng)名為“瘋狂值(MAD)”的數(shù)值,顧名思義,“瘋狂值”代表了各個(gè)角色在異常環(huán)境下的心理健康狀態(tài),它的存在,是本作探索解謎與戰(zhàn)斗在玩法上為數(shù)不多的聯(lián)系,關(guān)于其在戰(zhàn)斗中的效果,我們過(guò)會(huì)兒再聊。
只要玩家處于迷霧中,“瘋狂值”便會(huì)持續(xù)上升,而當(dāng)這個(gè)數(shù)值達(dá)到百分之百,主角就會(huì)因?yàn)榘l(fā)瘋倒下,被送回保健室重新來(lái)過(guò),這個(gè)懲罰并不算太重,卻也恰到好處地能夠成為推動(dòng)玩家解開(kāi)謎題的催熟劑(至少在謎題不會(huì)太難的前提下)。
另一方面,為了更好地展現(xiàn)校舍“異常”的氛圍,被迷霧籠罩的校舍中還徘徊著不少陷入瘋狂的NPC——“異常者”,他們大都是新御門(mén)學(xué)園的學(xué)生或老師,有時(shí)承擔(dān)著謎題或鑰匙的作用,有時(shí)則會(huì)成為主動(dòng)“攻擊”過(guò)來(lái)的怪物,在他們怪異的言行,與響個(gè)不停的“死亡來(lái)電”的夾擊下,玩家可以充分體會(huì)到《罪惡王權(quán)》世界的瘋狂和壓抑。
不過(guò),對(duì)于不擅長(zhǎng)這種壓抑氛圍的玩家,制作組也給出了解決方案,玩家可以通過(guò)在特定地點(diǎn),主動(dòng)撥打電話的方式,擊破“死亡來(lái)電”的源頭,將探索難度降低一些。
被異常者波及后右下角“瘋狂值”會(huì)大幅上漲
進(jìn)入戰(zhàn)斗部分的機(jī)制,剛剛已經(jīng)簡(jiǎn)單提到,分別是“接起電話”與“撥出電話”,這兩個(gè)行為都由玩家控制,連通之后,主角團(tuán)便會(huì)被傳入惡魔存在的“異界”。
本作的戰(zhàn)斗,采用了如今JRPG中不那么流行的“Free Move回合制(以下簡(jiǎn)稱(chēng)‘FMT’)”模式,在自己的回合內(nèi),玩家可以在固定范圍內(nèi)自由移動(dòng),尋找最好的戰(zhàn)略與攻擊位置,因?yàn)榇嬖谥氨澈笸狄u”“協(xié)助攻擊”與“反擊”的概念,所以對(duì)單位的面向與站位的控制都一定講究,比起通常的“回合制指令式RPG”,“FMT”共通的特點(diǎn),是每場(chǎng)戰(zhàn)斗的高時(shí)間和思考成本,以及同一關(guān)卡的重復(fù)游玩性。
如果要在與其類(lèi)型相似的JRPG中,找出一個(gè)認(rèn)知度較高的作品,大概就是“戰(zhàn)場(chǎng)女武神”或者后來(lái)的“光明”系列了,只不過(guò)《罪惡王權(quán)》的戰(zhàn)斗規(guī)模相對(duì)較小,動(dòng)態(tài)和地圖要素也單一一些。
腳下的藍(lán)圈就是當(dāng)前角色的可移動(dòng)范圍,不過(guò)移動(dòng)并不耗費(fèi)任何資源
除了上面提到的四位人類(lèi)同伴外,玩家所扮演的主角,還可以驅(qū)使從“自我(EGO)”中誕生的“使魔”,“EGO”的概念來(lái)自西格蒙德·弗洛伊德的“精神分析學(xué)”,在游戲中則對(duì)應(yīng)了玩家在心理上的各項(xiàng)欲望,這個(gè)概念在游戲中被頻繁提及,并會(huì)在游戲中途,通過(guò)不停進(jìn)行“心理測(cè)試”的方式,豐滿(mǎn)角色的“自我”。
至于其在游戲內(nèi)最直觀的表現(xiàn),就是玩家手下“使魔”的類(lèi)型,在建立用戶(hù)資料的階段,制作組便會(huì)放出一個(gè)多達(dá)15問(wèn)的測(cè)試,以此判斷出玩家第一個(gè)“使魔”的類(lèi)型,并給予符合其特征的技能。其實(shí),你隱隱約約能夠察覺(jué)到這套系統(tǒng)在設(shè)定和故事上的“深意”,但作為玩法和概念來(lái)說(shuō),實(shí)在過(guò)于晦澀和單調(diào)了。要知道,即使是《真·女神轉(zhuǎn)生if...》親兒子的《女神異聞錄》系列,也已經(jīng)將“榮格心理學(xué)”的要素,稀釋到了所有人都能接受的程度。
順便一提,本人的EGO是“暴食”,這個(gè)測(cè)試在游戲官網(wǎng)也可以進(jìn)行
除了“FMT”本身較為少見(jiàn)外,《罪惡王權(quán)》戰(zhàn)斗系統(tǒng)最特殊的地方,也在于剛剛在探索階段,我已經(jīng)簡(jiǎn)單提到的“瘋狂值(MAD)”系統(tǒng),除了在戰(zhàn)斗外自然增長(zhǎng)外,“瘋狂值”也會(huì)單位使用“權(quán)能(技能)”時(shí)上升,在這里我們先省去這當(dāng)中復(fù)雜的設(shè)定,簡(jiǎn)單來(lái)看,如果在戰(zhàn)斗中“瘋狂值”達(dá)到百分之百,便會(huì)進(jìn)入“狂化狀態(tài)”,能力值發(fā)生大幅改變卻無(wú)法控制,敵我不分且會(huì)在三回合后無(wú)法戰(zhàn)斗,算是一種負(fù)面狀態(tài)。
與“狂化”并存的,是每個(gè)單位的“覺(jué)醒狀態(tài)”,可以獲得短暫的能力值提升,并且可以釋放強(qiáng)大的覺(jué)醒技,與“瘋狂值”一樣,“覺(jué)醒值”也完全由數(shù)值控制,而當(dāng)“瘋狂”和“覺(jué)醒”數(shù)值同時(shí)達(dá)到百分之百時(shí),則會(huì)進(jìn)入最強(qiáng)力的“狂化覺(jué)醒”狀態(tài),為了鼓勵(lì)玩家主動(dòng)達(dá)成這種狀態(tài),設(shè)計(jì)者給了其強(qiáng)大的正面效果與明確的結(jié)算獎(jiǎng)勵(lì),但我還是不免想要吐槽,在《罪惡王權(quán)》大部分主線的戰(zhàn)斗難度下,想要一邊掌握戰(zhàn)場(chǎng)局面,一邊顧及各個(gè)角色兩種數(shù)值的平衡,真不是件容易的事情,“狂化覺(jué)醒”有時(shí)真就是個(gè)“可遇不可求”的東西。
“狂化覺(jué)醒狀態(tài)”下的技能釋放動(dòng)畫(huà),非??犰?
《罪惡王權(quán)》最重要的“策略”要素體現(xiàn),是只有主角能夠使用的權(quán)能“共鳴”,以及我方單位間可以相互使用的“指令分配”,前者能夠讓主角和其他單位(不分?jǐn)澄遥┙顟B(tài)上的連接,共享各種技能、正負(fù)面BUFF或是上面提到的“狀態(tài)”,后者則是將行動(dòng)權(quán)轉(zhuǎn)讓給之前移動(dòng)過(guò)角色的能力,讓每個(gè)角色都擁有行動(dòng)數(shù)次的可能。
從理論上來(lái)說(shuō),在這兩種能力的幫助下,玩家可以制定出比起簡(jiǎn)單的依次行動(dòng),更加豐富和多變的戰(zhàn)術(shù)和攻擊路線,但因?yàn)橹谱鹘M采取的“動(dòng)態(tài)難度(同一關(guān)卡難度隨玩家等級(jí)攀升)”設(shè)計(jì),以及每局戰(zhàn)斗耗費(fèi)的高時(shí)間成本,讓玩家在無(wú)意識(shí)間會(huì)優(yōu)先采用最穩(wěn)妥的戰(zhàn)術(shù)。進(jìn)行到第一部中期時(shí),我?guī)缀蹙鸵呀?jīng)擁有了一套固定的開(kāi)幕打法,雖然仍然需要在面對(duì)各種變局時(shí)做出戰(zhàn)術(shù)調(diào)整,但總體思路卻已經(jīng)建立,也不是說(shuō)這樣的設(shè)計(jì)方式不行,只是在重復(fù)游玩相同條件的關(guān)卡時(shí),玩家很容易產(chǎn)生疲倦和功利感。
利用我方一人的異常狀態(tài)控制敵方全員
《罪惡王權(quán)》的角色升級(jí)方式采用了“結(jié)算獎(jiǎng)勵(lì)制”,系統(tǒng)會(huì)在每場(chǎng)戰(zhàn)斗結(jié)束后對(duì)玩家的行為進(jìn)行評(píng)估,最終生成相應(yīng)的“SPIRIT”,用以對(duì)角色進(jìn)行升級(jí)和制作道具。技能的升級(jí)路線,本身沒(méi)有固定的路線,但因?yàn)槟承┣爸脳l件與“高消費(fèi)”技能的存在,讓玩家有時(shí)不得不拘泥于某些消費(fèi)低,卻不那么需要的技能。
單位的等級(jí),隨技能樹(shù)詞條解鎖而提高
此外,作為主角“EGO”表現(xiàn)的使魔們,也有著自己的“自定義”選項(xiàng),玩家可以從打倒的敵人身上,獲得能改變屬性與外觀的“裝備(在游戲中叫做使魔器)”,是除了升級(jí)外使魔最重要的強(qiáng)化手段,玩家可以通過(guò)撥打電話號(hào)碼的方式,前往掉落相應(yīng)等級(jí)裝備的“狩獵場(chǎng)”進(jìn)行挑戰(zhàn),不過(guò)可惜的是,就算玩家如何改變它們的外觀,也很難明確與敵人作出區(qū)分,這也是本作中,我能提出最明顯的缺點(diǎn)之一。
一只自定義的使魔與敵人差異已經(jīng)很大,但萬(wàn)一遇上了身穿類(lèi)似裝備的敵人,還是很容易混淆
總體來(lái)說(shuō),《罪惡王權(quán)》的戰(zhàn)斗難度有些偏高,和它的謎題部分一樣,這種設(shè)計(jì)思路仍然有點(diǎn)“古典主義”的意思。雖然它看上去,是在現(xiàn)存的一種RPG玩法上進(jìn)行了創(chuàng)新,但如果說(shuō)《卡里古拉2》的玩法是順應(yīng)潮流,那么《罪惡王權(quán)》就是與如今的流行風(fēng)潮背道而馳。在大多數(shù)時(shí)候,它都難以給予玩家高速攻略的爽快感(甚至難度也有增無(wú)減),就算我不討厭,但想也知道它無(wú)法說(shuō)服如今的JRPG市場(chǎng)。
但無(wú)論市場(chǎng)最終會(huì)如何評(píng)價(jià)其玩法,大概也沒(méi)有人能夠否認(rèn)《罪惡王權(quán)》的整體游戲構(gòu)架上的巧妙。就像我在上文中說(shuō)的那樣,本作的游戲的內(nèi)容分為“解謎”與“戰(zhàn)斗”,這兩者之間不僅玩法毫不相同,幾乎也沒(méi)有什么邏輯上的聯(lián)系點(diǎn),但在實(shí)際游玩時(shí),你卻幾乎感受不到任何違和或“割裂感”,除了某些戰(zhàn)斗和謎題難度過(guò)高外,一切都顯得順其自然。我可能無(wú)法準(zhǔn)確用文字,來(lái)給出這背后的原因,但這極有可能和將“主動(dòng)權(quán)”交給玩家,讓玩家自行調(diào)整各個(gè)部分的內(nèi)容并進(jìn)行游玩分配,有著非常緊密的關(guān)系,算是給我上了非常有趣的一課。
最后,我還是想把話題,放到《罪惡王權(quán)》的音樂(lè)上。
說(shuō)來(lái)也挺好笑,在《卡里古拉2》評(píng)測(cè)的倒數(shù)第二節(jié),我似乎也對(duì)它的音樂(lè)給了相當(dāng)高的評(píng)價(jià)。但不同于“音樂(lè)”是故事內(nèi)容一部分的《卡里古拉2》,《罪惡王權(quán)》中的音樂(lè),則更多的是為了在臺(tái)詞之外,表達(dá)一名角色的精神與心理活動(dòng),也就是我們?cè)谀承┣闆r下所說(shuō)的“角色歌”。
游戲中的十首歌曲,分別對(duì)應(yīng)十名主要角色的精神世界:“虛飾”“希望”“信仰”“暴食”“怠惰”“憂郁”“傲慢”“憤怒”“色欲”與“貪婪”,當(dāng)玩家在劇情中,與對(duì)應(yīng)的角色進(jìn)行戰(zhàn)斗時(shí)才會(huì)奏響,歌詞與曲調(diào)全部結(jié)合角色創(chuàng)作,在作為優(yōu)秀的氛圍渲染手段的同時(shí),也表達(dá)著各個(gè)“契約者”,對(duì)于殘酷過(guò)去和心理問(wèn)題的控訴。
歌曲的演唱者,是一群來(lái)自日本年輕音樂(lè)團(tuán)隊(duì)“神椿”的藝術(shù)家們,雖然在中文互聯(lián)網(wǎng)上,這個(gè)團(tuán)隊(duì)的人氣很低,但實(shí)際上它的成員來(lái)頭都不算小,其中就包括17歲虛擬歌手“花譜”,也有前幾年因?yàn)椤侗簧訍骸范蠡鸬那癡OCALOID創(chuàng)作者“黑柿子P”,本作中的十首曲子,分別由六位聲線風(fēng)格各不相同的“虛擬歌手”演唱,六人的唱功與感情運(yùn)用都非常到位,保證了幾輪BOSS戰(zhàn)極為良好的視聽(tīng)體驗(yàn)。
在游戲之前,這六位“虛擬歌手”我只認(rèn)識(shí)一位,但現(xiàn)在卻也產(chǎn)生了深入了解她們的想法
在“傲慢”的主題歌《ASH》中,有這么一段歌詞:
“當(dāng)我伸出手去,你的臉龐卻顯得如此憂傷和讓人憐愛(ài),如果閉上雙眼放棄一切,是否就能變得幸福呢?”
盡管,《罪惡王權(quán)》以“罪惡”與“扭曲”的情感作為故事主軸,但這些歌曲卻配合劇本,講述了一個(gè)個(gè)基于“人性本善”的故事,也是最讓我為其著迷的地方之一。
我知道“產(chǎn)品選人”,不論對(duì)于哪個(gè)行業(yè)來(lái)說(shuō),都不是件靠譜的事情,個(gè)人的喜好與包容力本身也無(wú)異于一顆掀不起波瀾的柿子,但《罪惡王權(quán)》偏偏就是這樣的作品,它的故事框架雖然似曾相識(shí),但內(nèi)容卻依舊中二酷炫極新鮮,且極具吸引力,它的玩法老派復(fù)古無(wú)法適應(yīng)時(shí)代,卻依然值得在投入大把時(shí)間后,品嘗短暫的恍然大悟和喜悅。
很遺憾,它是一部遠(yuǎn)比我想象來(lái)得優(yōu)秀的作品,雖然我無(wú)法將它推薦給大部分玩家,但如果你對(duì)于那些“折磨人”的“古典主義”,有著足夠的包容與耐心,那親自試試《罪惡王權(quán)》,說(shuō)不定真的能夠給你帶來(lái)一些與我相同的感觸。
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