《卡里古拉2》評(píng)測:可能是今年最大的JRPG黑馬

伊東

2021-09-28

返回專欄首頁

作者:伊東

評(píng)論:
商城特賣
鬼泣5
忍者明
在對(duì)游戲系統(tǒng)進(jìn)行了大幅優(yōu)化后,《卡里古拉2》為這個(gè)品牌帶來了無限的可能

    大眾心理學(xué)中的“卡里古拉效應(yīng)(Caligula Effect)”,指的是當(dāng)目標(biāo)對(duì)象在被迫接受某一觀點(diǎn)或信息時(shí),產(chǎn)生“逆反”心理的現(xiàn)象。簡單來說,就是越不讓你知道的東西,你就會(huì)越想去了解。在“潘多拉魔盒”與“藍(lán)胡子”等傳說中,都對(duì)這種現(xiàn)象有所描述。

    2016年發(fā)售于索尼PSV平臺(tái)的《卡里古拉》,就以這一設(shè)定為基礎(chǔ),并憑借著帶有一定深度的劇本與高質(zhì)量的配樂,帶給不少玩家極其深刻的印象,但也因?yàn)闃O其大膽的戰(zhàn)斗系統(tǒng)與一系列瑕疵,留下了“兩極化”極其嚴(yán)重的口碑。

    剛剛發(fā)售的《卡里古拉2》,便是本系列的首部正統(tǒng)續(xù)作,作為區(qū)別第一部的關(guān)鍵詞,本作的核心概念是“后悔”。

    《卡里古拉2》評(píng)測:可能是今年最大的JRPG黑馬

    說起以“心理學(xué)”用語為基礎(chǔ),進(jìn)行世界觀構(gòu)建的日式RPG,相信玩家一定會(huì)立刻聯(lián)想到隔壁ATLUS的“女神異聞錄”系列。而實(shí)際上,這兩者也并非完全沒有關(guān)系,曾經(jīng)擔(dān)任初代《女神異聞錄》劇本與世界觀設(shè)定的里見直,同樣也是初代《卡里古拉》的劇本作者,并且繼續(xù)幫助構(gòu)筑了本作的世界觀。但這并不代表本作與“女神異聞錄”系列有任何相似處,相反,《卡里古拉2》展現(xiàn)出了一些完全不同的東西。

    首先,我們可以先適當(dāng)了解一下初代的設(shè)定:

    以“大眾心理學(xué)”概念,與“現(xiàn)代社會(huì)病理”為基礎(chǔ)的《卡里古拉》,講述了一個(gè)發(fā)生于近未來日本社會(huì)的故事,產(chǎn)生了自我意識(shí)“虛擬偶像”μ,為了治愈在現(xiàn)實(shí)世界中受到心理創(chuàng)傷的人們,創(chuàng)造了虛擬空間“莫比烏斯”,并將人們軟禁于此。在這樣的生活中,因?yàn)橐恍┮馔馔蝗挥X醒的主人公,開始以回到現(xiàn)實(shí)為目標(biāo)開始行動(dòng),標(biāo)題中的“窺探禁忌”,一部分便由此而生。

    《卡里古拉2》評(píng)測:可能是今年最大的JRPG黑馬

    《卡里古拉2》的故事,則發(fā)生在前作事件的五年以后。一名叫做“璃瑰特”的虛擬人偶,創(chuàng)造了一個(gè)名為“璃度”的虛擬空間,將“對(duì)于自己人生感到后悔”的人們,囚禁在這里,并以“樂園”之名,賦予了他們自己理想的姿態(tài)與人生。

    在大體的故事構(gòu)架上,《卡里古拉2》與前作并沒太大變化,依舊是覺醒了的主人公一行,與虛擬人偶方勢力戰(zhàn)斗的現(xiàn)代幻想故事。雖然在世界線與設(shè)定上承接前作,主角團(tuán)也沿用了“回家社”的名號(hào),但為了讓首次接觸系列的玩家,也能迅速上手并享受故事,《卡里古拉2》與前作的聯(lián)系,并不會(huì)關(guān)乎到劇情的進(jìn)展,即使把它當(dāng)做一個(gè)全新的品牌,也沒有任何問題。

    在本作中,擔(dān)任喚醒主人公一行職責(zé)的角色,是我方的虛擬人偶“琦依”。作為前作虛擬偶像“μ”的“孩子”,她為了不讓過去的悲劇重演侵入了“璃度”,開始讓意識(shí)到現(xiàn)實(shí)世界的人們逐一“覺醒”,并賦予他們與敵人戰(zhàn)斗的力量,但無論是外表、聲線還是性格,她都顯得較為年幼,并偶爾會(huì)為自己無法理解人類而苦惱。

    《卡里古拉2》評(píng)測:可能是今年最大的JRPG黑馬

    作為“卡里古拉”在游戲中的另一部分詞義映射,游戲中的幾乎每一名角色,都有著黑暗的過去與不為人知的一面。以前作中的角色為例,他們大都有著非常嚴(yán)重的“心理創(chuàng)傷”,并以回憶起這些為代價(jià),在覺醒時(shí)獲得強(qiáng)大到可以戰(zhàn)斗的力量。雖然本作運(yùn)用的概念從“創(chuàng)傷”變?yōu)榱恕昂蠡凇?,但這些覺醒的過程,依然沒有本質(zhì)的變化。

    因?yàn)樯婕皠⊥?,關(guān)于這部分我無法詳細(xì)展開描述,但相比前作,本作中角色們的“黑歷史”,也變得相對(duì)圓滑與緩和了一些,也確實(shí)讓玩家更容易理解角色,并與他們產(chǎn)生親近感。雖然作為個(gè)人感受而言,本作中對(duì)此的掌控程度正好,但如果你喜歡的正是前作中,那種強(qiáng)烈的黑暗反差的話,也許《卡里古拉2》的角色塑造,就有點(diǎn)兒“后勁不足”了。

    《卡里古拉2》評(píng)測:可能是今年最大的JRPG黑馬

    本作放棄了前作的“2D過場動(dòng)畫”,而是使用了預(yù)先渲染的模式,表現(xiàn)關(guān)鍵劇情

    盡管內(nèi)容涉及到“社會(huì)病理”,但《卡里古拉》的主題,仍然是一個(gè)講述“校園”生活的故事,游戲中的角色們在戰(zhàn)斗之余,依然過著普通的校園生活。雖然比起《女神異聞錄》中那樣,將“校園生活”完美融入到了游戲玩法當(dāng)中,《卡里古拉》所做的更像是做出了一張單純用來推進(jìn)劇情,與收集支線的學(xué)校地圖,但其中不少橋段,仍然會(huì)讓喜歡JRPG或校園類作品的玩家露出會(huì)心一笑,為游戲沉重的主題與設(shè)定,起到了不小的中和作用。

    《卡里古拉2》評(píng)測:可能是今年最大的JRPG黑馬

    這種“選擇與誰一起”的橋段算是JRPG獨(dú)有的魅力了

    戰(zhàn)斗系統(tǒng)上,本作依然與初代保持了基本一致,但在經(jīng)過了一套全方位的優(yōu)化后,玩起來顯得舒服與有趣了不少。

    在大體的戰(zhàn)斗流程上,“卡里古拉”系列采用了類似于《最終幻想》中的“ATB(Active Time Battle)”回合計(jì)算系統(tǒng),角色的行動(dòng)會(huì)被表現(xiàn)在一條看不見的時(shí)間軸上,玩家與敵人都需要依照這條時(shí)間軸進(jìn)行依次行動(dòng),最多可以在隊(duì)伍中配置四名角色進(jìn)行戰(zhàn)斗,如何合理使用時(shí)間軸對(duì)四人的行動(dòng)進(jìn)行連攜,并打出最高的傷害,便是這套系統(tǒng)的有趣之處。

    但如果只是這樣,《卡里古拉》也不會(huì)受到如此激烈的爭議了,它的特別之處,還在于“ATB”系統(tǒng)的內(nèi)核之外,還被套上了一層可以“預(yù)測未來”的強(qiáng)策略玩法。

    在戰(zhàn)斗中,玩家選擇的行動(dòng)并不會(huì)被立刻執(zhí)行,而是會(huì)進(jìn)入一種“假設(shè)未來”的觀測狀態(tài),接下來的游戲進(jìn)程會(huì)以“攻擊命中”為前提,展現(xiàn)在玩家的面前,只有在這個(gè)狀態(tài)下按下確定鍵,角色才會(huì)正式執(zhí)行命令。不過更重要的是,在這個(gè)階段中,玩家可以在時(shí)間軸上,調(diào)整角色行動(dòng)的時(shí)機(jī)并觀察其結(jié)果,也就是這個(gè)“調(diào)節(jié)”的過程,給予了《卡里古拉》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),無限的延伸性。

    《卡里古拉2》評(píng)測:可能是今年最大的JRPG黑馬

    雖然《卡里古拉》沒有“屬性克制”機(jī)制,但角色本身卻存在著各自不同的狀態(tài),各種日式RPG中常見的“正負(fù)面BUFF”自然不用多說,根據(jù)敵人使用的攻擊技能不同,還可以大致分為“遠(yuǎn)程”“沖擊”或“格擋”等多種攻擊“性質(zhì)”,而玩家只要針對(duì)這些攻擊性質(zhì)做出對(duì)應(yīng)的行動(dòng),便可以獲得最高的回報(bào)。

    舉個(gè)例子,當(dāng)敵人即將對(duì)我方使用“沖擊”類型的攻擊時(shí),我方的一名角色正好在攻擊生效前,使用了反射“沖擊”類型的技能,便可以快速破除對(duì)方的防御(破防狀態(tài)在游戲中被稱為“RISK BREAK”),將其打入“置空”狀態(tài)。而通過之前的“未來預(yù)測”,我已經(jīng)知道了這個(gè)結(jié)果,便可以通過調(diào)整另一個(gè)角色在這之后進(jìn)行空中連擊,并在其落地后再接上另一位成員的“倒地”攻擊,就這樣完成一套極其高效的連擊式輸出。

    《卡里古拉2》評(píng)測:可能是今年最大的JRPG黑馬

    “置空”是游戲中極其常見的一種敵人狀態(tài)

    如果你玩過《異度神劍2》,那一定會(huì)對(duì)其中的連擊機(jī)制有所印象,能以最高效率的方式,完成一套團(tuán)隊(duì)連擊,玩家便能收獲極其絕對(duì)的滿足與爽快感。雖然,《卡里古拉》中玩家的行動(dòng)自由度相對(duì)較低,但結(jié)構(gòu)和上手難度也都有降低不少,并最終幫助玩家省去了親自“試錯(cuò)”的麻煩,最終帶來了非常相似,并且值得玩家鉆研的體驗(yàn)反饋。如果選擇了較低的戰(zhàn)斗難度,玩家甚至可以通過精密的連攜規(guī)劃,進(jìn)行數(shù)值相差較大的越級(jí)戰(zhàn)斗。

    不過,能夠預(yù)測“未來”,并不代表游戲的戰(zhàn)斗難度就很低,因?yàn)榻巧诿看涡袆?dòng)結(jié)束后,會(huì)進(jìn)入一段長度不等的待機(jī)時(shí)間。因此,在普通以上的難度下,一次錯(cuò)誤的判斷,或是預(yù)料之外的“攻擊MISS”,都會(huì)打亂團(tuán)隊(duì)的攻擊節(jié)奏。如何快速重振隊(duì)伍的狀態(tài),也將成為玩家需要考慮的要素之一。

    《卡里古拉2》評(píng)測:可能是今年最大的JRPG黑馬

    戰(zhàn)斗中角色的動(dòng)作演出,也相當(dāng)酷炫

    不過,這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)的缺點(diǎn)也同樣明顯,并最終成為了《卡里古拉》初代口碑的“兩極化”的元兇之一,那就是“不成比例的成本與回報(bào)”。因?yàn)椤邦A(yù)測未來”系統(tǒng)的存在,游戲中的每場戰(zhàn)斗,幾乎都要花上雙倍的時(shí)間成本,雖然在BOSS戰(zhàn)中,這個(gè)過程可以帶給玩家充足的思考和規(guī)劃時(shí)間,但對(duì)于占比到達(dá)JRPG戰(zhàn)斗百分之九十的雜兵戰(zhàn)來說,就有些太拖沓了,這套系統(tǒng)的新鮮與樂趣感,非常容易在游戲中前期就被消磨殆盡。

    為了在保留系統(tǒng)特色的前提下,并且不再重蹈前作的覆轍,《卡里古拉2》并沒有對(duì)這套系統(tǒng)做出太大的改動(dòng),而是選擇對(duì)細(xì)節(jié)進(jìn)行優(yōu)化與調(diào)整。

    對(duì)于前作玩家來說最明顯的,就是將前作中那種“光污染”效果極強(qiáng)的畫面,表現(xiàn)進(jìn)行了大幅改善,中和了畫面切換時(shí),對(duì)比度過強(qiáng)的問題,讓玩家不會(huì)產(chǎn)生多余的視覺不適感。

    再者,就是對(duì)于隊(duì)友AI與自動(dòng)戰(zhàn)斗功能的優(yōu)化,相比初代,本作的AI確實(shí)“智能”了不少,并且有著準(zhǔn)確的“行動(dòng)傾向”,在隊(duì)友AI的配合下,玩家也可以較為流暢地,省去了部分雜兵戰(zhàn)的時(shí)間——不過,也只是省去了“部分”而已。

    《卡里古拉2》評(píng)測:可能是今年最大的JRPG黑馬

    相比前作,《卡里古拉2》中敵人的數(shù)值設(shè)計(jì)也變得更加嚴(yán)謹(jǐn),不再是隨著劇情向上疊加的“無腦”拉升模式,行為模式也更加多變和豐富,進(jìn)而強(qiáng)調(diào)了一套合理規(guī)劃的重要性,保證了玩家不會(huì)在全程“自動(dòng)戰(zhàn)斗”的情況下結(jié)束游戲,但敵人造型上單調(diào)的問題卻依然存在,除了特定章節(jié)的BOSS之外,大部分雜兵都長得差不太多。

    好在《卡里古拉》有著極為優(yōu)秀的BGM,夠?qū)⑼婕业淖⒁饬倪@些小問題上移開。不過,開始聊本作的音樂前,還有一個(gè)“新系統(tǒng)”也非常值得一提,那就是基于我方虛擬歌姬“琦依(X)”的亢奮值系統(tǒng)。

    《卡里古拉2》評(píng)測:可能是今年最大的JRPG黑馬

    與前作中“只許對(duì)面唱歌”不同,本作加入的“亢奮值”系統(tǒng),會(huì)在戰(zhàn)斗中,通過各種不同的條件不斷累積,在蓄滿后可以進(jìn)入琦依的“演唱模式”。除了戰(zhàn)斗BGM會(huì)改變外,還可以給團(tuán)隊(duì)帶來“攻擊力上升”等各種正面BUFF,雖然亢奮值積累需要一定的時(shí)間,但獲得的效果卻足夠強(qiáng)大,當(dāng)琦依的歌聲每次響起,都給人一種“到我的回合了”般的中二爽快感。

    隨著游戲劇情的推進(jìn),琦依可以學(xué)會(huì)本來屬于敵方的歌曲,通過裝備它們,你更可以在游戲中享受不同的視覺與強(qiáng)化效果,非常有意思。

    《卡里古拉2》評(píng)測:可能是今年最大的JRPG黑馬

    既然說到這里,我們不如來簡單聊聊關(guān)于《卡里古拉》中“配樂”的那些事情。

    通常情況下,我并不會(huì)對(duì)于一款游戲的音樂做過多分析,但對(duì)于《卡里古拉》來說,音樂就和它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)以及故事一樣重要。

    在《卡里古拉》的設(shè)定里,主角團(tuán)的對(duì)立面,是一群被稱為“樂士”的音樂創(chuàng)作者,他們創(chuàng)作的樂曲擁有控制人心的力量,故事的行進(jìn)就是以章節(jié)的方式,圍繞這群樂士展開的。為了在貼合“虛擬歌姬”設(shè)定的同時(shí),展現(xiàn)每名樂士在音樂風(fēng)格上的多樣化,制作組專門找到了曾經(jīng)在VOCALOID界最活躍的“P主”們來負(fù)責(zé)游戲的音樂部分——而無論你是否喜歡它的玩法,都無法否認(rèn)其音樂的水準(zhǔn)之高。

    《卡里古拉2》評(píng)測:可能是今年最大的JRPG黑馬

    到了2代中,制作組在作曲團(tuán)隊(duì)的構(gòu)成上,進(jìn)一步加大了力度,找到了一群雖然同樣是曾是NICONICOP主,但在年輕玩家群體中,知名度卻更高的作曲家來,其中包括幾乎成了索尼藝人專屬作曲師的KEMU(代表作《六兆年與一夜物語》)、至今仍活躍在VOCALOID社區(qū)的mikitoP(代表作《一二粉絲俱樂部》)、cosMo暴走P(代表作《初音未來的消失》)等,其中琦依在戰(zhàn)斗中的默認(rèn)歌曲《SINGI》,出自曾經(jīng)的SasakureP(代表作《39》)之手。

    在本作的歌曲中,個(gè)人最喜歡的曲子,是游戲第二章《變換花園》,它的創(chuàng)作者是由當(dāng)紅音樂團(tuán)隊(duì)“YOASOBI”中的作曲者Ayase,曲子的主題與歌詞都與游戲關(guān)卡完美貼合,再搭配戰(zhàn)斗背景中隨著節(jié)奏,播放的PV與歌詞,保證了玩家每局戰(zhàn)斗時(shí),在視覺與聽覺上的雙重享受。

    《卡里古拉2》評(píng)測:可能是今年最大的JRPG黑馬

    背景中可以看到循環(huán)播放的歌曲PV

    除了歌曲本身的高完成度外,敵我雙方的兩名虛擬歌姬,“璃瑰特”與“琦依”在聲線與演唱風(fēng)格上的不同,也是本作的一大亮點(diǎn)。負(fù)責(zé)為這兩位角色配音的“香里有佐”與“峯田茉優(yōu)”,雖然作為聲優(yōu)的資歷不算深,但二人都有著在隔壁“偶像大師”系列中出演的經(jīng)驗(yàn),因此不管是配音還是演唱能力,都有著很好的保證。

    在游戲中,“璃瑰特”的歌聲偏向陰郁、深邃、成熟,而“琦依”則充滿陽光、活力,并帶有一絲對(duì)于人類世界的好奇。即使是同一首歌曲,在兩人口中也會(huì)得到完全不同的展現(xiàn)效果。因?yàn)楦枨客ㄟ^推進(jìn)章節(jié)解鎖,“想趕快聽聽下一首歌”,也在無意識(shí)間成為了玩家推動(dòng)故事劇情的原動(dòng)力之一。

    《卡里古拉2》評(píng)測:可能是今年最大的JRPG黑馬

    當(dāng)然,不論《卡里古拉2》如何對(duì)我個(gè)人的胃口,它本身的缺點(diǎn)也是一抓一大把,雖然它們不會(huì)影響到你的正常游玩,但也難免讓人對(duì)它產(chǎn)生偏頗的“第一印象”。比如,游戲中的“因果譜系”系統(tǒng),這個(gè)聽上去非??犰诺慕挥丫W(wǎng)絡(luò),也直接承襲于前作,它的本質(zhì)是一張花哨的支線任務(wù)列表,雖然它的原型出自著名的“六度分隔理論”,但卻沒有什么除了查看信息之外實(shí)際意義。

    在每個(gè)章節(jié)間的自由活動(dòng)階段,玩家可以通過與地圖中的NPC對(duì)話,可以解鎖相應(yīng)的支線,但這些任務(wù)的內(nèi)容,也幾乎全是些幫人跑腿或交付特定道具的單調(diào)作業(yè),到了游戲中后期很難不讓人感到厭倦。

    《卡里古拉2》評(píng)測:可能是今年最大的JRPG黑馬

    此外,就像幾乎所有成本不足的日本小作坊游戲一樣,《卡里古拉2》也有著建模粗糙、動(dòng)作僵硬、畫面缺少細(xì)節(jié)等問題,除了擁有單獨(dú)立繪的關(guān)鍵角色外,幾乎所有的NPC都毫無生氣,共用不超過五套模型,就連通常敵人的類型,也和我在上文中提到過的一樣,單調(diào)且缺乏變化。

    實(shí)際上,關(guān)于JRPG的落沒早就不是什么新鮮話題了,其中一部分原因來自玩家群體在游玩習(xí)慣上的變化,而另一部分則來自于經(jīng)費(fèi)與技術(shù)力的不足。到了今年,日本廠商總結(jié)出的解決方案有兩條:一條是加大投入,將畫面推至業(yè)界頂點(diǎn),就好像《破曉傳說》;而另一條,則是找準(zhǔn)自己的特色,就像《女神異聞錄5》。這點(diǎn)上來說,《卡里古拉2》屬于后者,雖然日本小作坊游戲的通病,使它看起來并不適合浸淫在AAA浪潮下的主流市場,但對(duì)于所有的JRPG的愛好者來說,卻絕對(duì)值得你花上幾十個(gè)小時(shí)去嘗試,也許它真的會(huì)成為今年同類產(chǎn)品中,最大的那匹黑馬也不一定。

    《卡里古拉2》評(píng)測:可能是今年最大的JRPG黑馬

    準(zhǔn)備買游戲原聲了

    3DM 評(píng)分:8.5
    評(píng)測使用平臺(tái)

    玩家點(diǎn)評(píng) 0人參與,0條評(píng)論)

    收藏
    違法和不良信息舉報(bào)
    分享:

    熱門評(píng)論

    全部評(píng)論